Los desarrolladores del juego explican por qué funciona el combate de God of War (2018)

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Los desarrolladores del juego explican por qué funciona el combate de God of War (2018)

Los desarrolladores de sistemas de combate de Naughty Dog, Sucker Punch, Insomniac, Capcom y Team Ninja, entre otros, reflexionan sobre el mítico combate cuerpo a cuerpo de Kratos.

La innovación es un elemento esencial en los videojuegos, sobre todo cuando se trata de reinventar una franquicia tan querida. Los desarrolladores se enfrentan al reto de equilibrar lo que amaban los fans de la serie original y, al mismo tiempo, modernizar la experiencia y proporcionar mejoras de juego increíbles que los jugadores no sabían que querían. Y pocos entienden mejor esta tarea que los desarrolladores de Santa Monica Studio, que reinventaron el mitológico combate cuerpo a cuerpo de Kratos en 2018.

La secuela, God of War Ragnarök, sale a la venta el 9 de noviembre. Esta nueva entrega lleva más allá el combate introducido en God of War (2018), con el hacha Leviatán de Kratos y las Espadas del Caos, la gran versatilidad de los escudos, una mayor verticalidad en los combates, una amplia variedad de bestias míticas a las que enfrentarse y muchas cosas más.

De cara al lanzamiento de God of War Ragnarök, hemos invitado a una serie de desarrolladores de gran talento de PlayStation Studios y otros estudios externos para hablar sobre el impactante sistema de combate de God of War (2018). Además de repasar todos los elementos, desde la poderosa hacha Leviatán de Kratos hasta la profunda perspectiva de la cámara, estos creadores han compartido su opinión sobre los motivos por los que el combate cuerpo a cuerpo funciona tan bien.


God of War (2018) fue una gran inspiración. Tomaba muchos elementos de los juegos de acción y los combinaba entre sí para crear un nuevo estándar que influyó directamente en la forma que abordamos el combate de Ghost of Tsushima.

Por ejemplo, los anillos amarillos y rojos de God of War, que indicaban las acciones que debía realizar el jugador, tuvieron una gran influencia e inspiraron los destellos rojos y azules de Ghost of Tsushima que indican qué ataques son imbloqueables y cuáles se pueden parar.

El diseño de la valquiria, uno de los jefes, también fue una gran inspiración para nosotros y tuvo una gran influencia en la misión Las seis espadas de Kojiro, de Ghost of Tsushima, donde los jugadores tenían que perseguir a otros duelistas por la isla y enfrentarse a ellos. Cada duelista tenía un movimiento único, pero el duelo final incorporaba todos los movimientos de los duelistas previos, como las valquirias. La verdad es que Sigrun, la última valquiria, me ganó el pulso más veces de las que me hubiera gustado, ¡pero espero que Kojiro, de Ghost of Tsushima, haya derrotado también a muchos jugadores!”.

Ted Fishman, diseñador jefe de sistemas de combate en Sucker Punch


“En Monster Hunter World, cuando los jugadores usan armas más pesadas con velocidades de movimiento y de ataque inferiores, resulta más difícil golpear a los monstruos. Una parte importante del diseño de combate es crear un mecanismo que convierta la frustración del jugador, debida a la falta de velocidad de movimiento, en una sensación de logro cuando acierta en el objetivo.

Hay diferentes formas de conseguirlo, y, como es obvio, es importante tener un movimiento especial que transmita esa satisfacción al asestar el golpe con un arma tan pesada. Pero es aún más importante conceder a los jugadores las opciones de movimiento necesarias para posicionarse correctamente y poder asestar ese golpe. Por ejemplo, poder dar unos pasos hacia el frente para atacar o retroceder después del ataque.

El combate de God of War (2018) es sencillo, pero intenso. Los conceptos básicos de los juegos de acción están cuidadosamente implementados en este título. Por ejemplo, el hecho de que tus ataques sean más efectivos si respondes adecuadamente a los golpes de tu oponente. Hay gran cantidad de ataques diferentes con los que sorprender al adversario, como lanzar proyectiles y flechas a larga distancia, cambiar a manos desnudas o acceder al modo Ira espartana.

Además, puedes usar diferentes ataques potentes en función del estado de tu rival, por ejemplo cuando está aturdido. El número de controles no aumenta, pero las reacciones varían para que los jugadores no se aburran. Es sorprendente la atención al detalle que han puesto en el juego”.

Yuya Tokuda, director de Capcom


“En The Last of Us Parte II, los desarrolladores tenían un desafío único: mantener la sensación de peso y el impacto que Joel aportó al combate en la parte I, pero trasladarlos a una Ellie de 19 años, manteniendo el realismo de las acciones y una gran fidelidad. Para ello, nos volcamos en el trabajo y en el temblor de cámara, la vibración del mando y los efectos geométricos de la sangre, entre otros. Este conjunto holístico de respuestas es necesario para conseguir la brutalidad, el peso y el impacto del combate que exige The Last of Us.

God of War (2018) tiene un enfoque diferente, pero también tiene en cuenta todos estos vectores de respuesta. Uno de los mayores contrastes lo presenta el enfoque del trabajo de la cámara. God of War utiliza un ángulo más amplio para ofrecer un mayor campo de visión del espacio de combate. De esta forma, los jugadores pueden seguir de cerca a varios objetivos. También se ha reducido el temblor de la cámara. Esto puede incidir negativamente en la percepción de los golpes, pero aumenta notablemente la visibilidad de los objetivos y contribuye a la jugabilidad. Lo que se reduce con estas opciones de cámara se compensa con el sonido y las animaciones. Los impactos retumban de lo lindo. El hacha de Kratos no suena como si estuviera cortando sin más, sino que retumba de forma brutal, con especial énfasis en los bajos, para terminar con un sonido de alta frecuencia. El estilo de la animación complementa el sonido. Los giros tienen arcos muy amplios y permiten proseguir con el ataque con movimientos muy potentes. Las reacciones de los enemigos van un paso más allá de la realidad con cambios drásticos de posición, volteretas e incluso malabarismos en el aire, lo que alimenta la fantasía del juego. God of War también utiliza una técnica sutil, pero de lo más eficaz, llamada “detención por golpes” que hace que tanto Kratos como su objetivo queden inmóviles durante un breve periodo de tiempo al asestar un golpe. Esto no es para nada realista, pero enfatiza la conexión del movimiento y puede simular una especie de resistencia a la hora de seguir adelante con el ataque. Y la verdad es que, cuando quieres peso e impacto en tu juego, resulta de gran ayuda que el protagonista sea el dios griego de la fuerza”.

Christian Wohlwend, diseñador de juegos principal de Naughty Dog


“Lo que God of War (2018) ha conseguido es poco menos que espectacular. La creación del hacha de Kratos y cómo se ha materializado ha dado mucho que hablar, sobre todo gracias a la transparencia ejemplar de Cory Barlog y todo el equipo de Santa Monica Studio sobre el proceso de diseño. Pero, aparte de los trucos inspirados en Street Fighter y otros juegos de lucha callejera, el secreto de God of War es el trabajo duro y la iteración incesante. Es un bucle de acción-reacción que pule al máximo el sistema de combate. Kratos no se merece menos y estoy seguro de que God of War Ragnarök estará a la altura.

Crear un buen sistema de combate siempre es una carrera contra el tiempo y los recursos, pero nunca asestarás el golpe triunfal final a menos que inviertas toda tu atención en el bucle que empieza cuando asestas un golpe a tu enemigo y termina cuando este reacciona al mismo. De forma similar a lo que hizo el equipo de God of War, hemos invertido mucho tiempo ajustando las animaciones de Dying Light 2, así como todos los parámetros de las armas, para que parezca real”.

Tymon Smektała, diseñador jefe de juegos de Techland


God of War siempre ha sido una franquicia única a la hora de entretener y transmitir una sensación de poder a los jugadores. Cuando el juego volvió en 2018, el equipo consiguió cambiar la fórmula sin renunciar a los pilares que lo habían convertido en un juego memorable. La proximidad de la cámara ofrecía una nueva perspectiva de la masacre de Kratos, y con ella, nuevas armas, habilidades y un compañero que te ayudaba en la aventura. Las innovadoras formas de encadenar combos con los diferentes objetos de tu arsenal te hacían sentir como el mismísimo dios de la guerra. Además, si te tomabas tu tiempo para dominar el juego, el combate mejoraba aún más y demostraba a los dioses de Asgard que Kratos no había dado ni un paso atrás durante su ausencia”.

Adam Coriglione, diseñador sénior de sistemas de combate de Insomniac Games


“Creo que la clave del diseño del combate cuerpo a cuerpo es la tensión y la liberación. El jugador debe experimentar la tensión al ejecutar los ataques y tener una sensación de equilibrio, así como saber qué va a pasar según el movimiento de la pantalla. En Resident Evil Village intentamos soltar esa tensión y crear una sensación liberadora a través de las animaciones y los efectos especiales cuando los ataques tienen éxito. Aunque es posible que sea una respuesta genérica, a mí me gustan los diseños sencillos y bien ejecutados a la hora de desarrollar juegos.

Me gustó mucho lo bien que combinaban los elementos del combate cuerpo a cuerpo y a distancia de God of War (2018) con la nueva arma, el hacha Leviatán. El diseño permitía abordar la acción de dos formas distintas. Los jugadores podían acabar con los enemigos a distancia o asestar fuertes ataques cuerpo a cuerpo con una sola arma. ¡Lo considero un diseño de combate de lo más revolucionario!”.

Morimasa Sato, director de Capcom


“Me encantaron los juegos originales de God of War. Para mí, el flujo y la ferocidad del combate dieron lugar al mejor sistema de combate de todos los juegos desarrollados fuera de Japón. Cuando salió el juego en 2018, tenía mis dudas, ¿esta nueva versión cambiaría la fórmula del sistema de combate y lo echaría a perder?

Por supuesto, no fue esto lo que ocurrió, sino que pudimos disfrutar de una increíble experiencia de combate en tercera persona. Al principio de la partida derribé a un tipo enorme tras arrojarle un hacha y lo lancé contra uno de sus compañeros de la horda, que también salió volando por los aires. ¡Qué maravilla! En ese momento supe que el juego estaría a la altura de mis expectativas”.

Anna Marsh, directora asociada de videojuegos de Firesprite


“El paradigma del diseño del sistema de combate de Chivalry 2 es el siguiente: permitir que los jugadores hagan cosas increíbles. Otorgarles el control total del arco de oscilación del arma y la posición del cuerpo del personaje, así como mecánicas tales como esquivar, fintar para pasar de un ataque a otro o contratacar, permite que los jugadores ejecuten sinfonías de ataques maravillosas.

En comparación, el combate de God of War (2018) es contundente, cinético y grandilocuente. Se trata de dar a los jugadores la oportunidad de vivir una fantasía de poder que resulta gratificante y poderosa. Se presta una gran atención a las reacciones de los golpes y a la cinética de los impactos, y el hacha de Kratos se convierte en una extensión natural de las manos del jugador. Las respuestas de la animación y el manejo de las entradas de comandos garantizan que cada acción resulte gratificante y que, cuando se combinen, den lugar a secuencias de combate que rivalizarían con las de las superproducciones de Hollywood.

God of War también aprovecha su naturaleza como juego individual para ampliar el conjunto de herramientas del jugador a lo largo de la aventura, manteniendo la experiencia fresca y permitiendo que los jugadores definan su propio estilo de juego en función de sus preferencias”.

Leif Walter, director de diseño de Torn Banner Studios


God of War (2018) fue todo un logro. Creo que todos estamos de acuerdo (y podemos debatir largo y tendido sobre los motivos) en que Leviatán está entre las mejores implementaciones de un hacha en un videojuego. Sin embargo, lo que más me llamó la atención fue el comportamiento en combate del compañero.

Una de las preocupaciones iniciales era que el juego fuera una misión de escolta gigantesca, pero Atreus nunca fue una carga, sino un gran compañero que mejoraba notablemente la experiencia de combate. No esperaba que Atreus contribuyera tanto al combate principal. Era totalmente autónomo, nunca se mantenía pasivo e instigaba y fomentaba mecánicas de combate a través del control de masas, la distracción y los malabarismos en el aire. Mi única queja fue el impulso incontrolable de finalizar todas las frases con “CHICO” durante los meses siguientes”.

David McMullen, diseñador jefe de sistemas de Guerrilla


“En la serie de Nioh, queríamos transmitir el contraste entre inmovilidad y movimiento en los combates de los samuráis, así que diseñamos el juego de forma que el jugador y el enemigo contaran con barras de resistencia y tuvieran que calcular cuándo llevar a cabo sus maniobras ofensivas y defensivas. Además, poder usar un pulso de ki tras un ataque para recuperar resistencia es una marca distintiva de los combates cuerpo a cuerpo de la serie Nioh.

La ecuanimidad y las sensaciones que transmite el juego no son solo una característica de la serie de Nioh, sino también los elementos a los que Team Ninja concede más importancia a la hora de crear los sistemas de combate cuerpo a cuerpo de sus juegos.

En God of War (2018), la animación y los efectos de sonido eran de gran calidad, pero el trabajo de la cámara estaba un poco por encima de todo lo demás. Era increíble. A la hora de diseñar el combate cuerpo a cuerpo, surge el dilema de cómo configurar la cámara de forma que los gráficos y la experiencia de juego tengan un gran impacto en el jugador.

En God of War (2018), la cámara estaba muy cerca de Kratos, pero se mantenía la fuerza de los ataques, de modo que los jugadores sentían perfectamente el dolor de sus enemigos. Todo esto se hizo cuidando también la interfaz de usuario y los efectos. De esta forma, los jugadores no se sentían abrumados por el trabajo de cámara. Los ataques combinados con Atreus y los eventos de acción rápida también se implementaban a la perfección, y la forma en que se unía todo era sorprendente. Estoy deseando ver cómo evoluciona todo esto God of War Ragnarök“.

Hiroyuki Nishi, diseñador de sistemas de combate de Team Ninja

God of War Ragnarök estará disponible para PS4 y PS5 el 9 de noviembre de 2022. Refresca tus conocimientos de mitología nórdica (desde la perspectiva de Kratos) con la historia de God of War (2018).

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