La historia de Housemarque: de la demoscene finlandesa a PlayStation Studios

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La historia de Housemarque: de la demoscene finlandesa a PlayStation Studios

Cómo el estudio de videojuegos más antiguo de Finlandia se abrió camino hacia el éxito rindiendo homenaje a sus raíces arcade.

La aventura en bucle de Selene ha evolucionado con nuevos modos de juego tras el lanzamiento del DLC de Returnal: Ascension la semana pasada. El equipo de Housemarque está encantado de poder ofrecer a los fans nuevas maneras de disfrutar de este complejo pero satisfactorio juego de disparos de inspiración arcade para PS5. De hecho, crear juegos gratificantes es algo que está arraigado en la cultura del estudio, que abrió sus puertas en el año 1994.

Posiblemente, no todos los que estáis leyendo este blog conozcáis la larga trayectoria de nuestro estudio, así que os invito a que descubráis nuestra historia y cómo acabamos lanzando Returnal y convirtiéndonos en parte de la familia de PlayStation Studios.


Puede que Returnal haya sido vuestro primer contacto con Housemarque o que hayáis jugado a alguno de nuestros títulos anteriores. Sea como sea, lo que quizá no sepáis es que somos el estudio más antiguo de Finlandia, fundado apenas unos meses antes que el de nuestros amigos de Remedy, los creadores de Alan Wake y Control.

Pero ¿cómo surgió Housemarque? ¿Y cómo acabamos uniéndonos a la familia de PlayStation Studios?

Los orígenes: la demoscene de los 90

Antes de la creación de Housemarque existían dos estudios de videojuegos: Bloodhouse y Terramarque, dirigidos por Harri Tikkanen y yo, respectivamente. Ambos habían echado profundas raíces en la demoscene de videojuegos de la década de 1990. En 1995, Harri y yo decidimos unir fuerzas y fusionar nuestros estudios. Fue así como nació Housemarque.

Ilari Kuittinen, director ejecutivo de Housemarque

La demoscene surgió en torno a grupos de aficionados llamados demogrupos que creaban demos de productos tecnológicos con los mejores gráficos posibles y ponían a prueba las capacidades del hardware disponible en aquella época. En Finlandia había una comunidad de demogrupos muy potente que desarrollaba para sistemas como Amiga, Commodore y Atari, entre otros. Los desarrolladores de juegos locales participaban en ella porque, por aquel entonces, era lo más guay que podías hacer. Muchos eran jóvenes y aún estaban estudiando. Esta era la situación previa a la industria del videojuego en Finlandia y, posiblemente, uno de los factores que impulsó sus comienzos. Sin embargo, incluso con esa comunidad floreciente, la industria del desarrollo de videojuegos finesa era todavía bastante pequeña. Resultaba muy complicado crear juegos y llegar a completarlos. Muchos se quedaban en el limbo durante un año o incluso más. Y ese fue el motivo que llevó a la fundación de Housemarque.

En diciembre de 1994, Harri Tikkanen y un servidor, Ilari Kuittinen, nos sentamos y tuvimos nuestra primera conversación seria sobre la posibilidad unir fuerzas. Como la industria del videojuego era tan pequeña, todos nos conocíamos. Pronto llegamos a un acuerdo y, en junio de 1995, decidimos abrir un nuevo estudio de videojuegos. Elegimos llamarlo Housemarque, una combinación de los nombres de nuestras empresas: Bloodhouse y Terramarque.

Super Stardust (Amiga, Amiga CD32, 1994 | PC, 1996)

Los comienzos de Housemarque

Los primeros juegos que sacamos con Housemarque, un año tras su creación, fueron Alien Incident (1996), un título de aventura point and click, y Super Stardust para PC (1996), un juego de disparos espacial que fue el principio de nuestras raíces arcade y del que aún hoy estamos orgullosos. Super Stardust se desarrolló originalmente por Bloodhouse y lo lanzó Amiga y Amiga CD32 en 1994. Estos juegos no fueron más que el inicio de la historia de Housemarque.

Fieles a la cultura del videojuego local, queríamos crear una experiencia increíble con un hardware limitado al tiempo que traspasábamos límites. ¡Y seguimos haciéndolo! Queremos hacer títulos impresionantes con audiovisuales asombrosos que complementen la experiencia de juego de nuestros jugadores. No será el enfoque tradicional a la hora de desarrollar videojuegos, pero es lo que nos funciona a nosotros.

Nuestra primera incursión profesional en PlayStation se produjo en el año 2006 gracias a Guerrilla durante el desarrollo de Killzone: Liberation. Ayudamos con varios aspectos del juego. Trabajar con Guerrilla fue una experiencia interesante. Nuestros programadores se dedicaron, fundamentalmente, a optimizar el juego y su tasa de fotogramas por segundo. Habíamos adquirido experiencia en esa área desarrollando algunas demos de juegos para PlayStation Portable, así que conocíamos bien el hardware. Tras nuestra colaboración con Guerilla, en PlayStation empezaron a buscar estudios pequeños para producir juegos para su nueva iniciativa, que por aquel entonces llevaba el nombre de E-Distribution Initiative (EDI) y más tarde se convertiría en PlayStation Network. Housemarque fue una de las primeras empresas con las que se pusieron en contacto para preguntar si queríamos trabajar con ellos. En retrospectiva, Killzone: Liberation fue el primer trabajo que hicimos para PlayStation. Luego vendrían muchos más.

Diseño conceptual de Super Stardust HD (PS3, 2007)

Antes del verano de 2006, Housemarque viajó a Liverpool para presentar algunas ideas de juegos para la plataforma. Una de ellas era Super Stardust HD. Al equipo de PlayStation le gustó mucho el concepto del juego, así que nos volvimos directos a Finlandia para terminarlo. Super Stardust HD ocupa un lugar especial en la historia de Housemarque. Después de un par de años llenos de desafíos, tuvimos la oportunidad de volver a nuestras raíces pero, al mismo tiempo, conseguimos innovar dentro del género de los shoot-em-up, ya que la potencia de PS3 nos permitió hacer cosas que antes nos habrían sido imposibles. Un punto de inflexión para nosotros fue situar los niveles del juego alrededor de un globo; algo que, que sepamos, no se había hecho antes. Esto nos permitió ofrecer una experiencia de juego única y libertad de maniobra en la superficie del globo. Al combinarlo con el ya famoso “dash de Housemarque” y un elaborado sistema de puntuaciones, Super Stardust HD consiguió marcar el inicio de un nuevo capítulo en la historia de la empresa. Gracias a este título, pudimos explorar nuevas posibilidades de los juegos de acción arcade en la era de las consolas modernas.

Más o menos por la misma época, los editores empezaban a interesarse por los juegos digitales más pequeños. Esto acabó por ser una gran oportunidad para nosotros, porque pudimos centrarnos en crear los juegos que queríamos hacer sin tener que seguir modas y mantener nuestra originalidad.

El juego manda

Desde muy pronto decidimos que íbamos a guiarnos por un propósito en vez de por una misión de empresa: queremos crear experiencias de juego únicas. Queremos crear algo que los demás no vayan a hacer igual que nosotros.

Esto se refleja también en nuestro lema: El juego manda. La genialidad y la diversión, junto con las experiencias visuales y sonoras singulares y la pasión por todo aquello que hace del arcade un género increíble, son los hilos que conectan todos nuestros trabajos.

Dead Nation (PS3, 2010)

Diseño conceptual de un monstruo de Dead Nation

Antes de lanzar Super Stardust Delta en el estreno de PlayStation Vita a principios de 2012 habíamos empezado a pensar qué queríamos hacer a continuación. Estábamos trabajando en dos o, a veces, hasta en tres procesos de desarrollo simultáneos, y habíamos acabado el desarrollo del DLC Dead Nation: Road of Devastation en otoño de 2011. Una de nuestras ideas era resucitar los juegos de disparos de desplazamiento lateral. Resogun era una de las tres ideas de juegos de Reso que teníamos entonces. Las otras dos eran Resoman y ResoCastles. Para Dead Nation nos habíamos inspirado en grandes títulos arcade de disparos con dos joysticks como Smash TV, creado por nuestro héroe Eugene Jarvis. Él también fue el creador de uno de los arcades más reconocibles de todos los tiempos: Defender. En 2013 sacamos Resogun, que fue uno de los juegos de lanzamiento de PS4 y uno de nuestros trabajos más reconocibles. Sin duda, fue uno de los puntos álgidos de nuestra historia. ¡Nuestro nombre estaba al lado del de otros estudios más grandes del género! Como consecuencia, nos convertimos en un estudio más maduro de lo que habíamos sido. Hicimos algo que no habíamos visto hacer a nadie antes: situamos un nivel de un juego alrededor de una forma cilíndrica y utilizamos gráficos basados en vóxeles. El resto, como se suele decir, es historia. Resogun se mantuvo como el juego exclusivo de PS4 mejor puntuado durante 15 meses después de su lanzamiento.

Resogun (PS4, PS3, PS Vita, 2013)

Diseño distintivo de Resogun

Diseño de niveles de Resogun

Son pocos los que saben que completamos nuestra trilogía tributo a los grandes juegos de arcade estadounidenses añadiendo el modo comando al DLC Resogun: Defenders. Con este modo completamos nuestro tributo a los tres grandes juegos de arcade: Asteroids, Defender y Missile Commando. Un dato más conocido, sin embargo, es que conocimos al señor Jarvis en los Premios DICE de 2014, en los que Resogun estaba nominado a mejor juego de acción y Eugene obtuvo un premio a su trayectoria. Al final acabamos trabajando juntos en Nex Machina, filmamos todo el proceso y creamos el documental The Name of the Game.

Nex Machina (PS4, 2017)

Arte conceptual de Alien Nation (PS4, 2016)

El nacimiento de Returnal

Antes de 2021 nos centrábamos sobre todo en pequeños juegos descargables de PlayStation Network. Sin embargo, no hay duda de que nuestra mayor remontada e historia de éxito ha sido Returnal. ¡Y menuda historia!

Returnal (PS5, 2021)

Desde fuera podría parecer que el alcance de Returnal representó un salto tremendo comparado con otros títulos de Housemarque. Y es cierto. ¿Podríamos haber hecho Returnal si el proyecto hubiese empezado con el mismo alcance con el que acabó? Es difícil saberlo, pero el camino que tomamos finalmente nos pareció el correcto y el más orgánico. Por otro lado, no habíamos planeado el juego tal y como acabó siendo, por lo que tuvimos que adaptarnos varias veces durante el proceso. Quizá fue una tontería por nuestra parte, pero mereció la pena. No obstante, no lo hicimos solos: Returnal nunca se habría convertido en lo que es sin el apoyo de un editor de mentalidad abierta.

Debido a la pandemia, pude probar solo la versión alfa de Returnal, pero incluso entonces fui capaz de ver el potencial del juego y supe que iba a ser muy especial. Cuando el legendario Shuhei Yoshida de PlayStation nos visitó, no podía soltar el mando. Fue una muestra de la que podría ser la reacción de los jugadores unos meses más tarde.

Returnal (PS5, 2021)

Un nuevo miembro en la familia de PlayStation Studios

En marzo de 2021, antes de que Returnal viese la luz, hablamos con algunos empleados clave sobre la posibilidad de que Housemarque se uniese a la familia de PlayStation Studios tras 26 años como estudio independiente. La decisión se hizo oficial para todo el mundo tras el lanzamiento del juego, cuando ya se había cerrado el acuerdo. Se informó al resto de la empresa a finales de junio. La reacción fue muy positiva aunque, eso sí, al estilo finlandés: silenciosa y reservada.

Nos han recibido con los brazos abiertos y tenemos la sensación de habernos unido a la empresa adecuada. Nuestro propósito de empresa no ha cambiado; sigue siendo crear experiencias de juego únicas. Como parte de esta familia de estudios de videojuegos de primera categoría tenemos la mejor oportunidad posible para hacer planes a largo plazo, crecer y estar mejor preparados para las exigencias a las que deberemos enfrentaremos al crear nuestros próximos juegos y así lograr estar a la altura de los estándares marcados por otros miembros de la familia de PlayStation Studios.

Si pensáis probar los juegos de Housemarque, me gustaría daros un consejo: hacedlo con la mente abierta y preparaos para vivir una experiencia diferente. Preparaos para afrontar desafíos, pero también para recompensas aún mayores y para sentir esa sensación de compleción tras acabar nuestros juegos en solitario. Si queréis practicar para Returnal o para cualquiera de nuestros futuros títulos, ¡la mejor manera es probar otro de nuestro catálogo! Personalmente, recomiendo Resogun para PS4. Hay muchos jugadores que desconocen la cantidad de juegos que sacamos antes de nuestros trabajos más conocidos: tenemos a nuestras espaldas más de 15 títulos ¡y planeamos hacer muchos más!

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