Returnal: Ascension se lanza hoy, con la campaña cooperativa y un modo de desafío infinito

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Returnal: Ascension se lanza hoy, con la campaña cooperativa y un modo de desafío infinito

Housemarque nos explica cómo llevó el juego cooperativo a Átropos. 

Cuando en Housemarque nos planteamos añadir el modo cooperativo en línea a Returnal, la pregunta más importante que nos hicimos fue: ¿cómo convertir el juego cooperativo en una experiencia intencionadamente surrealista, aislante y bien equilibrada que ponga a prueba la capacidad de supervivencia de un solo jugador?

La Cronosis 

Todo empieza con la puesta en escena: ¿cómo conseguimos que otro jugador entre en Returnal? Pues a través de Cronosis, claro.

Los jugadores con una suscripción a PlayStation Plus interactúan con una Cronosis y, de repente, otro explorador de ASTRA entra en su ciclo, observando y analizando a Selene mientras emerge. La sensación es surrealista e incómoda, lo que hace que sea absolutamente perfecta para Returnal

Además, hemos creado la experiencia multijugador en torno a la idea de que los jugadores puedan obtener ayuda para avanzar en el juego. Un anfitrión invita a otro jugador a unirse a su sesión para ayudarlo a superar su desafío actual. El anfitrión avanza en su partida mientras que el jugador que se une aumenta su rango de explorador, sus rasgos de arma y su banco de datos. Al principio, teníamos Cronosis en varios lugares de cada uno de nuestros biomas, pero al final nos dimos cuenta de que los jugadores se limitaban a participar en el modo cooperativo antes de las grandes batallas contra los jefes. Ahora, las Cronosis se encuentran al principio de cada bioma, lo que anima a los jugadores a explorar y ver cómo se desarrolla y evoluciona el juego con un compañero, y les permite comprobar que la escasez de recursos se ha convertido en una nueva dinámica.

Mantener la ventaja

Por supuesto, queríamos preservar el desafío, el drama y la intensidad que caracterizan Returnal, así que sometimos a numerosas pruebas algunas de nuestras nuevas mecánicas cooperativas para garantizar que se mantuvieran esos elementos cruciales.

Nuestro ejemplo más brutal fue el enfoque inicial para los jugadores “caídos”. Mientras un jugador siga en pie, puede revivir a otro que haya caído para que vuelva a la lucha. En un principio, para hacerlo y revivir a su compañero, el vivo debía sacrificar parte de su salud.

Una auténtica crueldad, ¿verdad? A los cinco minutos de un nuevo ciclo, ambos jugadores quedaban con la salud al mínimo y atrapados en un círculo vicioso de muertes de un solo golpe.

Un día, mientras hacíamos pruebas, nos dimos cuenta de que, en realidad, al revivir a un jugador abatido, ya se consumía un recurso muy valioso: tiempo. Pero el hecho de tener que revivir a tu compañero de equipo a mitad del combate, especialmente contra un enemigo de élite o un jefe, es lo único que se necesita para mantener la dificultad y nos permite que ambos jugadores puedan permanecer activos en el juego a la vez.

Otro elemento del juego que cambiamos para la experiencia cooperativa son las secciones de la casa y la nave que se ven desde la perspectiva de Selene en primera persona. Acabamos eliminando estas secciones en multijugador para mantener el nivel de velocidad e intensidad durante toda la experiencia. 

Por último, Returnal también se ha reequilibrado específicamente para el juego cooperativo, por lo que Átropos sigue siendo el mismo planeta repleto de monstruos mortales de siempre… ¡solo que ahora con espacio para un amigo!

Los placeres del networking

La integración de la lógica multijugador en Returnal no ha sido una tarea sencilla, y es, en gran medida, un importante reto de ingeniería técnica. Es el caso de, por ejemplo, este Titanops que se apegó bastante a su presa. O también de alguna que otra exploradora que ha pasado por demasiados ciclos.

Más allá de las complicaciones técnicas, también tuvimos que superar una serie de cuestiones de diseño e interfaz para integrar a otro jugador en el mundo del anfitrión sin problemas. Uno de los primeros problemas de accesibilidad con los que nos encontramos fue el de que se viera al otro jugador en una escena llena de enemigos que se mueven rápidamente y en medio de una ensalada de tiros. No queríamos pasarnos con esta solución, así que integramos un sutil sombreado de contorno de color verde ASTRA cada vez que tu compañero de equipo se mueve más allá de una determinada distancia. También creamos una hábil variación del traje para complementar la diferenciación visual entre Selene y la “otra” exploradora.

También hemos perfeccionado nuestro HUD principal para el modo cooperativo, de manera que nos ofrece información adicional para saber dónde se encuentra el compañero de equipo o a qué distancia está. Y, lo que es más importante, hemos introducido la mecánica del “rango de explorador” para recompensar a los jugadores que se unen a otras partidas para ayudar a sus compañeros de ASTRA. Este rango es claramente visible para ambos jugadores en una sesión y proporciona éter adicional al jugador visitante en cada subida de rango.

Conclusión

Gracias a todos aquellos que han participado en Returnal: Ascension y especialmente a nuestro estudio de codesarrollo Climax Studios. Ahora que Returnal es compatible con el modo cooperativo, estamos muy contentos de que los jugadores vuelvan al juego y pidan apoyo para superar puntos difíciles. Durante nuestras pruebas internas, hemos disfrutado como enanos luchando contra los jefes de Returnal con un compañero. 

Es decir: “A ver qué puedes hacer, Némesis. Vamos a darte caña”.

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