El equipo de diseño explica cómo adaptó el clásico del cine de terror.
El capítulo “Sadako Rising” de Dead by Daylight ha salido del pozo y ha dejado a Sadako, conocida en Dead by Daylight como “la Onryō”, y a Yoichi Asakawa en medio de la niebla. En este capítulo inspirado en la novela Ringu de Kōji Suzuki y en su aclamada adaptación original a la gran pantalla, traer a Sadako presentó varios desafíos interesantes para el equipo de diseño.
Adaptación de la Onryō
Como hija de una famosa vidente de Izu Oshima, Japón, Sadako posee habilidades mentales que se manifestaron cuando un periodista cometió el fatídico error de decir que su madre era un fraude. Tras engañarla, arrojaron a la niña a un viejo pozo y, desde su acuosa tumba, ese poder se convirtió en una cinta de vídeo maldita que condenaba a quienes la vieran a morir en un plazo de siete días. En el día final, Sadako sale de la televisión arrastrándose y clavando su mirada asesina.
Dado que posee habilidades psíquicas, Sadako no es precisamente una asesina que entre en contacto con sus víctimas. En Dead by Daylight, sin embargo, el objetivo de un asesino es dar caza a los supervivientes, recogerlos y llevarlos hasta un gancho. Así que tuvimos que pensar cómo podía Sadako realizar estas oscuras actividades manteniendo la esencia del personaje.
“Queríamos evitar el contacto físico directo con Sadako”, revela el director de diseño de juego, Matthew Spriggens. “Sería muy extraño verla arrastrar a los supervivientes más voluminosos sobre sus hombros, especialmente en el caso de algunos como Jeff Johansen. En vez de eso, hemos usado la naturaleza telequinética de los poderes de Sadako para todo, desde romper palés a dañar generadores e incluso recoger a los supervivientes y colocarlos en los ganchos”.
“Desde el principio, buscábamos capturar la hechizante y espeluznante imagen de Sadako de la película de culto Ringu“, destaca Spriggens. “Cómo se mueve, lenta y premeditadamente, para acechar a sus víctimas. Nuestra idea siempre fue hacerla una asesina sigilosa. Sabes que está cerca, pero cuando la tienes encima, ya es demasiado tarde. Por supuesto, había que incluir las televisiones y las cintas directamente en la mecánica de juego”.
Como bien saben los aficionados al cine de terror, la imagen de Sadako saliendo de la televisión ha quedado inmortalizada en el imaginario colectivo y, por tanto, teníamos que representarla en el juego. “Desde las primeras pruebas, estaba claro que proyectarse a los televisores al otro lado del mapa era un aspecto muy interesante de su poder”, dice Spriggens. “Además, Sadako provocó un montón de sustos, al salir de la televisión detrás de los supervivientes cuando menos se lo esperaban”.
Diseñar el terror
Mientras que las habilidades psíquicas son un aspecto inherente del personaje que afecta a todo, desde su movimiento hasta sus gestos, era igualmente importante recrear la elaborada cinta de vídeo maldita. Para trasladar esa ineludible sensación de terror asociada a la muerte inminente, los diseñadores se propusieron recrear una macabra cuenta atrás de siete días. El único problema era que se alargaba bastante más que una partida normal en Dead by Daylight.
“Sabíamos que queríamos reflejar la horrible sensación de estar bajo una maldición que te mata en siete días”, explica el director creativo Dave Richard. “El desafío era comprimir esta experiencia en el marco de tiempo mucho más corto de una partida”.
“Optamos por introducir un medidor de condena, en el que varias acciones pueden sumar hasta siete marcas en el medidor de un superviviente”, explica Richard. “Si se completa este medidor, Sadako puede matar al instante a ese superviviente en cuanto entre en estado agonizante. Este sencillo sistema refleja el sufrimiento de las víctimas de Sadako en las películas. Los supervivientes sentirán la presión por completar sus objetivos a tiempo o dedicar su valioso tiempo a hacer copias de la cinta maldita, extender el mensaje de Sadako y, de esta manera, salvarse de una muerte terrible”.
Además de ser una fiel recreación del modus operandi de Sadako, también infunde en los jugadores una sensación de urgencia, por no hablar de la posibilidad de tomar decisiones que influyen en la vida o en la muerte.
“La primera versión de este poder empleaba los televisores, pero hacía aparecer una cinta en lugar de dársela al superviviente como resultado de la interacción”, explica uno de los diseñadores de juego de Dead by Daylight. “Cualquier superviviente podía apagar la tele, pero entonces recibía la maldición y tenía que ir a por su cinta, normalmente, al otro lado del mapa. Esta idea funcionaba y nos gustaba que hubiera una cinta con la maldición, pero no se ajustaba bien en términos de jugabilidad. Tener que ir a por la cinta rompía abruptamente con el curso de la partida con demasiada frecuencia y, además, no hacía referencia al relevante número 7”.
“Al final, decidimos que la maldición fuera un progreso gradual, en lugar de un efecto binario de sí o no, y añadimos más formas para que tanto asesina como supervivientes pudieran interactuar con la maldición”, añade el diseñador. “La asesina aplica la maldición a los supervivientes cercanos al proyectarse a una televisión. Los supervivientes pueden evitar que la asesina se proyecte en determinadas televisiones si las apagan. Al hacerlo, también reciben una cinta que aumenta el progreso de su maldición con el tiempo. Los supervivientes que reúnan las siete marcas de la maldición podrán ser asesinados por Sadako en cuanto caigan en estado agonizante”.
Las ventajas
El capítulo “Sadako Rising” introduce tres nuevas ventajas para la asesina: Gancho flagelante: Oleada de ira, Salmuera y Tormenta vil. Además de aportar nuevas dinámicas al equilibrio del juego, estas ventajas hacen honor al espíritu del personaje.
“Los puntos fuertes de Sadako son sus poderes psíquicos y su habilidad para convertir su trauma en una firme sed de venganza”, nos cuenta Spriggens. “Siempre comenzamos desde los temas centrales del personaje y hacemos una lluvia de ideas para ver cómo podemos adaptarlos a las situaciones del juego. En este caso, hemos trabajado la telequinesis, la premonición y la venganza como puntos de partida”.
“A partir de ahí, hemos buscado espacios de juego interesantes que podíamos adaptar a las ventajas de la asesina. El objetivo es adaptar los temas a las mecánicas con coherencia, a la vez que los hacemos emocionantes y entretenidos para los jugadores. Trabajar con licencias tan increíbles como la de Ringu siempre es un proceso muy interesante”.
Probad la furia de Sadako vosotros mismos en el capítulo “Sadako Rising” de Dead By Daylight, disponible el 8 de marzo para PS4 y PS5.
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