Entrevista: Cómo compuso Hitoshi Sakimoto la banda sonora de Final Fantasy XII

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Entrevista: Cómo compuso Hitoshi Sakimoto la banda sonora de Final Fantasy XII

El famoso compositor explica cómo creó el "sonido" de Ivalice.

Si estáis leyendo esto, lo más probable es que hayáis oído hablar de Hitoshi Sakimoto. Sus magistrales partituras para orquesta insuflaron vida al mundo de Ivalice, el escenario de juegos como Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII, y están tan conectadas a la identidad de estos juegos como sus propios personajes.

Para celebrar que Final Fantasy XII: The Zodiac Age se une a la biblioteca de PlayStation Now este mes, he tenido la inusual oportunidad de preguntarle a Sakimoto sobre su trabajo en la legendaria franquicia de JRPG, así como sobre su filosofía a la hora de componer para los juegos y hacia dónde cree que se dirige este medio. Leed la entrevista completa y jugad a Final Fantasy XII: The Zodiac Age para oír al maestro en acción.

PlayStation.Blog: Si tuviera que describir la música de Final Fantasy XII con una sola palabra, sería “grandiosa”. ¿Cuál ha sido tu enfoque a la hora de concebir el sonido general para el juego durante todos estos años?

Hitoshi Sakimoto: Si tuviera que añadir otras palabras, lo describiría como fascinante o intenso. En general, el objetivo del juego era crear una entrada ortodoxa en la saga principal de Final Fantasy.

Hablando de manera más específica sobre la música, me centré en la progresión armónica y en que la orquestación se percibiera brillante y viva en el centro de las composiciones, y procuré que las capas de las canciones no se alejaran demasiado de este punto focal. El tema principal de Final Fantasy XII que se usa durante el vídeo de introducción en el que Rasler muere en la guerra entre Arcadia y Dalmasca es el mejor ejemplo de estas características.

Además, en general, he intentado evitar las emociones negativas. Para las partes en las que había que incluir estas emociones, me aseguré de añadir de manera intencionada algunas “vías hacia la positividad” dentro de la música.

En términos de composición, Final Fantasy XII incluía algunos elementos de ciencia ficción, pero decidí descartarlos para la música y tratarla como fantasía pura.

PSB: Cuando Square Enix te pidió que rehicieras la banda sonora de FFXII para The Zodiac Age para PS4™, ¿cuál era el objetivo general del proyecto y cómo lo conseguiste?

HS: En el juego original, por desgracia, solo pudieron interpretarse en directo los temas del principio y del final, debido al presupuesto. Por eso, cuando me puse a trabajar en The Zodiac Age, pedí que toda la música se grabara con una orquesta en directo.

La orquestación ya se había completado cuando se publicó el juego original, así que mi objetivo era conservar la esencia del original y lograr una interpretación en directo que sobrepasara a la versión anterior. Algunas pistas emplean un patrón de sonidos que encaja particularmente bien en una orquesta sintética, así que, para crear las partituras de estas canciones, tuve que cambiar estas partes en concreto, o bien probar a tocarlas en directo para ver cómo resultaban, mientras discutía las posibles opciones con el director de orquesta y los músicos.

Lo más complicado fue tratar con el enorme volumen de trabajo, ya que había tanto por hacer que crear las partituras, grabar y mezclar todo parecía una batalla interminable.

PSB: Una de tus bandas sonoras más innovadoras fue la de Final Fantasy Tactics, que fue nuestra introducción al mundo de Ivalice (en el que se desarrolla Final Fantasy XII). A la hora de componer la música de Ivalice, ¿lo hiciste con algún objetivo, motivo o incluso algún instrumento o técnica de composición específicos en mente? ¿Tiene Ivalice un “sonido específico”?

HS: El “sonido” de Ivalice nació en Final Fantasy Tactics, así que creo que sus características más importantes se incluyen en la melodía del tema principal. Estas características son las mismas que las de Final Fantasy XII, como comenté en la anterior pregunta.

Para la composición, decidí usar un sonido puramente orquestal. Supongo que porque así es como creo que debe sonar la “fantasía”.

Antes de Final Fantasy Tactics, trabajé en un juego llamado Tactics Ogre. Este juego representa en general un mundo más cruel y duro, lo que reflejé en la música.

Podríamos decir que Final Fantasy Tactics fue la versión de Square Enix de Tactics Ogre, pero con el nombre Final Fantasy. Me aseguré de seguir una trayectoria más ortodoxa, así como de no mancillar el nombre de Final Fantasy, ja, ja. Por eso creo que la música acabó siendo tan popular.

PSB: ¿Has experimentado con sonido espacial/3D? Si es así, ¿de qué manera cambia tu forma de trabajar y qué nuevas posibilidades de composición ofrece?

HS: Siempre he usado el sonido 3D junto con los avances en tecnología, pero, en cuanto a la música orquestal, el resultado siempre es un poco decepcionante y no llega a destacar del todo, aunque no creo que deba hacerlo.

Cuando creo música, sigo un proceso de tres fases: escribo la música (la partitura), hago el arreglo (la composición), y luego la mezcla (la acústica). Personalmente, no suelo volver a una fase anterior una vez que está completada. Así que lo ideal es no cambiar las notas musicales usadas o la composición desde un enfoque acústico.

Hay muchas otras maneras de crear sinergia en la partitura. Si, por ejemplo, quisiéramos usar el sonido distintivo de cierto instrumento, solo tendríamos que crearlo durante la fase del arreglo. Creo que lo más importante que un compositor debe tener en cuenta durante la fase de escribir la música es crear una pieza que tenga mérito como partitura, donde la calidad brille de principio a fin, sin depender de nada más que no sean las propias notas musicales.

Además, para usar las características del sonido 3D, se necesita un montón de espacio vacío. No es una técnica que encaje bien con conjuntos grandes. También es una técnica más apropiada para los efectos de sonido; por ello, mi política es no utilizar el sonido 3D a lo loco en la música de fondo de manera que pueda obstaculizar este efecto.

PSB: ¿Cuál predices que será el próximo gran avance técnico en la música de los videojuegos?

HS: Definitivamente, será la creación automática de sonido (música, efectos de sonido, voces). Este es el ámbito que más me interesa ahora mismo, y al que dedico la mayor parte de mi tiempo.

PSB: ¿Cuál ha sido tu banda sonora/partitura favorita en los últimos años, y por qué crees que funciona tan bien?

HS: En cuanto a las bandas sonoras de las películas, sería la de It. La película crea una atmósfera realmente única, y la calidad musical es tan alta como la cinematográfica.

No me gustan mucho las películas de miedo, pero, en este caso, conseguí mantener los ojos abiertos y ver la película hasta el final para comprobar cómo se utilizaba la música. Rocé mi límite, ja, ja.

PSB: ¿Hay alguna joven promesa entre los compositores a quien le hayas echado el ojo? ¿Qué crees que hace que un compositor destaque?

HS: No sé si podría considerarse una joven promesa, pero me ha gustado la banda sonora de Battlefield 2042 de Hildur Guðnadóttir. Soy un gran aficionado de los temas principales de Battlefield 3 y Battlefield 4, pero la música del Battlefield 2042 los supera con creces… ¡y cuesta decir si lo hace de modo respetuoso o no! Pero creo que, en cierto modo, es bueno. Es también la clase de cosa que no se puede conseguir sin cambiar de compositor.

Da la impresión de que ha compuesto el tema alguien que conoce la música moderna, pero que también está familiarizada con los efectos de eco y el sintetizador junto con la interpretación distintiva de varios instrumentos. Quizás la característica más notable de este tema sea esa sensación de melancolía infinita, ja, ja. Me gustaría escuchar la versión de esta compositora de una canción más dulce.

Cuando analizo música, intento no obtener otra información que no sea la de la propia música. No sé nada sobre Hildur Guðnadóttir aparte del nombre. Cuando alguien tiene tanto talento, te acaba llegando más información sobre ellos de otros sitios, o de alguna forma u otra. Me gusta disfrutar de su música durante un buen rato, y preguntarme qué clase de personas serán. También me gusta llevarme una sorpresa cuando lo descubro.

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Final Fantasy XII: The Zodiac Age está ya disponible en PlayStation Now, junto con otros títulos de Final Fantasy VII, VIII Remastered, IX, y X/X-2 HD Remaster.

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