Cómo Sucker Punch construye los magníficos escenarios de la isla de Tsushima. <br>
Ghost of Tsushima está a la vuelta de la esquina. Muy pronto, podremos embarcaros al fin en este viaje en el tiempo al Japón feudal. Encarnaréis a Jin Sakai, un samurái errante que lucha para salvar su hogar: la isla de Tsushima.
Tsushima es un lugar real; una isla japonesa ubicada entre las islas principales y la península de Corea. A lo largo del proyecto, hemos visitado Tsushima en diversas ocasiones. Se trata de un precioso emplazamiento repleto de montañas y frondosos bosques. El verde parece cubrir cada palmo de la isla, con un ondulado horizonte de árboles que va desde la cima de las montañas hasta el océano.
HowSin embargo, nuestra versión de Tsushima no es una recreación exacta de su homóloga real, sino una oda a todas sus regiones. Hemos cogido los rasgos esenciales de la isla, y los hemos entrelazado con lugares que evocan a las islas principales para construir un mundo único en el juego. En nuestros viajes, grabamos los sonidos de los pájaros y de la naturaleza y escaneamos la vegetación de la isla de Tsushima para incorporarlo todo al juego. De este modo, lo que os ofrecemos es una pequeña porción de lo que es la verdadera isla de Tsushima.
Ghost of Tsushima es el mayor juego que hemos creado jamás, sin lugar a dudas. Nuestro objetivo al crear un juego de mundo abierto es siempre “si puedes verlo, puedes alcanzarlo“, a excepción de lo menos posible. El mapa se divide en tres regiones con más de cuarenta biomas y cientos de puntos de interés. A la hora de diseñar un mundo abierto, nosotros siempre partimos de la premisa de que «si podéis verlo, podéis llegar hasta allí». Atravesaréis exuberantes bosques, cruzaréis terrenos pantanosos y os adentraréis en paisajes montañosos helados. Como inspiración, hemos usado muchas referencias de películas, juegos, pinturas e incluso carteles de viaje. Queremos presentaros un mundo auténtico y creíble. Un mundo que os llame e invite a ser explorado. Un mundo rico y lleno de sorpresas.
El mundo de Tsushima se sustenta sobre dos pilares: la belleza de la naturaleza y las leyes del hombre. A medida que exploréis el mundo, lo mismo cruzaréis arcos torii para llegar a un santuario olvidado como asaltaréis un castillo fortificado o encontraréis una cabaña de pesca abandonada junto al agua. Tsushima depara cientos de lugares que explorar y tesoros ocultos que descubrir. Las ubicaciones de cada región tienen una personalidad única. Por ejemplo, el pueblo de sanadores de Akashima se encuentra en los humedales de las tierras bajas. El musgo crece o cuelga de cualquier superficie, la niebla cubre suelo y el incienso arde junto a la gran campana. Puede que escuchéis hasta el croar de las ranas. Es un lugar bello a la par que misterioso.
La naturaleza juega un papel crucial en el mundo de Tsushima Otorga una rica paleta de colores vibrantes que plasma el estilo artístico y la identidad de nuestro juego. En nuestros primeros compases, la naturaleza quedó relegada a un segundo plano, pero cuando empezamos a trabajar en las praderas, nos dimos cuenta de su singular potencial. Aún recuerdo el instante en el que vimos en pantalla un mar de flores blancas mecidas por el viento, con patrones ondeantes y partículas blancas flotando en el aire. Era impresionante.
Ese triunfo nos motivó a convertir nuestros espacios naturales en algo más memorable y único. Probamos con varias opciones para alcanzar ese objetivo: limitar la variedad de la vegetación, intensificar determinados colores, aumentar los niveles de translucidez o reducir el ruido de las texturas. Al final, este atrevido uso del color en entornos naturales se convirtió en un santo y seña de nuestro juego. Al limitar el tipo de vegetación en los biomas, pudimos dotar a cada zona de una frescura única, creando así un mundo mucho más antológico..
YPuede que ya os hayáis enterado de que el Fantasma posee una mecánica única: el Viento guía. En cualquier momento, los jugadores podrán invocar un soplo de aire que les guiará hasta su destino. A medida que el viento se mueve, los jugadores verán cómo todo reacciona a su alrededor. La vegetación, la ropa y las partículas les señalan la dirección adecuada. Pero ese no es la única función que tiene el viento.
Imaginaos la clásica escena de cine en la que dos samuráis están frente a frente en un prado con la espada en ristre; ambos están quietos, con el aliento contenido y expectantes por su siguiente movimiento. Pero detrás de esa quietud hay un mundo en movimiento. La hierba se mece, las hojas revolotean en el aire, la ropa se mueve con el viento y la lluvia cae del cielo para mojarlo todo. A medida que la tensión aumenta, queremos que nuestro mundo refuerce esa confrontación entre quietud y movimiento, y os ofrezca un momentazo de película.
En los años que tardamos en diseñar nuestra versión de Tsushima, nos enfrentamos a numerosos desafíos, y el más grande fue la magnitud. Al ser el juego más grande que hemos creado, ¿os imagináis lo que sería colocar a mano cada brizna? ¿Y si después tuviéramos que cambiar el tipo de vegetación o la densidad? No terminaríamos jamás, por lo que diseñamos herramientas procedurales que nos permitieran crear un mundo gigantesco a una velocidad increíble, pero sin perder flexibilidad por si más tarde cambiábamos de opinión. Estas herramientas nos permitieron ser más creativos y expresivos en nuestras decisiones artísticas. Os dejamos algunas muestras de nuestras herramientas en acción:
El crecimiento de la vegetación en un bosque:
Libertad para dar color a la hierba:
Millones de briznas cargadas en una sola imagen:
Tsushima es una isla tan densa como variada y está en constante cambio. Podéis pararos en la cima de un acantilado para ver cómo una gran tormenta arrecia en el horizonte. Podéis cruzar un puente mientras las nubes cubren el sol y la lluvia cae de manera repentina. Podéis infiltraros en un campamento de guerra mongol en medio de una neblinosa noche para después ver un precioso amanecer asomando por la costa oceánica a lomos de vuestro caballo… Todo fluye.
Explorar el mundo de Tsushima es parte esencial de nuestro juego, ya que tratamos al entorno como un personaje más. Respira, se mueve, tiene su propia personalidad y desprende encanto y riqueza.
El mundo está repleto de historias que contar y sorpresas por descubrir. Os invitamos a acompañarnos en este viaje el 17 de julio.
La verdad es que este juego tiene unos paisajes espectaculares. Probablemente me pase más tiempo mirando el entorno que jugando xD
😍 Que locura 😍
Y que paisajes más bonitos!
Si The Last of Us Parte 2 es el juego más brutal de la generación, Ghost of Tsushima puede ser el más bonito <3