Entre bastidores: La creación de Iron Man en PS RV

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Entre bastidores: La creación de Iron Man en PS RV

Mira cómo se ha dado forma al hombre que se esconde bajo la armadura del superhéroe.

Hola, soy Aaron Whiting, de la sede de Camouflaj en Seattle. Tengo el honor de ser el productor principal de Marvel’s Iron Man VR, a la venta el 3 de julio en exclusiva para PlayStation®VR.

IYa trabajé en el primer proyecto de Camouflaj, République, antes de probar suerte en un estudio de videojuegos local más grande. Durante mis años lejos de Camouflaj, escuché a mis antiguos compañeros comentar que el equipo estaba trabajando en algo muy emocionante y ambicioso para RV. Fue entonces cuando el fundador del estudio, Ryan Payton, me pilló por banda y me preguntó si me interesaría volver a Camouflaj para ayudar a producir el juego. Después de aquello, quedamos un día en el estudio para que me enseñasen el prototipo de Marvel’s Iron Man VR.

Un hormigueo me recorrió el cuerpo a los pocos segundos de ponerme el dispositivo de RV. Me miré el cuerpo, vi la icónica armadura roja y dorada, y pensé: “La leche, ¡soy Iron Man!”. Apunté con los mandos de movimiento hacia el suelo, pulsé los gatillos y me propulsé por los aires. Y entonces pensé: “¿Cómo hace Iron Man para volar hacia delante?”, coloqué los mandos de movimiento a los lados con las palmas hacia atrás y empecé a avanzar. A pesar de la representación sin pulir de Shanghái, la sensación de recorrer la ciudad a alta velocidad y sentir la emoción del vuelo era genial. Sobrevolé la urbe y me colé entre pasillos estrechos. Recuerdo decir en voz alta: “Chicos, ¡lo habéis conseguido! Hemos clavado el vuelo en realidad virtual”.

Tras pasar veinte minutos volando por ahí con una sonrisa de oreja a oreja, Ryan me preguntó si quería dispararle a algo. Pues claro que quería. Al igual que con el vuelo, me pregunté: “¿Cómo dispara Iron Man?”. Extendí el brazo, apunté con la palma al objetivo, pulsé el botón del repulsor y disparé. Empecé a poner poses de Iron Man como si me estuvieran haciendo fotos y me cargué a todos los enemigos que me rodeaban. “¿Qué te parecería volver a Camouflaj y ayudarnos a producir este juego?”, me preguntó Ryan. Y el resto ya es historia.

Cuando volví a unirme a Camouflaj, el desafío de crear un gran prototipo ya era agua pasada, por lo que nos centramos en desarrollar el juego completo. Decidimos que el equipo crearía el mundo no solo alrededor de Iron Man, sino también alrededor de su famosa identidad civil, Tony Stark.

Algo con lo que Ryan había batallado al principio fue con cómo resolver el problema de permitir a los jugadores de RV no solo sentirse como Iron Man, sino también poder verlo. Debido a la naturaleza en primera persona de la realidad virtual, sabíamos que los jugadores querían encarnar a Tony Stark, pero nos preocupaban los momentos en los que los jugadores querrían ver a Tony siendo Tony. Experimentamos con varias soluciones, incluyendo la “tontería” que se le ocurrió a Ryan (son sus palabras, no las mías) de hacer que el jugador no fuese Tony, sino que jugase como su nuevo protegido. Por suerte, nuestros amigos de Marvel echaron atrás la idea, y con razón: los fans quieren ser Iron Man, no estar a su lado.

Menos mal que a nuestro guionista principal, Brendan Murphy, se le ocurrió una solución brillante: tomar prestada una idea de los cómics de Iron Man de Marvel recientes y presentar una IA basada en la personalidad de Tony. Y así nació “Tony IA”. Es listo, ingenioso y te ayuda a mejorar la armadura. De repente, teníamos lo mejor de ambos mundos: los jugadores no solo podían ver a Tony, ¡también podían ser él! Además, ¿se os ocurre algún superhéroe que pueda disfrutar más de su propia compañía que Tony Stark?

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La gente quiere volar por ahí y ser superheroica como Iron Man, pero también vivir la fantasía de ser el multimillonario Tony Stark. Durante una fase temprana del desarrollo, jugamos con varias ideas y al final nos decantamos por una serie de características clave relacionadas con Tony Stark que queríamos que formasen parte del núcleo del juego:

  • Trastear en el garaje de Tony.
  • Hablar cara a cara con personajes icónicos de Marvel, como Nick Furia, Pepper Potts y FRIDAY.
  • Explorar entornos clásicos de Iron Man, como la mansión de Malibú de Tony, un helitransporte de SHIELD, la corporación Roxxon y varias ubicaciones de Industrias Stark.

Ya que estoy recordando cosas de la producción de Marvel’s Iron Man VR, creo que siempre supimos que el juego tenía que transmitir una sensación superheroica. Cuando llevábamos un año de producción, sentimos que habíamos clavado las mecánicas de vuelo y de disparos, pero teníamos la sensación de que nos faltaba algo. Marvel estaba de acuerdo.

This realization occurred right around the time we were wrapping up work on our vertical slice, which included a mission where Iron Man rescues a jet in mid-flight. It was around this time the team discovered the missing puzzle piece: interactive “Super Esta revelación se dio justo mientras terminábamos de trabajar en nuestro fragmento vertical, que incluía una misión en la que Iron Man rescata un avión en pleno vuelo. Fue entonces cuando el equipo descubrió lo que nos faltaba: “actividades superheroicas” interactivas. En tiempo récord, añadimos algunas “acciones superheroicas” a la misión que permitían a los jugadores hacer cosas de superhéroes, como apagar el fuego del motor, reparar un ala rota y desplegar el tren de aterrizaje del avión. Desde la perspectiva de producción, estos momentos me aterrorizaban: son momentos únicos cuya creación es cara y consume mucho tiempo, pero no podía negar que las acciones superheroicas harían que Marvel’s Iron Man VR pasase de ser un buen juego a ser uno genial.

Si tenéis curiosidad acerca de cómo estas acciones superheroicas dan lugar a la fantasía de ser un superhéroe, podréis vivirlas de primera mano en la demo de Marvel’s Iron Man VR, ya disponible en PlayStation Store. Es una pequeña muestra de lo que ofrecerá el resto del juego, que incluye muchas más acciones heroicas en RV.

En los últimos momentos del desarrollo, a menudo pienso en por qué volví a Camouflaj para trabajar en Marvel’s Iron Man VR. Está claro que quería ayudar al equipo a conseguir su meta de crear una gran experiencia de Iron Man para realidad virtual, pero también quería aprovechar los puntos fuertes únicos de PlayStation®VR para contar una historia importante y significativa protagonizada por Tony Stark. Hemos puesto al jugador en la piel de Tony y hemos hecho que se enfrente a sus demonios. Para mí, como jugador, esos momentos destacan mucho y son experiencias que tengo muchas ganas de que probéis cuando el juego salga a la venta el 3 de julio.

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3 Comentarios

2 Respuesta de los autores

  • Mi experiencia con la demo la doy por satisfactoria. El manejo se hace tedioso al principio pero te acostumbras rápido.

    Lo ideal es jugarlo de pie, ya que te verás obligado a girarte para tener mejor visión del entorno.

    • Gracias @Suryburri :).
      Espero que sean muchos los que hayáis probado la demo gratuita, como tú. Importante también la apreciación que haces sobre cómo jugarlo. A ver si más amig@s se animan a compartir su experiencia.

      • Un placer poder aporta información y/o experiencia al Blog para que sirva de guía 😉

        Al comienzo del juego es muy probable que sufráis un mareo, eso sí, muy breve. El espacio no debe ser problema, ya que con un poco de libertad en donde se juegue la sensación será cómoda

        • Gracias @Surryburri 🙂
          Yo soy de las que se marean con algún juego de VR, no creas. Pero cuando lo probé en las ferias en las que estuvo por primera vez no tuve esa sensación… Bueno, ya queda poco para la versión final que llega el mes que viene. Intercambiaremos impresiones sobre cómo nos sienta la armadura de Iron Man 😉

  • Pues si 😉. En total son 8 las armaduras que tendrá el juego e intentaremos probarlas todas para ver cual sienta mejor 😊

    Donde más se notan los mareos son en las escenas de movimiento, como pasa por ejemplo en 2 juegos de Spider-man que están en la Store como experiencia.