Guard Crush Games, Lizardcube y DotEmu comentan los retos de reimaginar el icónico juego en PS4.
Si hay algo que no esperaba decir en 2020 es esto: mañana sale a la venta un nuevo Streets of Rage.
¿Que a qué viene la sorpresa? No solo han pasado 26 años desde el último, sino que además la trilogía original era un bombazo. Fue muy aplaudida en su momento y desde entonces los fans del género de juegos de acción de avance lateral la veneran. ¿Cómo podría un estudio moderno soñar siquiera con resucitar esta serie y volver a capturar esa magia?
Al final resultó que un estudio solo no podía. Hacían falta tres. Guard Crush Games (creadores de aquella carta de amor al género en forma del Streets of Fury de 2015 y que se han encargado de la programación de Streets of Rage 4), Lizardcube (responsables de la preciosa remodelación visual del remake de 2017 de Wonder Boy: A Dragon’s Trap y que se han ocupado de la dirección artística) y DotEmu (un estudio de París amante de los juegos retro que ha estado a cargo del diseño del juego y la producción general) unieron fuerzas y se embarcaron en un viaje de tres años con el objetivo de reimaginar Streets of Rage para el público de PS4.
Para conocer los detalles de cómo se creó el que podría ser el más sorprendente de los relanzamientos de clásicos de esta generación, hablé con varias de las personas implicadas en el título.
El productor ejecutivo Cyrille Imbert y el diseñador de juego jefe Jordi Asensio de DotEmu, el director artístico Ben Fiquet de Lizardcube y el director técnico Cyrille Lagarigue de Guard Crush Games, además del compositor Olivier Deriviere, nos dedicaron su tiempo unos días antes del lanzamiento del proyecto y nos mostraron su naturaleza colaborativa.
Vamos a responder a sus preguntas.
Mantener un legado icónico
Esta serie es muy querida por diversos motivos. Su estilo de juego, música y diseño son icónicos. Todas las decisiones del desarrollo deben de haber requerido mucha atención. ¿En qué aspectos os habéis sentido más presionados?
Asensio: En realidad, en todos. Los juegos originales están tan bien hechos que no puedes dejar ningún aspecto sin pulir. Por mi parte, intenté darle a la gente diversión instantánea con un sistema profundo que haga que los jugadores se interesen en dominar el juego y vuelvan a él una y otra vez.
Lagarigue: La dinámica general de los combates, que tengan fluidez y estrategia, pero sigan estando llenos de energía.
Imbert: Un poco de todo. Pero la sensación al jugar, el conjunto de los distintos aspectos como el diseño, la animación y la reactividad fue algo muy complejo de perfeccionar. La música también tenía que ser de diez.
Obviamente, Streets of Rage tiene un aspecto y un estilo únicos. ¿Cuánto influyeron los comentarios de los jugadores (o incluso de los desarrolladores) en el diseño de los niveles y los personajes?
Asensio: Lo cierto es que hablamos mucho con fans del juego y nos aportaron muchos comentarios e ideas. Cuando podíamos mostrar alguna demo en eventos (como en PAX), siempre volvíamos a casa con las manos llenas. Cambiábamos, añadíamos y equilibrábamos muchas cosas gracias a estos comentarios. Las sonrisas y los elogios también fueron clave para ayudarnos a centrarnos en nuestro trabajo.
Fiquet: Antes de iniciar la producción, pasé mucho tiempo investigando todo lo que se había hecho sobre Streets of Rage. Documentos de diseño del juego, entrevistas con los desarrolladores, análisis a fondo en vídeo e incluso juegos e ilustraciones de fans. Esto me ayudó a dar un sentido general a los sentimientos que suscita la serie.
Reimaginar Streets of Rage para 2020
¿Ha evolucionado mucho Streets of Rage 4 desde su concepto original, o teníais claro desde el principio cómo debía ser?
Asensio: Desde el principio teníamos claro que queríamos hacer un juego de acción sin seguir las modas actuales. Algo de la vieja escuela. Entonces, conforme el juego tomaba forma, vimos que podíamos mejorar: añadir más diversión, además de soluciones modernas a frustraciones clásicas, sin perder de vista las raíces del juego.
Imbert: La idea estaba clara desde el principio: queríamos hacer un gran juego de acción. Algo puro, sencillo y eficaz. Algo que siguiese la línea de sus predecesores, pero con un enfoque moderno.
¿Podéis comentar los añadidos modernos que habéis aportado a la fórmula clásica de SoR y explicar su porqué?
Asensio: Son pequeños detalles (pero que marcan la diferencia), como reducir la profundidad de la caja de golpes del personaje al moverse arriba o abajo, de modo que el jugador pueda esquivar cuando quiera hacerlo. Y cosas más grandes: por ejemplo, en SoR2, cuando te rodeaban, era buena idea realizar un movimiento especial, pero gastabas una pequeña cantidad de salud. Era mejor que recibir un golpe, pero la sensación que dejaba era la de haber sido castigado por tomar una buena decisión. Así que en SoR3 añadieron una barra de carga que te permitía hacer el movimiento especial gratis.
Nosotros probamos algo distinto. En SoR4, pierdes una pequeña cantidad de energía que puedes recuperar al golpear a los enemigos, pero si recibes un golpe mientras, ya no puedes recuperar esa vida. Esto permite estilos de lucha agresivos, jugarse la vida para poder hacer combos. Algunos jugadores preferirán usar los movimientos especiales de forma más cuidadosa…
También hemos añadido movimientos “estrella” que sustituyen al antiguo “police call”. “Police call” es una mecánica para despejar la pantalla y, aunque es divertida, queríamos algo que encajase mejor con nuestra rutina de juego. Ahora tienes que pensar mejor cómo conectar tu movimiento estrella, ya que solo acierta a una parte de la pantalla, que depende de tu personaje. Puede librarte de muchos enemigos (como una especie de mecanismo de defensa de emergencia), pero también puede extender la duración de un combo. Esto te permite recuperar parte de la salud de los movimientos especiales y centrar el daño en un jefe, por ejemplo.
Lagarigue: Queríamos dar más libertad a los jugadores para que jueguen como quieran. Hemos cambiado las reglas del juego principal (modo Historia) para que aparezcas al principio de cada nivel cuando te quedes sin vidas. Además, si te atascas puedes obtener ayuda del juego (más vidas, movimientos estrella…) a cambio de algo de puntuación.
De este modo, todos pueden terminar la campaña, pero podemos tentar a los jugadores con un nivel de dificultad más alto porque ya saben que recibirán ayuda si se quedan atascados. Entonces, puedes entrenar y mejorar tu puntuación en cada nivel o probar el modo Arcade a la vieja usanza. La meta era mantener el nivel de desafío y hacer el juego más accesible.
Creción de personajes nuevos…
¿Cuántas modificaciones sufrieron Cherry Hunter y Floyd Iraia respecto a sus diseños y estilos de combate antes de llegar a la versión final?
Asensio: Normalmente, realizamos una reunión inicial donde tratamos el estilo general y la forma de jugar del personaje. Después, pasamos a los detalles movimiento a movimiento para determinar la función de cada uno de ellos y, quizá, dar con una postura que encaje. A partir de ahí, depende de Ben [Fiquet, director artístico de Lizardcube] hacer su magia. A veces los movimientos cambian porque Ben da con algo genial a nivel visual que puede (o no) encajar con el estilo de juego, pero al final la animación influye en el juego tanto como este influye en la animación, por lo que siempre encontramos un punto medio.
Para Cherry Hunter, nos llevó varias versiones equilibrar sus dos lados: los movimientos de guitarra y con las manos desnudas. Jugamos con los contrastes para que el movimiento con las manos desnudas fuese muy rápido, mientras que los movimientos con la guitarra son mucho más lentos y potentes, con una gran zona de impacto.
Fiquet: En el tema gráfico, ambos personajes están motivados por su función, pero me mostré inflexible con la guitarra de Cherry a pesar de algunas reticencias del equipo. Quería algo único y de aspecto molón en la serie. De todas formas, lo principal para mí siempre fue conseguir personajes que encajasen a la perfección en el universo de Streets of Rage.
Asensio: Floyd fue muy directo. Era el último personaje y ya sabíamos lo que necesitábamos para tener un plantel bien completo. El mayor desafío fue trabajar con el concepto único de “agarres a distancia”. Nos llevó varias versiones equilibrarlo bien (algunas incluso hechas en el último momento), porque su agarre telescópico puede ganar a gran parte del comportamiento de la IA (sí, acabamos cambiando la IA un poco por él).
… y reimaginar los luchadores clásicos
Siguiendo con el tema, ¿fue más fácil diseñar a Blaze, Adam y Axel porque podíais adaptar sus aspectos y estilos de combate de los juegos anteriores?
Asensio: Desde el principio, decidimos que deberían tener sus movimientos icónicos, pero cambié sus propiedades. Por ejemplo, el salto neutro de Axel ahora golpea una vez, pero es más potente y hace rebotar a los enemigos contra la pared.
Fiquet: No fue fácil diseñar a Alex a nivel artístico. Sabía que darle una barba y ponerlo más cachas sería un salto muy grande, pero sentí que el personaje necesitaba volverse más duro con la edad. Podéis leer acerca de los rediseños de Adam y Blaze en el artículo anterior del blog.
¿Cómo decidisteis los movimientos especiales de cada personaje? ¿Refinasteis movimientos especiales anteriores o los reimaginasteis completamente?
sensio: Sí, lo divertido de Axel y Blaze era que podíamos presentar nuevos giros a sus movimientos existentes. Así que podíamos pensar en cómo encajarlos en nuestro sistema de juego en la defensa, el ataque y los combos.
A continuación, probé algunos movimientos aéreos especiales reutilizando algunos cuadros de otros movimientos, lo que nos permitió añadir novedades. Fue divertido y útil. Ben realizó sus animaciones finales y se incorporaron definitivamente: todos los personajes nuevos tienen un movimiento aéreo especial.
Para Adam, pensamos en él como en un personaje completamente nuevo. Tuvimos varios debates para decidir su estilo de juego. La idea de añadir un pequeño acelerón hacia delante tenía sentido, ya que, como el resto de miembros de la familia Hunter, Adam es rápido. Para los otros movimientos, intentamos buscar algunos potentes que encajasen con sus estadísticas de personaje de SoR1 (“power A”).
Lagarigue: Queríamos dar con un estilo de lucha para Adam que fuese “normal”, pero que no se acercase demasiado a los de Axel y Blaze. Hay un detallito que implementé que me encanta: si das un acelerón con Adam y tocas a un enemigo, realizas un movimiento circular y te quedas al otro lado. Me inspiré viendo las peleas entre Jackie Chan y Brad Allen en Máximo rival. Creí que sería divertido tener un personaje que diese la sensación de ser un boxeador muy ágil y ese es el comportamiento de juego que se me ocurrió para intentar replicar esa sensación.
Axel y Blaze son los únicos personajes que aparecen en los cuatro juegos. ¿Por qué elegisteis traer de vuelta a Adam y no a Skate, Max o Zan?
Asensio: ¡Adam mola un montón y llevaba mucho tiempo sin aparecer!
Fiquet: La verdad, ya le tocaba volver. En cuanto anunciamos el juego, muchos fans pidieron su retorno. Por aquel entonces ya habíamos decidido añadirlo y fue horrible no poder mostrarlo antes. Adam no cumple una necesidad del juego como el veloz Skate o el fuerte Max. Tiene que estar ahí porque mola y punto.
¿Cómo decidisteis qué enemigos volverían? ¿Excluisteis a alguno conscientemente? De ser así, ¿a cuál?
Asensio: Creo que Streets of Rage 2 es el mejor juego de la serie. Me encanta su ritmo lento y estratégico. Y me encanta cómo se diseñó alrededor de tres enemigos principales: Galsia, Signal y Donovan. Galsia viene a ti directamente y te mantiene ocupado, Signal te ataca cuando le das la espalda y Donovan evita que le saltes encima. Así que creamos los enemigos y los niveles con esta idea de compenetración entre los malos. Ah, y decidimos que Jet se quedase en casa por lo molesto que es: no hace más que volar de un lado a otro y no es vulnerable a los combos.
La música de Streets of Rage 4
La banda sonora es una mezcla de pistas propias y aportaciones de nombres icónicos de la industria. ¿Cómo decidisteis el orden en el que aparecerían en el juego? Por ejemplo, ¿le disteis un tema, o el arte conceptual de un nivel, a los colaboradores para ayudarles a dar forma a su música?
Imbert: La idea era tener un compositor principal que aportase armonía y coherencia a todo el juego. Olivier Deriviere no solo es un gran compositor y seguidor de la música electrónica, también comprende completamente la relación entre la música y el juego. Esto es vital para un juego de Streets of Rage.
Pero también queríamos tener distintas influencias orientales y occidentales. Distintos toques de música, porque esto es algo que ya estaba presente en los anteriores SoR. Así que pedimos a los compositores originales, Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima, que se encargasen de las pistas fuertes: ciertas peleas contra jefes, temas importantes, ciertos niveles, etcétera. La idea era tener una parte del alma original de la serie, pero también la música increíble que ambos realizan hoy en día.
También contamos con muchos otros artistas con talento que representan lo mejor de la música de videojuegos clásica y moderna, además de músicos contemporáneos que nunca han compuesto para un videojuego. Cada uno tenía su momento específico del juego que interpretar con su propia visión musical. Enviamos a cada compositor una escena del juego, con elementos de la historia e indicaciones generales sobre la atmósfera y los personajes. Y entonces les dejamos que hicieran su magia. Recibir las pistas de música una a una era como recibir regalos en Navidad.
Olivier, ¿cuál consideras que fue la pista más difícil de crear o de perfeccionar?
Deriviere: Lo más difícil fue seguir lo que Koshiro-san y Kawashima-san habían logrado en los anteriores Streets of Rage. No quería imitar su estilo, sino más bien su enfoque, que fue tomar la música de los clubs de los 90 e incorporarla al juego. Sin embargo, en mi caso, tenía 25 años de música disponible y había que escoger lo que encajase sin traicionar el espíritu de la serie. Fue divertido revisitar algunas de las melodías de las costas Este y Oeste. También escuché dubstep, IDM como Aphex Twin y muchos otros géneros. Pero ¡hacer que todo sonase como si fuese parte de un conjunto fue lo más difícil!
¿Qué pista de los músicos invitados os sorprendió más? (Puede ser una pista completa o parte de una que haya ido más allá de tus expectativas).
Deriviere: Creo que no me sorprendió el tema principal de Koshiro-san; recuerda a la perfección a Streets of Rage y además establece el tono adecuado y prepara al jugador para la lucha que está por venir. Empezamos el juego con su estilo, similar a los juegos originales.
Por otro lado, lo que nos entregó Kawashima-san es muy especial, muy moderno y a veces casi suena como música electrónica de vanguardia. Los dos son únicos y, para mi sorpresa, me ayudaron a comprender mejor cómo pudieron crear semejante música de culto en el pasado… ¡y en el presente! Los demás invitados también hicieron un trabajo fantástico y añadieron sus propias personalidades a cada jefe.
El juego también permite la opción de jugar con la banda sonora clásica. ¿Cómo decidisteis qué sonaría en cada momento?
Deriviere: Fue un trabajo en equipo. Recibimos comentarios de los fans más entregados y repartimos la música retro de Streets of Rage y Streets of Rage 2 por los distintos niveles y jefes.
Los modos extra del juego
¿Cómo se escala o cambia el juego en el modo cooperativo local para cuatro jugadores?
Asensio: Equilibrar un modo cooperativo para cuatro jugadores es casi imposible. Así que, desde el principio, decidimos que, en lugar de intentarlo, nos centraríamos en la diversión realizando pequeños ajustes que facilitasen la comprensión del juego y lo hiciesen más divertido. Por ejemplo, cuantos más jugadores hay, menos daño causan sus personajes, por lo que deben ayudarse entre sí y realizar combos geniales. Además, causas daño adicional si activas el fuego amigo. Hay más enemigos durante las peleas contra los jefes, por lo que siempre hay alguien contra quien luchar. Por último, los enemigos son más agresivos y los jugadores no pueden superponerse (se repelen entre sí como los polos idénticos de dos imanes).
¿Cuenta el juego con Nueva partida+, marcadores, etcétera para atraer a los jugadores que ya hayan acabado la campaña?
Asensio: Hay marcadores para cada personaje y nivel, de modo que cuando los jugadores obtengan el rango S (el más alto) en todos los niveles, aún podrán competir contra los mejores jugadores del mundo. También está el modo de dificultad Manía, que es un modo Nueva Partida+ por derecho propio. Los jugadores también pueden probar el modo de combate, donde cada fase tiene una temática distinta que proporciona peleas interesantes.
Lagarigue: Y luego están los dos desafíos definitivos del juego: el modo Arcade, donde tienes que terminar toda la campaña de una sola vez con un número limitado de vidas, y Boss Rush, donde tienes que enfrentarte a todos los jefes sin vidas extra. ¡Los dos son muy divertidos e intensos!
Retos y secretos del desarrollo
¿Alguna historia divertida del desarrollo que queráis compartir?
Asensio: Hablamos sobre cómo reintroducir la versión original con sprites de los personajes en este juego en la anterior publicación del blog. Pero la verdad es que llegué a poner sprites de otros juegos en el motor… Así que en algún momento, llegamos a tener a Joe Musashi de Shinobi (Sega) como personaje jugable. Por supuesto, lo quitamos al final, ya que solo lo pusimos para probar el motor, pero fue genial poder apalear a los malos con él.
Fiquet: Una de los jefes, Estel, una poli dura motivada por el deber, está basada en una policía real que conocí en mi edificio. Era tan tremenda que decidí ponerla en el juego.
Echando la vista atrás al periodo de desarrollo, ¿cuál ha sido el mayor reto?
Asensio: El mayor reto fue comprender los juegos anteriores y qué era lo que los hacía tan buenos. Tienes que dejar la nostalgia a un lado y preguntarte cuál es la esencia de estos juegos. y si tienen elementos que resulten frustrantes. Y, de ser así, preguntarte si habría que eliminarlos o si son parte de la experiencia. Esas cosas.
Lagarigue: Creo que el mayor desafío fue acertar con el diseño de niveles y el ritmo del juego. Cuando creas un juego de acción de avance lateral, es difícil mantener las cosas interesantes y variadas usando todo el rato el mismo estilo de combate. Creo que lo hemos conseguido cambiando mucho el diseño de niveles y la forma en la que aparecen los enemigos. Además, también hemos pulido la IA de los enemigos, sobre todo de los jefes.
Imbert: Nos hemos encontrado muchos desafíos por el camino. Por ejemplo, es difícil encontrar el equilibrio adecuado entre lo tradicional y la innovación. Para mí, personalmente, uno de mis mayores desafíos fue la música. Fue muy complicado reunir a tantos grandes artistas y gestionar todas las licencias y negociaciones. Pero el resultado es increíble y me ha permitido conocer y trabajar con gente de gran talento, como Olivier Deriviere y Yuzo Koshiro.
Fiquet: Mantenernos fieles a los juegos originales mientras intentábamos crear algo nuevo. No solo te enfrentas a ti mismo, también a las expectativas que tienen los fans de todo el mundo.
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