Todo lo que hemos descubierto tras las dos primeras horas de juego de Control

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Todo lo que hemos descubierto tras las dos primeras horas de juego de Control

El director del juego Mikael Kasurinen nos guía a través del nuevo shooter emocionante de ciencia ficción de Remedy.

Este mes vemos cómo Remedy, el aclamado estudio responsable de juegos como Max Payne, Alan Wake y Quantum Brake, hace su debut en PS4 con Control. Cualquier lanzamiento nuevo de un estudio con un linaje como este es motivo de entusiasmo, pero el último proyecto del equipo finlandés es capaz de alborotarlo todo por sí mismo, pues promete una vanguardia única en forma de shooter en tercera persona.

Ya había llamado nuestra atención y tenía nuestro interés después de ver unos cuantos tráilers intrigantes y parte del contenido brillante que se mostró en el E3, así que nos hemos ido a probar Control y nos hemos sentado con el director del juego, Mikael Kasurinen, para someterle a un interrogatorio. Esto es lo que hemos descubierto:

1. Control va en serio…

Control on PS4
Juegas como Jesse Faden, una joven que se encuentra en un bloque de oficinas de Nueva York tipo Tardis, que da cobijo a una sombría agencia gubernamental llamada Oficina Federal de Control.

Una vez dentro, no solo descubre que el edificio está controlado por una amenaza sobrenatural a la que llaman The Hiss, sino que también se da cuenta de que la han nombrado nueva directora de la agencia, tanto si le gusta como si no.

Depende de ti dominar estos poderes sobrenaturales que acaba de encontrar, descubrir qué demonios está pasando, recuperar el edificio y desvelar el misterioso pasado de Jesse.

¿Suena directo? Para nada. Control deslumbra con su estética visual neobrutalista y con una narrativa ambiciosa que juega con algunos giros argumentales. Los fans de la ciencia ficción sofisticada se sentirán como en casa.

“Hemos estado buscando películas que muestren elementos extraños y más allá de nuestro entendimiento, pero que de alguna manera conecten con la condición humana. Películas como 2001: Odisea en el espacio, Stalker y Aniquilación”, enumera Mikael, como parte de la inspiración del estudio.

“En cuanto a libros, La casa de hojas, de Mark Danielewski, tiene esa extrañeza y complejidad absorbente y contenida, con fuertes capas personales y psicológicas. Personifica muchos de los elementos que queremos expresar en Control. Lo mismo se podría decir de la trilogía Southern Reach, de Jeff VanderMeer.

Luego está el estrafalario toque de Remedy que también queremos que esté ahí, lo que muchas veces conseguimos a través de nuestros personajes”, continúa. “A ese respecto, David Lynch es una inspiración enorme para nosotros, sobre todo Twin Peaks”.

Control on PS4

2. El combate es muy profundo y muy divertido

En las primeras tomas de contacto, Control parece ser un shooter bastante sensato. Consigues tu arma reglamentaria en la oficina del antiguo director, que la acaba de usar para pegarse un tiro, y te encuentras con una horda de desafortunados trabajadores de la agencia corrompidos por The Hiss. Apunta, dispara, ponte a cubierto y vuelve a hacer lo mismo. Lo de siempre.

Pero el combate de Control no tarda nada en volverse algo mucho más interesante. A medida que progresas, aprendes diferentes habilidades sobrenaturales que, combinadas con el uso tradicional de armas, forman un sistema profundo y divertido.

Control on PS4

Por ejemplo, las dos primeras habilidades que conseguimos son lanzar, que permite a Jesse hacer levitar cualquier tipo de mueble que encuentre y arrojárselo a los enemigos, y evadir, que le permite teletransportarse a una pequeña distancia para esquivar ataques enemigos o para atravesar zonas.

En un enfrentamiento, usamos evadir para evitar un proyectil y luego vaciamos nuestra arma de mano en nuestros enemigos para destruir su campo de fuerza, después usamos lanzar para arrojarles una silla y acabar con ellos, y todo en un abrir y cerrar de ojos.

Al seguir avanzando, desbloqueas nuevos modos de disparo para el arma y habilidades adicionales, que deberás mezclar de manera efectiva para derrotar a una gran diversidad de enemigos. No solo es placenteramente estratégico, sino que la posibilidad de demoler todo el escenario del juego sienta genial.

“El objetivo era desarrollar un sandbox que asegurara que las habilidades, los enemigos y los escenarios estuvieran conectados y fueran tan dinámicos como fuera posible”, dice Mikael.

“El jugador debe dominar diferentes habilidades y aprender a analizar la zona para poder usar su entorno contra los enemigos poseídos por The Hiss.

Los enemigos plantean situaciones sorprendentes y complicadas, pero al controlar las habilidades y el arma reglamentaria, los jugadores pueden empezar a improvisar. Entonces el juego es cuando empieza a florecer y volverse muy divertido.”

3. The Oldest House (el edificio más antiguo) es un emplazamiento extraordinario para un videojuego

Al empezar, nuestra primera preocupación fue cómo iba a ser capaz Remedy de incorporar variedad en lo que no deja de ser un bloque de oficinas. Pero nos complace informar que los artistas y los diseñadores del estudio han tirado la casa por la ventana con el laberíntico escenario del juego al crear una extraordinaria estructura casi “escherniana” que se burla de las leyes de la física. Es un lugar en constante cambio que ofrece secretos y sorpresas en cada giro.

Control on PS4

“The Oldest House es un ‘lugar de poder’ que se expresa con cierta estética. Es enorme, con múltiples áreas diferentes que la agencia llama ‘sectores’. Cada sector tiene un propósito, como contención, investigación o mantenimiento.”

“Pero lo que es importante entender es que The Oldest House tiene capas. No es más que el espacio que la oficina ha decidido ocupar, y este lugar o espacio que tiene en su interior está cambiando y ajustándose a cierto propósito o patrón desconocido.

Dentro puedes encontrar lugares maravillosos y terroríficos, vistas infinitas, entornos cambiantes, paisajes rocosos y formaciones extrañamente corrompidas. La zona mundana de ‘oficinas’ es tan solo una pequeña parte de la estructura que la agencia ha decidido ocupar.”

4. Control no va solo de disparar

Sin duda, hay un montón de acción en Control, pero no es una simple galería de tiro. Tendrás que ejercitar la materia gris para resolver tanto los rompecabezas del entorno como los acertijos narrativos que, con la intención de mantener la lógica onírica que respalda la trama del juego, necesitan que le eches imaginación.

Control on PS4

“Este juego tiene más rompecabezas que todos los juegos que hemos hecho antes juntos”, aclama Mikael. “Lo que nosotros queríamos era crear una aventura para el jugador, un mundo lleno de misterios y maravillas, con recompensas por encontrar e historias que descubrir.

Para conseguirlo, necesitábamos crear rompecabezas que pertenecieran a este mundo y al contexto general del momento en el que se encuentran. Para que no fueran todos iguales, tenemos diferentes tipos de rompecabezas, algunos se centran en elementos narrativos y otros en mecánicas o físicas del juego.

Con este tipo de escenario y mecánicas, crear rompecabezas era algo bastante directo, pero teníamos que repetirlos varias veces para asegurarnos de que eran intuitivos y divertidos.  Es complicado conseguir el equilibrio entre rompecabezas en un juego de acción, así que esperamos haberlo hecho bien.”

5. Control premia la exploración

Hay una ruta lineal para jugar a Control que te hace ir de un punto A a un punto B y luego a un punto C, conseguir todos los objetos necesarios y hablar con la gente necesaria para completar la trama principal del juego: el misterio de por qué Jesse Faden está aquí y cómo puede arreglar las cosas. Pero eso es tan solo una parte de Control. Remedy ha llenado su sandbox con todo tipo de objetivos secundarios, pues ha escondido objetos adicionales, arcos narrativos y combates contra jefes bastante alejados del camino principal.

Control on PS4

“No puedes vivir una experiencia completa en Control sin explorar The Oldest House”, insiste Mikael. “Está lleno de secretos y de tramas que destapan la historia del lugar y puede que hasta den pistas sobre el fenómeno que estás presenciando.

En lugar de hacer el juego ‘rejugable’, para nosotros se trataba más de hacer un mundo que se pueda explorar continuamente.” En ocasiones, volver a una localización ya visitada puede ser divertido porque puedes acceder a zonas a las que antes no podías por tener un nivel de acceso o una habilidad nueva.

“Tuvimos que asimilar que queríamos crear un montón de contenido increíble que quizá muchos ni encuentren.” Esto es lo que hará que la gente le eche horas a este mundo. Una gran parte del contenido es totalmente opcional con respecto al arco narrativo principal, y esperamos que la gente se dé cuenta de ello y pase más tiempo explorando The Oldest House.

“No se trata de repetición, sino de estructurar el contenido de tal manera que la exploración, y el mero hecho de ‘estar ahí’, sea lo que quieras hacer porque todo lo que encuentras te parezca importante”.

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