Entrevistamos a Iván Expósito, CEO de Melbot, en el lanzamiento de este divertido videojuego

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Entrevistamos a Iván Expósito, CEO de Melbot, en el lanzamiento de este divertido videojuego

Descubre todos los secretos de Melbits World de la mano de uno de sus creadores.

Melbits World, el nuevo y divertido videojuego de la gama de PlayLink, ya está disponible para PlayStation 4 desde el pasado miércoles 14 de noviembre, tanto en formato físico como a través de PlayStation Store.

Tuvimos la oportunidad de hablar tranquilamente con Iván Expósito, CEO de Melbot Studios, creadores de Melbits World. Aquí os dejamos la conversación que tuvimos con él, ¡esperamos que os guste!

¿En qué momento conocéis la gama PlayLink y creéis que se adaptaría a vuestro proyecto?

Pues lo conocimos con el lanzamiento de la gama el año pasado. Con el primer anuncio de la gama en 2017 empezamos a flipar con juegos como Saber es Poder y Has sido tú, y dijimos: “esto mola un montón, mola muchísimo”. Nos encantó desde el primer momento esta nueva plataforma.

Nos enteramos más o menos a la par que los demás de que iba a salir esta nueva plataforma para videojuegos, de hecho la gama PlayLink se anunció hace un año y nosotros nos presentamos a los premios de PlayStation Talents al poco de la noticia…, 3 o 4 semanas hubo entre medias. Así que, aunque fue una autentica locura, preparamos la demo de Melbits World de forma rápida para tener la propuesta para el concurso.

Nosotros ya estábamos trabajando en Melbits World desde antes, y lo que hicimos fue adaptar el espíritu de la idea al concepto nuevo de jugabilidad de PlayLink. Creamos la propuesta de juego explícitamente para el concurso.

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¿Qué juegos han sido vuestra referencia a la hora de crear Melbits World?

Hombre, la principal y la más notable, es la influencia del juego Lemmings. Yo soy de los 80 y claro, todos los juegos de Nes, Wolfenstein, Doom, y ese estilo, eran mis juegos de referencia de siempre.

Pero en cuanto a Melbits World, el juego que más nos influenció en cuanto a gameplay fue Lemmings, sin duda. Además el estilo de este juego es muy similar al de Melbits World, porque los melbits están vivos y ellos hacen sus cosas de melbits y no les puedes manejar haciendo que hagan esto o lo otro, si no que tu controlas una trampa que hace que los melbits hagan esas cosas. Ese era el estilo que queríamos plasmar en Melbits World, y es un rollo muy de Lemmings.

Además, si lo piensas tampoco habían salido muchos juegos desde Lemmings de ese estilo. Por lo que si combinas eso con la versatilidad que te da PlayLink con cada jugador controlando una parte de la pantalla, te queda un gameplay super chulo. Es difícil de explicar el gameplay de Melbits World, porque claro, tú a la gente le dices “no controlas a los personajes que salen sino el escenario de la pantalla” y la gente no suele pillar el concepto a la primera. Pero luego cuando lo prueban y juegan coinciden en que es muy divertido.

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¿Que tipo de público tenéis más en mente para Melbits World?

Para nosotros siempre ha sido un juego infantil, pero lo que pasa es que luego se estira al “casual”, porque lo hemos diseñado pensando en niños aunque luego hemos visto que le gusta a mucha más gente. El público principal son niños de 6-8 años, pero luego al final lo acaba jugando todo el mundo.

Viendo esto también pensamos que con Melbits World, los padres y madres con PlayStation (que son muchos), jugarían con sus hijos ya que los controles son muy sencillos y son a través de un dispositivo móvil que todo el mundo sabe manejar. Mucha gente no juega o no se anima a jugar porque no saben. Pero en Melbits World los controles son muy sencillos e intimidan muy poco, por lo que la gente está más receptiva a intentarlo, y una vez lo prueban se lo pasan muy bien, y un poco ese era el objetivo.

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En un juego como este en el que los escenarios tienen una importancia tan grande, ¿cómo los diseñasteis?

Ahí ha habido un trabajo muy serio de game design. Los niveles primero se plantean desde arriba de forma cenital, lo que es el laberinto. Luego se le da la elevación para ver los niveles de los elementos y demás, y luego lo que se iba haciendo era una combinatoria de trampas de manera que vas progresando en dificultad (en cada mundo se van presentando 3 trampas diferentes y en los niveles finales están todas combinadas) y luego otra capa que es el tiempo (que también es interesante jugar con ello para ponerlo complicado).

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Ahora que ya conocéis el desarrollo profesional de desarrollo de videojuegos, ¿es cómo os lo imaginabais?

Cuando te dicen: “Que guay, pero vais a alucinar porque es mucho trabajo”, llevan mucha razón, es muy duro. Fue un tiempo de trabajar hasta muy tarde, porque los periodos de presentar el proyecto, ganar los premios de PS Talents y comercializar el juego fueron muy seguidos, y claro no teníamos mucho tiempo de margen.

Surgen retos que no pensabas que te ibas a encontrar. Por ejemplo, trabajar enfocado a la plataforma de PlayLink es complicado técnicamente, porque hay mucho de optimización de wifi y redes que no habíamos tratado antes, y el tener que estar testando continuamente para que todo funcione correctamente.

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Enamórate de estás maravillosas criaturas tanto como nosotros. No lo pienses más y adéntrate en el fantástico universo de los Melbits, hazte ya con tu Melbits World en PlayStation Store.

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