Entrevista con Flipy: “Jugar ayuda a fijar el conocimiento”

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Entrevista con Flipy: “Jugar ayuda a fijar el conocimiento”

Flipy ha entrado muchas veces en nuestros hogares por medio de la televisión con sus experimentos científicos y ahora quiere que pasemos a la acción con Flipy’s Tesla! Inventemos el futuro. Se trata de innovador proyecto para PlayStation VR del que ya os hemos hablado anteriormente y que llevará la ciencia a vuestras PS4 de un modo original y que, esperamos, marque tendencia de cara al futuro. En la pasada Barcelona Games World estuvimos hablando con él y esto es lo que nos contó.

 

Háblanos sobre Flipy’s Tesla! Inventemos el Futuro. ¿En qué consiste exactamente?

Es una aventura gráfica cien por cien experimental. Ocurre en una escuela de ciencia llamada Tesla en homenaje a Nikola Tesla y en ella hay varios grupos de chicos estudiando. Algunos utilizan la ciencia para el bien y otros para el mal. Para que nos hagamos una idea, es como una especie de Hogwarts con ciencia en vez de magia.

En cierto momento comienzas a suceder unos fenómenos extraños que amenazan con hacer desaparecer todo el conocimiento que hay almacenado. Entonces la protagonista, con la ayuda de un loro gallícano y otros personajes de la escuela tendrá que resolver a través de puzles y experiencias científicas qué es lo que está pasando y tratar de evitarlo.

Por su enfoque educativo y el uso de PS VR es algo más que un videojuego. Creo que el poder hacer los experimentos tú mismo te permite fijar aún más el conocimiento. Sin darte cuenta vas a estar aprendiendo porque toda la parte de ciencia la hemos hecho con Javier Santaolalla, que es un físico de partículas del CERN y hemos formado parte del proyecto Creation, que pertenece a la Comisión Europea en colaboración con el CERN para apoyar de alguna manera poder su sello de rigor educativo y formativo a todos aquellos proyectos que tienen que ver con la divulgación científica y las artes.

Yo creo que todavía faltaban juegos de VR relacionados con la formación y la educación y creo que es una herramienta perfecta para fomentar ambas cosas.

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¿Qué es lo que ha aportado Javier Santaolalla?

Javier lo que ha hecho ha sido abordar todos los experimentos y tratar de que tengamos un rigor científico a la hora de llevarlos al juego.

¿Cómo surgió el juego? ¿Pensabais que había una necesidad por cubrir?

Pensamos que había un hueco de mercado que no estaba siendo aún explotado y que era el educativo. A raíz de las pasadas navidades, cuando salieron los primeros juegos para PS VR vimos que había muchas experiencias de 360º y luego muchos de terror y ambientación oscura, lo que creo que se adapta muy bien a esa narrativa. Pero faltaba el utilizar la consola y la realidad virtual para poder hacer algo relacionado con la educación y demostrar que la consola no es solo para jugar, sino que es también una herramienta muy útil.

Encontramos ese hueco y yo era muy fan de las aventuras gráficas de toda la vida. Me pareció que era perfecto unir las dos cosas.

Mucha gente relaciona el nombre de Flipy con los experimentos de El Hormiguero. ¿Hay referencias al programa de algún tipo?

Sí, la gente me conoce por ello y a raíz de mis experimentos en el programa he tenido mucho contacto con instituciones como el FECYT y una cosa fue llevando a la otra. Cuando decidimos embarcarnos en la aventura de hacer un videojuego dijimos: “¿Qué nos gusta? El género de la aventura gráfica. ¿De qué sabemos? Pues de ciencia y de contar historias”, y al final 1+1 nos dio 2.

No hay guiños al programa, pero sí a otras aventuras gráficas que he disfrutado siempre como Maniac Mansion y El Día del Tentáculo. Creo que es un género que faltaba en VR.

¿Cómo ha sido el trabajo con MediaPro y la productora 100 Balas?

Sí. MediaPro ya estaba metida en el mundo digital y los eSports a través de ligas profesionales de videojuegos. Nosotros y 100 Balas contamos historias y la consola es otra plataforma donde poder hacerlo.

Nos pusimos en contacto con PlayStation y nos dijeron que el mejor estudio para llevarlo a cabo era Animatoon, que habían ganado en los Premios PlayStation de 2015 y la verdad es que estamos encantados con la recomendación.

¿Qué supone para vosotros haber podido presentar el juego en Barcelona Games World?

Si nos dicen en enero, cuando nos unimos a PlayStation, que diez meses después íbamos a tener una demo decente con la que todos estábamos satisfechos para poder mostrar en un evento de este calibre, no nos lo creemos. Esa es la realidad. Nosotros realmente estamos aprendiendo y creo que hay mucho talento dentro del proyecto de PlayStation Talents. Me parece que es un gran apoyo a la industria nacional de los videojuegos y que España, tanto medios como instituciones, deberían volcarse al máximo con ello.

¿Qué opinas de PS VR? ¿Sueles jugar?

Sí, yo suelo jugar y creo que tiene unas posibilidades enormes, y que gran parte de la educación, la formación y del mundo de los videojuegos pasa por esta tecnología. Aún quedan cosas por mejorar, pero si lo analizas bien, desde mi primer Spectrum de 48K donde yo jugaba al juego de El Hobbit hemos avanzado enormemente y tampoco hace tantos años de eso. Además la progresión ahora es mayor y seguro que cuando tengamos un nuevo hardware habrá otro salto exponencial.

¿Qué grado de penetración crees que puede tener la ciencia en los jóvenes por medio de VR?

Uno de nuestros objetivos es introducirnos dentro del sistema educativo y en los colegios, y esperamos ser la pata que abra la puerta para que otros desarrollen también. Por ejemplo a mí me ha gustado mucho la idea de CoolPaintr. Creo que es una gran iniciativa que permite también estar ahí a través de las artes plásticas y hay otros proyectos por ahí que también vienen en esa línea.

Ahora el sistema educativo tiene que ser valiente y pensar que jugar ayuda a fijar el conocimiento.

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