Lightfield | Construyendo las rutas múltiples de este juego de carreras y ciencia ficción que llega a PS4 el 26 de septiembre

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Lightfield | Construyendo las rutas múltiples de este juego de carreras y ciencia ficción que llega a PS4 el 26 de septiembre

Lost in the Garden nos ofrece un avance exclusivo de dos nuevas pistas y nos deja mirar entre bastidores

Hola, soy Simon, de Lost in the Garden, un pequeño estudio independiente de Viena, Austria.

Nos orgullece compartir con todos vosotros la noticia de que Lightfield, nuestro juego, saldrá a la venta en PlayStation 4 el 26 de septiembre. Se trata de un juego de carreras y ciencia ficción, que puede disfrutarse de forma local o en multijugador online. ¡Estamos deseando que lo probéis para ver vuestras reacciones!

Nos gusta describir al que es nuestro primer proyecto como un juego de carreras hiperfuturista con un toque de parkour. Nos hemos volcado en cuerpo y alma en él. Una de las claves de Lightfield es que permite conducir en cualquier superficie, incluidos techos y paredes. Eso le da una jugabilidad completamente distinta a la de cualquier otro juego de carreras.

La posibilidad de conducir (o volar) sobre cualquier superficie hace que no haya una única ruta viable para cada pista. ¡Al contrario! Existe todo un abanico de distintos caminos entre los que elegir, lo que permite al jugador expresar su estilo de juego particular. Si echáis un vistazo a las capturas de pantalla, veréis que hay en ellas una serie de finas líneas blancas; ¡cada una es un camino creado por un jugador!

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Construyendo pistas de carreras futuristas

Esto significa también que el diseño de las pistas y los entornos es fundamental. En Lightfield no queremos que los jugadores se limiten a tomar las rutas habituales de cada pista. Preferimos que exploren el entorno y lo utilicen a modo de parque de atracciones hiperfuturista.

A la hora de diseñar los niveles y entornos, trabajamos conjuntamente tanto en el aspecto estético como en el funcional.

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Julia, nuestra artista técnica y diseñadora de niveles, fue quien creó las primeras pruebas de niveles en la fase más temprana del desarrollo. Todas las pistas, en su momento, fueron diseñadas mediante la técnica de las “cajas grises”, que es literalmente lo que eran al principio del proyecto. Nuestro objetivo era crear algo que pudiera empezarse a jugar muy rápido y luego nos aseguramos de testear el juego una y otra vez para ir puliendo el diseño y la disposición.

Al mismo tiempo, Raimund, nuestro director de arte, empezó a trabajar en bocetos y conceptos que insuflaran a los entornos una sensación de naturalidad y cohesión. Decidimos darle un enfoque holístico, ya que creemos en la importancia de capturar el aspecto visual y la percepción de las pistas para dar forma a la experiencia visual definitiva.

Presentamos dos nuevas pistas

Las pistas y los entornos son los personajes principales de nuestro juego…, ¡además del jugador, claro! Por eso, hoy queremos presentaros dos, uno de ellos totalmente inédito.

La primera pista que quiero mostrar es la zona de escombros. En ella encontraréis una mezcla de estructuras mecánicas rotas y materia orgánica, con rocas y asteroides. Veréis una cueva con burbujas rojas brillantes y cristales de un color verde azulado; ¡no pasa desapercibida! Además, las espirales verdes en forma de planta añaden un elemento más a la jugabilidad, ya que contrastan con el resto de superficies, duras y hechas pedazos.

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El segundo entorno que quiero destacar es nuestro planeta de agua. Su superficie está dominada por un enorme océano. Contiene una serie de estructuras, parecidas a una estación especial, que lo perforan para extraer recursos y, en el proceso, crean unos túneles de gran tamaño. La superestructura sobre la que jugamos está situada encima de uno de esos túneles. La pista no solo guía al jugador por la estructura, sino que también entra y sale de los túneles.

Aunque el juego cuenta con algunos textos y descripciones, confiamos en que las pistas y los entornos consigan contar su propia historia. Nuestro objetivo es que, por sí solos, creen una atmósfera abstracta y futurista en la que puedan sumergirse los jugadores.

Ha sido un proyecto muy emocionante para todos nosotros. Tenemos muchas ganas de que veáis los entornos, nos dejéis vuestras opiniones al respecto y, cómo no, ¡de que probéis el juego a partir del 26 de septiembre!

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