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La historia completa detrás del clásico Patapon, contada por sus creadores

El productor Hiroyuki Kotani y el diseñador de sonido Kemmei Adachi hablan sobre la creación de uno de los títulos más únicos de PlayStation.

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¡Los Patapons con ese ojo saltón, desfilan al ritmo del tambor! Se lanzó al mercado en 2007 y ha cosechado desde entonces éxitos de crítica por todo el planeta, ahora una edición remasterizada está a punto de aterrizar en PlayStation4.

Descrito por sus creadores como «Misión y carnaval», Patapon es un cóctel que combina estrategia, simulación y elementos de juego musical.

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Para llegar hasta los confines del planeta y derrotar a cuantos enemigos se interpongan en su camino, el jugador deberá dirigir a estos pequeñuelos a ritmo de tambor para que desfilen, luchen y hagan mil cosas más.

Los tres juegos de esta exitosa saga permanecen en el corazón de los jugadores gracias a su adictiva combinación de tambor rítmico, desarrollo estratégico de los personajes, formación de tropas y, como no podía ser de otra manera, los propios Patapons, tan pequeñines, encantadores e inigualables.

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Antes del lanzamiento del juego, entrevistamos al productor Hiroyuki Kotani y al diseñador de sonido Kemmei Adachi. Hablamos sobre el proceso del diseño de sonido, de la identidad secreta del cantante de la canción principal y arrojamos luz sobre un mogollón de secretos del juego.

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Hiroyuki Kotani, productor (izquierda) y Kemmei Adachi, diseñador de sonido (derecha).

Las ilustraciones que inspiraron el concepto de Patapon

El lanzamiento de Patapon se produjo en 2007 para PSP. ¿Nos podéis contar algo del proceso que les llevó a su creación?

Kotani: Todo comenzó cuando vi el diseño de un personaje de Rolito, el artista francés. Un día, fui a visitar las oficinas de Interlink Planning, encargada de la gestión de artistas en el extranjero y célebre por la fama de Rodney Greenblat con su PaRappa the Rapper.

Me enseñaron un trabajo en Flash de un artista llamado Rolito. ¡Me quedé de piedra! Cientos de estas criaturillas alienígenas, que no eran más que ojos vivientes, estaban allí moviendo sus lanzas. Eran personajes muy simples, realizados únicamente con círculos, sin más florituras. Fue como un flechazo: me sentí vinculado a ellos enseguida y comuniqué a la empresa que estaba interesado en el trabajo de este artista.

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La ilustración de Rolito, repleta de aquellas criaturas oculares sin nombre que servirían de inspiración para Patapon.

Aquella época coincidía con el lanzamiento de la PSP y muchos nuevos desarrolladores eran recibidos con los brazos abiertos. Por entonces, había una compañía desarrolladora llamada Pyramid que estaba haciendo unos videojuegos sobresalientes, incluida la nueva ola. Les propuse realizar un juego de estrategia bélica con tambores de guerra usando estos personajes, y, en un santiamén, lo vieron bastante claro. Fue entonces cuando comencé a pensar en sistemas para el juego.

Entonces, ¿se decidió de inmediato que el equipo haría un juego de estrategia con estos personajes oculares portadores de lanzas?

Kotani: Eso es. Lo primero que vi en mi cabeza fue una imagen de estas criaturillas en mitad de la batalla.

Como a mí me encantan los cuentos ilustrados, siempre he querido crear algo con ese toque a cuento de hadas. Sin embargo, por aquella época trabajaba en Game Yaroze! (“¡Hagamos videojuegos!”), un proyecto para descubrir nuevos talentos, y tuve que ofrecer apoyo a bastantes equipos. En honor a la verdad, Patapon fue el primer proyecto que concebí totalmente desde cero.

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El equipo de desarrollo realizó el boceto de los monstruos. Rolito, tras dar el visto bueno, se encargó del diseño final.

Desde aquella primera idea, ¿cómo lograsteis diseñar el sistema de juego?

Kotani: : ¡Tuvimos que darle muchísimas vueltas al asunto! En primera instancia y teniendo en cuenta los cuatro botones, pensamos en ellos como partes de un tambor. Así, los designamos como «Desfilar», «Atacar» y «Defender». Sin embargo, habría sido difícil recordar los comandos en caso de hacerlo demasiado complejo y uniforme, pero simplificarlo en demasía habría sido aburrido.

Echando un vistazo a los juegos de acción rítmicos de la época, pensé en añadir comandos emergentes en pantalla para que los jugadores supieran qué botones pulsar, pero luego caí en la cuenta de que el juego debería basarse en la comunicación con una tribu que no comprende las palabras que se les dice, así que no debíamos darle mucho énfasis a ese tipo de comandos. Como decía, le estuve dando vueltas y vueltas en mi cabeza durante un tiempo, diría, bastante considerable.

Por aquella época, Rolito vino a Japón. Le dije que había que ponerles nombre a las criaturillas oculares y, tiempo después, me envió una propuesta con cuatro nombres. Vi que «Patapon» estaba en la lista, ¡y enseguida supe que aquel sería el elegido! Al pensar en «pata» y «pon» como ruidos de tambor, imaginé que tocando «pata pata pata pon» las criaturas comenzarían su desfile. Ahí me di cuenta de que cualquiera podría recordar los comandos y que incluso parecía más una forma de comunicación que un «ordeno y mando». Le pedí enseguida a Pyramid que diseñara un prototipo y, tras jugar con él, ¡supe que era justamente lo que había soñado durante tanto tiempo!

Una vez sentadas estas bases, el resto de la singladura fue mucho más liviana. Mientras que «Lanzar» pasó a ser «pon pon», a los dos botones que quedaban les asignamos sonidos divertidos como «don» y «chaka».

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Una captura de pantalla de la fase inicial de desarrollo.

¿En qué fase de desarrollo se incorporó usted, Mr. Adachi?

Adachi: Pues sería casi al principio. Recuerdo que, un día en el estudio, el señor Kotani dijo: «Se me ha ocurrido una idea para un juego». Que un diseñador de sonido estuviera presente en una tormenta de ideas era algo bastante extraño.

Kotani: A fin de cuentas, el sonido era parte fundamental de Patapon, ¡por eso quería ideas de su diseñador! ¡Y por eso le pedí a usted que fuera uno más de los nuestros en las tormentas de ideas!

Adachi: El concepto de llamada y respuesta terminó convirtiéndose en el núcleo del juego, pero para ello hizo falta que todos aportaran su granito de arena.

Kotani: Estudiamos también qué tipo de música debíamos utilizar. Ya que íbamos a dirigir a unas criaturas bastante primarias, el tambor parecía la opción más natural. Escuchamos mucha música de tambores hasta que tuvimos más clara la imagen del juego. De hecho, aunque esto que voy a decir ahora no tiene nada que ver finalmente con el juego, ¡incluso aprendimos a tocar el diyeridú!

Adachi: ¡Siempre había un momento para la diversión en el desarrollo del juego!

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Los secretos de la música de Patapon, su letra y su diseño

Una vez que se decidió que el diseño básico del juego sería el de llamada y respuesta, ¿cómo decidisteis los cuatro sonidos que representarían «pata», «pon», «don» y «chaka»?

Adachi: La verdad es que probamos muchos sonidos diferentes. Buscábamos que pulsar un botón y oír el sonido fuera algo armonioso, teniendo en cuenta que «pata» y «pon» serían los comandos de ataque. Queríamos que los sonidos tuvieran cierto carácter autoritario, pero que fuesen agradables al oído.

¿Qué utilizasteis para hacer los sonidos?

Adachi: Una combinación de toda suerte de ruidos. No nos convencían mucho las congas y los bongos solos, así que tuvimos que sacar de la chistera una melodía característica para Patapon. Además de toda la instrumentación africana en primer plano, mezclamos instrumentos de percusión de un montón de países diferentes.

Kotani: Incluso tras establecer «pon», lograr encajar «pata» resultó bastante laborioso. Reconozco que me pasé un poco cuando le pedí al equipo que siguiera buscando algo mejor. {Ríe}.

Adachi: Oye, que quien más y quien menos apretó allí las tuercas, ¿eh? {Ríe}.

Kotani: Al principio, me gustaba que tras ejecutar un comando, los Patapons lo repitieran al jugador, pero al final me quedaba la sensación de que ahí faltaba algo. Fue Pyramid quien pensó que sería interesante que los Patapons cantaran al jugador las órdenes recibidas. Yo escribí la letra y el señor Adachi compuso la estructura del acompañamiento musical.

Adachi: Yo solo puse la música a las divertidísimas letras del señor Kotani.

Kotani: En primer lugar, el señor Adachi compuso una canción de referencia muy peculiar para el «tema de Goroch» que suena al principio. ¡Las letras también son suyas, señor Adachi!

Adachi: El proceso de composición fue totalmente diferente al normal. Ya teníamos los días establecidos para grabar y yo trabajé en algunas estructuras musicales, sabedor de que el señor Kotani se iba a encargar de una letra que llegó justo antes de empezar a grabar.

Sin saber ni cómo, ¡me vi en el estudio ajustando las piezas en mitad de la grabación y encajando la letra en ellas! Se suele empezar con la melodía, pero en esta ocasión, llegué al estudio sin tener ninguna. Todo terminó siendo un proceso de creación improvisado que no es, ni mucho menos, el más frecuente.

Kotani: Los temas estaban cerrados, no hay mucho más que decir al respecto. Lo mismo una canción tenía tintes africanos, que en otra había cantos tiroleses como si fuera para un nivel montañoso, etcétera… {Ríe}.

Adachi: Yo hacía la base instrumental y luego, sustituía los instrumentos por voces para terminar el tema. Por ejemplo, una línea de guitarra de The Ventures sonaría «tickatickatickaticka» al imitarla con la voz. La percusión vocal también convierte el sonido en palabras, ¿no? Mediante este método, transformé los sonidos instrumentales en estas palabras y le pedí a un niño que prestara su voz para cantarlas. Todos los temas se hicieron de esta manera.

¿Quién cantó?

Kotani: ¡Mi hijo! {Ríe}. Pensé que sería divertido que cantara algún niño, pero como no teníamos presupuesto para contratar a nadie, le pedí a mi niño que probara a ver qué tal. {Ríe}. En aquel momento estaba a punto de cumplir 10 años. ¡Mi hijo llegó al estudio rebosante de energía y le pedimos que cantara para nosotros!

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Adachi: Era la primera vez que lo hacíamos así, con las consabidas dificultades que cabrían esperar. Fue complicado mantener al chico con la energía necesaria. Estaba de vacaciones de verano y lo único que quería era jugar, y el pobrecillo llegaba al estudio temprano y medio dormido.

Kotani: Él hizo los ya-ju-juis y los gu-ja-jas mientras escuchaba la pista de acompañamiento.

Adachi: Todo fue bastante espontáneo. Antes de trabajar en Patapon, yo había trabajado en LocoRoco, que tenía un enfoque parecido. Mi voz también está en ese juego. Me coloqué delante del micro e hice algunos coros que se fueron añadiendo poco a poco. Patapon terminó de manera similar en cuanto al método utilizado.

Kotani: Lo preparamos todo para que mi hijo pudiera oírme a través del micro, canté una cancioncilla perfeccionada siguiendo la pista de acompañamiento y le pedí que repitiera lo que escuchaba. ¡Al final, incluso la grabación utilizaba llamada y respuesta! {Ríe}. Aquello se asemejaba un poco a un concierto..

Adachi: Recuerdo que, debido a ello, algunas canciones terminaron siendo totalmente diferentes a las melodías que se cantaron. ¡Aun así, quedaron bastante bien!

Kotani: Añadir las mismas voces sobre un coro no habría quedado nada bien, así que las dividimos para tener Patapons débiles, Patapons locos, Patapons enfadados, etc. cantando para nosotros. El señor Adachi le dijo a mi hijo: «Ahora vamos a hacer algunos Patapons débiles, ¿vale?» y lo hizo como un profesional con nervios de acero. (Ríe). Esto ayudó a conseguir la sensación de que hay cientos de Patapons en el juego.

Adachi: En cuanto completamos la plantilla, volví a hacer mis voces. Unimos los elementos musicales como si estuviéramos haciéndolo con acordes.

En una entrevista anterior sobre LocoRoco, el director mencionó que cuantos más LocoRoco hubiera en pantalla, más se oiría la canción. En Patapon, la música es más alegre tras encadenar un gran combo y obtener FEVER. ¿Os basasteis en este método de LocoRoco?

Adachi: Totalmente. La música consistía en dos mezclas divididas en tres pistas, lo cual satisfacía los requisitos del juego.

¿Fue una tarea difícil, amén de sus responsabilidades como compositor?

Adachi: Todas las pistas tienen el mismo tempo. El tempo de marcha es de 120 pulsaciones por minuto. Componer música para este ritmo es complicado. Los videojuegos rítmicos suelen variar el tempo para crear diversidad. Digamos que añadir variaciones sin modificar el tempo es, como poco, una ardua tarea. Tuve que hilar muy fino para que las pistas no se asemejaran en demasía.

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¿Tiene alguna pieza favorita?

Adachi: Creo que el tema de Goroch. También me gustan las pistas de Patapon 2 con elementos de música funk. Cada vez que me atascaba, añadía mi estilo de melodía habitual y, sorprendentemente, quedaba enganchado.

Kotani: También es genial el tema de Bibiricchi, de la pelea con el primer jefe.

Adachi: En el 23 Game Symphony Japan Concert, donde se conmemoró la música de PlayStation, se tocó en directo el tema de apertura de Patapon. ¡Fue un momento muy emocionante! ¡Patapon en directo!

¿Qué importancia creéis que tiene la música en los videojuegos?

Adachi: Creo que expandir el ámbito de cualquier mundo es importante. Cada vez que comienzo a trabajar en un proyecto, solicito ver alguna imagen gráfica de él. Incluso antes de ver los documentos de diseño, examino las imágenes y me decido por un concepto. Incluso si alguien me solicitara un tipo concreto de pieza, la inspiración que obtengo de las imágenes seguiría componiendo la base. Creo que es un buen método de expandir el ámbito. Ha habido ocasiones en las que la música que he presentado ha terminado por cambiar la dirección del juego en cuestión.

Kotani: Cuando el jugador obtiene respuesta directa de un juego, la mayor satisfacción suele venir del sonido y de la música.

La música desempeña un papel importante en tres remasterizaciones recientes en HD: PaRappa the Rapper, LocoRoco y Patapon. Ya que la música está vinculada tan estrechamente a la jugabilidad, parece que los jugadores tienden a recordarla con mucho cariño.

Adachi: Sí, estoy de acuerdo. Hicimos mucho hincapié en cómo representar la multitud de Patapons musicalmente. Creo que, al final, nos las apañamos bastante bien, modestia aparte.

Kotani: Parece como si todos y cada uno de los Patapons cantaran en el juego, ¿verdad? Cuando desfilan, alzan sus lanzas a compás del ritmo. Esta animación no fue incluida por petición propia, pero uno de los programadores tomó la decisión de implementarla de manera independiente. En cuanto aquella animación estuvo en el juego, verlos en movimiento y cantando al ritmo producía la sensación de estar ante un desfile. Aquella diminuta animación les dio mucha vida y yo acabé alucinando.

La música unió la animación y los comandos, mejorando la experiencia global notoriamente.

Kotani: La música de Patapon es mucho más importante que tan solo ponerle una banda sonora a la acción. Junto a los gráficos, inundaba el juego con auténtico carisma.

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El recibimiento tras su lanzamiento, la base de jugadores y sus continuaciones

¿Qué comentarios recibisteis tras el lanzamiento del juego?

Kotani: Todos fueron muy positivos, pero había bastante gente que aseguraba que el ritmo de «Milagros» era demasiado difícil. El ritmo irregular «don, dodon, dodon» parecía complicado para algunos jugadores. Anteriormente había hecho Mad Maestro! para que la gente que no tocara ningún instrumento disfrutara tocando música en forma de juego. La música reaccionaba según las órdenes recibidas de una manera sencilla y divertida. Quería hacer un juego que pudiera disfrutar cualquier persona, pero parece que con Patapon me he pasado un poco de la raya.

¿Algún consejo para cogerle el tranquillo?

Kotani: Mad Maestro! es igual, pero seguir el ritmo de manera eficiente es engañosamente complicado. En Patapon lo es más aún, pues hay que vigilar los movimientos del enemigo mientras se ejecuta el siguiente comando.

No es especialmente indulgente: si no defendéis cuando haya que hacerlo, recibiréis gran cantidad de daño. Por eso mismo, «chaka chaka« (el comando defensivo chaka chaka pata pon) es tan importante. ¡No hay que subestimar el valor de chaka chaka! (Ríe). Solo se dispone de unos dos segundos para decidir si atacar, defender o huir. Ahí radica tanto la grandeza como la dificultad de Patapon.

También es muy difícil seguir el ritmo cuando estás aturdido después de recibir algún daño.

Kotani: ¡Pues sí! Al estar aturdido, el ritmo se resiente. ¡Por eso mismo hace falta reunir valor para hacer chaka chaka si queréis vencer! {Ríe}.

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Patapon goza de reconocimiento mundial y se convirtió en una saga con secuelas. ¿Por qué creéis que se convirtió en un producto de tanto éxito?

Kotani: Por los personajes. Pensé que cierto tipo de personas los encontrarían atractivos de inmediato. Recuerdo estar escribiendo en el documento de diseño que este sería un juego para adultos con buen gusto e interés en el arte. A Rolito se le ocurrió la etiqueta «veneno delicioso» para Patapon, y hay que reconocer que había algo «venenoso» en el diseño de los Patapons. Los gráficos también eran muy impactantes. El juego no habría sido el mismo sin ellos.

Adachi: La escala también era genial. Estas pequeñas criaturas que desfilan en grupo le dieron mucho encanto.

Habéis mencionado que el juego se concibió para adultos. ¿Cuál es la verdadera base de jugadores?

Kotani: Realizamos una encuesta por la que supimos que el 40 % de los jugadores eran mujeres. La mayor parte de las bases de jugadores están constituidas por hombres en un 80 %. Que hubiera tantísimas mujeres era extremadamente extraño. Parece que el público creció con un vínculo estrecho para con los pequeños Patapons.

Unos Patapons de aspecto diferente hicieron su primera aparición en Patapon 3, y mientras observábamos las pruebas del juego, nos solían preguntar si los Patapons crecen hasta adquirir aquel aspecto. No sé dónde, pero me comentaron que «patapon» significa «niño» en francés, por lo que muchos seguidores pensaron que los Patapons eran niños. Hasta yo mismo los considero mis propios hijos… ¡Rolito me llama «el otro padre de los Patapons»!

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Creando la remasterización para PlayStation 4

¿Cómo ha cambiado vuestra impresión del juego con la remasterización para PS4?

Kotani: Realizamos pruebas en PlayStation Vita y, a pesar del reducido tamaño de los personajes, se veían muy nítidos. Los juegos viven y mueren a través de las sencillas siluetas de los diseños de Rolito, mientras que la frescura de los personajes servía para aumentar aún más su encanto.

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¿Algún consejo para los nuevos jugadores?

Kotani: Animo a todos a comprobar lo divertido que es jugar sin ningún tipo de ayuda externa. Los Rarepons se pueden crear tras alcanzar cierto progreso, lo cual podría ocurrir por casualidad. Es posible crear un Rarepon inconscientemente mientras se crea un nuevo Patapon de manera informal. Pasadlo bien probándolos y viendo cómo se mueven y cómo encajan con los demás.

¿Hay algo que no hayan descubierto los fans todavía?

Kotani: ¡Ja, ja! ¡Me da a mí que los jugadores ya han visto todo lo que había que ver! ¡Si hasta conocen el juego mucho mejor que yo! Probad muchas combinaciones diferentes y veréis que cuando sean compatibles, potenciarán enormemente vuestro rendimiento. Por ejemplo, si usáis Yumipons con Tikulees, la velocidad de disparo aumentará con creces. Y ya que vuestro estilo de juego lo determinarán los Rarepons que uséis, podría ser divertido retroceder y desafiar a los jefes incluso después de haberlos derrotado, solo por probar algunas combinaciones nuevas.

Para despedirnos, os pedimos que dediquéis algunas palabras a los fans que esperan el lanzamiento de Patapon Remastered.

Kotani: Los televisores más modernos suelen sufrir cierto retardo de imagen, por lo que ahora cuesta disfrutar de los juegos rítmicos más que antes. Este era mi mayor temor en cuanto al proyecto de remasterización. Pensaba que si el retardo dificultaba demasiado el seguimiento de los ritmos del juego, habría que desechar todo el proyecto.

¡Pero no! Tras mucho trabajo del equipo de desarrollo, ¡ahora incluso es más sencillo seguir el ritmo que en la versión para PSP! {Ríe}. Si no conseguisteis lograrlo en la versión para PSP, ahora podréis conseguir FEVER tras encadenar un combo triple. Puede que notéis algo de retardo en televisores más antiguos, pero la diversión no se verá afectada debido a ello. ¡Os lo prometo!

Adachi: Siempre pensé que en la pequeña pantalla de la PSP, «don» nunca llegaría a tener el impacto que yo deseaba que tuviera. Tengo que reconocer que estoy un poco obsesionado con el sonido «don». Por eso mismo, me gustaría que todo el mundo lo disfrutara a alto volumen, aunque sea una vez. ¡Aprovechad la oportunidad de sentir todo el poder del poderoso «don»!

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Patapon, el juego que combina la emoción primigenia de tocar el tambor con una profunda jugabilidad que mantendrá enganchados a todos. Dejaos conquistar por el alocado y maravilloso encanto de los Patapons y el impacto de sus sonidos, remasterizados con hermosura para PS4.

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