La historia de la creación y remasterización de LocoRoco contada por sus creadores

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La historia de la creación y remasterización de LocoRoco contada por sus creadores

El director del juego, Tsutomu Kouno, y el director de arte, Keigo Tsuchiya, hablan de uno de los títulos más singulares de PlayStation en una exclusiva entrevista para celebrar su lanzamiento en PS4.

LocoRoco, que salió al mercado en 2006 para PSP (PlayStation Portable), es un juego de acción donde el usuario controla a unas criaturas muy monas y regordetas llamadas LocoRoco, haciéndolas rodar y botar con los botones L y R para que lleguen al final del nivel. Gracias a sus controles sencillos pero adictivos, sus personajes entrañables y su popular banda sonora, LocoRoco fue todo un éxito y obtuvo muchos premios por todo el mundo.

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¡La remasterización de este maravilloso título ya está disponible para PlayStation 4! Estamos deseando vivir nuevas aventuras con los extravagantes y adorables LocoRoco en su mundo renovado, más colorido y vibrante que nunca.

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Celebramos la remasterización del título para PS4 entrevistando su director, Tsutomu Kouno, y su director de arte, Keigo Tsuchiya. Ellos nos desvelan todos los secretos de estos excéntricos y entrañables seres del universo de LocoRoco y la historia que hay detrás de la inolvidable banda sonora del juego.

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Keigo Tsuchiya, director de arte (izquierda); Tsutomu Kouno, director (derecha)

 

Todo comenzó con un boceto en un tren

Once años después de su primer lanzamiento para PSP en julio de 2006, la remasterización de LocoRoco sale ahora para PS4. ¿Podéis contarnos en primer lugar cómo nació la idea el juego original?

Kouno: Todo comenzó con un bosquejo que hice en un tren. En ese momento estaba usando una PDA en lugar de una libreta, y en ella apuntaba y esbozaba cualquier idea que se me pasara por la cabeza de camino al trabajo. Un día pensé: “¿No sería interesante que hubiera un montón de personajes moviéndose gracias a una IA?”. Hice un boceto sencillo de cómo serían: un grupo personajes redondos, apilados unos encima de otros, con caras raras y expresiones de sorpresa.

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El primer boceto que creó el director Kouno.

¿Entonces fue ese el primer prototipo de LocoRoco?

Kouno: En realidad, la idea la tuve antes. En mi cuarto año de universidad, creé una demo con una IA. Había cuatro personajes que eran simplemente unos círculos con ojos, pero cada uno tenía sus propios parámetros de hambre, sueño, etc. En la demo se veía a los personajes comiendo fruta de un árbol cuando tenían hambre o reaccionando a las expresiones de otros personajes cuando se cruzaban con ellos. Tras crear la demo y observar a los cuatro personajes, me di cuenta de que se producían situaciones fortuitas con las que no contaba. Fue muy interesante, y entonces empecé a pensar que algún día me gustaría crear un juego con una IA. Este recuerdo se plasmó después en el boceto que hice en aquel tren y que posteriormente se convertiría en LocoRoco.

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¿Podéis darnos más detalles sobre la evolución de aquel boceto original hasta que se convirtió en un juego completo?

Kouno: Yo invité a Tsuchiya a que me ayudara, y todos los días hablábamos del juego. Empezamos a trabajar para concretar los sistemas de juego que íbamos a usar.

Tsuchiya: En aquel momento, aún no se había lanzado el sistema PSP, así que teníamos muchos interrogantes. Sabíamos que probablemente habría botones L/R a la izquierda y a la derecha, pero no sabíamos cómo se iban a implementar. Aun así, seguimos pensando en lo que podríamos llegar a conseguir y desarrollamos un plan para el proyecto.

Kouno: Decidimos crear el juego para PSP desde el principio. Luego se sumó otra persona a nuestro grupo y seguimos compartiendo ideas y debatiéndolas en un restaurante familiar cercano.

Tsuchiya: Creo que fue poco después cuando por fin pudimos conocer el sistema PSP.

Kouno: Yo hice los primeros bocetos en junio de 2004. Poco después, los programadores de la compañía se pasaron unos diez días creándonos una demo rápida. En aquel momento, ni siquiera era un juego; más bien era un vídeo donde se podía ver a esos seres redondos cayéndose y fusionándose al chocarse unos contra otros. En esa época estábamos creando otro juego, pero yo quería empezar a prepararlo todo para poder ponernos a trabajar en este inmediatamente después de terminar el que estábamos desarrollando.

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La primera demo la crearon algunos programadores por ordenador en su tiempo libre.

Después, se la presentamos a los jefes a finales de año, pero no conseguimos que vieran el atractivo del juego y rechazaron la idea. Tampoco nos dieron el visto bueno tras la segunda presentación. Entonces comprendimos que no llegaríamos a ningún sitio hasta que tuviéramos algo que funcionara de verdad, así que nos pasamos el mes siguiente creando un prototipo que lograra transmitir el atractivo del juego y que mostrara mejor su concepto. Cuando los jefes vieron el nuevo prototipo,reaccionaron de forma muy distinta (risas). Entonces pasamos rápidamente a desarrollarlo.

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En la demo creada a principios de 2005, había que guiar a los personajes redondos hasta el final del nivel esquivando los agujeros y los pinchos que aparecían en la escena. La dulzura de los personajes todavía no formaba parte del juego; eran básicamente bolas redondas.

¿Cuándo os dieron el visto bueno para empezar?

Kouno: En marzo de 2005. El desarrollo propiamente dicho lo iniciamos poco después, el 1 de abril.

Tsuchiya: Seguimos creando prototipos hasta finales de julio y pasamos a la producción real en agosto. Por esa época, alguien se puso en contacto con nosotros y nos preguntó si queríamos mostrar nuestro producto en la Tokyo Game Show.

Kouno: Solo quedaba un mes, pero al final logramos llegar a tiempo. Pasó todo de golpe y apenas recuerdo nada de eso (risas). Queríamos hacer un juego sencillo con un equipo pequeño y un bajo coste, pero todo sucedió mucho más rápido de lo que esperábamos.

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Un juego que gusta en todo el mundo

¿Qué cambios se introdujeron desde la fase de planificación hasta el producto final? ¿Qué cambió durante el desarrollo y qué se mantuvo durante toda la producción?

Kouno: Queríamos que hubiera más IA en el juego para que fuera divertido ver a los LocoRoco jugar solos. Se nos ocurrieron muchas ideas para ello, como que los LocoRoco saltaran más alto al golpearlos en un determinado momento según su animación o que subieran una pendiente ellos solos, pero al final estos conceptos no se incluyeron en el juego.

En el diseño original, los personajes también tenían un medidor de ánimo. Si estaban de mal humor, se rompían en pedazos al caer desde cierta altura o se volvían más difíciles de controlar. Yo pensaba que la idea era interesante, pero en realidad jugar así con los personajes resultaba desagradable (risas).

Pero, en la versión comercial, los LocoRoco también empiezan a moverse cuando llevan un rato solos, ¿verdad?

Kouno: Sí, así es. Cuando se los deja solos, los LocoRoco empiezan a intentar montarse unos encima de otros y se caen cuando tratan de levantarse. Yo quería encajar bien este tipo de elementos en el juego.

Tsuchiya: Es importante dejar solos a los personajes, incluso al final del nivel. Aunque quieras pulsar todos los botones, es una especie de elemento de diseño “prohibido” en el que no debes pulsar nada durante un tiempo para completar el juego (risas). Queremos que la gente entienda que no pulsa nada es una opción.

Kouno: Hay partes del juego en que los LocoRoco se sorprenden y reaccionan al descubrir algo nuevo. Aunque esto se puede ignorar y seguir avanzando, también se pueden descubrir cosas nuevas si se les da un tiempo suficiente para que reaccionen. Por eso queremos que la gente espere un poco cuando los LocoRoco indiquen que han encontrado algo. A mí me encanta que los LocoRoco actúen por su cuenta y ver qué hacen, pero procurad estar en una zona segura antes de hacerlo (risas).

¿Los gráficos en 2D cambiaron respecto a lo planeado en un principio?

Tsuchiya: Ya habíamos decidido hacer el juego en 2D desde el principio, pero probamos varios estilos para conseguirlo antes de encontrar lo que queríamos. Empezamos con un estilo suave, como si fuera un cuento ilustrado, y luego se nos ocurrió un diseño que parecía estar hecho de arcilla o de papel. Sin embargo, tras probar diversas ideas, y teniendo en cuenta que los LocoRoco se tambalean y cambian al chocar contra otros objetos, pensé que un diseño plano expresaría mejor la dulzura de los personajes y sugerí un acabado supermate para el estilo visual.

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Una película que se hizo al empezar el desarrollo con software de 3D. El diseño plano en 2D ya se puede ver desde este punto.

Kouno: Optamos por un diseño en 2D para que las expresiones de los personajes se pudieran ver de frente. Nos basamos en la idea de que queríamos mostrar las emociones de la IA y que se pudiera disfrutar del juego con solo mirarlo. Buscamos un diseño que pudiera gustar en cualquier lugar del mundo para que gente de todos los orígenes y procedencias pudieran jugar y divertirse con él.

Tsuchiya: Ahora que lo pienso, no creo que entonces nos pidieran que pensáramos en el juego de forma global, sino que nosotros mismos le dimos prioridad a este aspecto, y recuerdo que repetíamos “¡En todo el mundo, en todo el mundo!” con todos (risas). Esto nos pasó tanto con los gráficos como con la interfaz del juego. Queríamos evitar el uso de textos en pantalla en la medida de lo posible y transmitir la esencia del juego hasta sin usar palabras.

¿Queríais de verdad, entonces, que gente de todo el mundo jugara a este título?

Kouno: El sistema PSP se puede trasladar a cualquier sitio. Yo quería llevar el juego a África y enseñárselo a niños que nunca hubieran jugado a un videojuego. También surgió la idea de que pudieras elegir un punto en el mapamundi del juego cuando lo compraras y que se plantaran árboles en el lugar que tú quisieras. Por encima de todo, el juego está basado en una imagen de paz y felicidad.

¿Entonces querías que los niños de todo el mundo pudieran jugar a este juego?

Kouno: Sí, quería sorprenderlos a todos y hacerlos reír. Durante todo el proceso de producción, siempre pensaba que, si lográbamos hacerlo, podríamos darles a todos una bonita sorpresa. Con la demo, conseguimos llegar a la Tokyo Game Show. En una de las escenas, los LocoRoco se caían por un precipicio y parecía que iban a caer en un pincho, pero al final una ráfaga de viento los arrastraba y se salvaban. Los niños que vieron esa escena se llevaron una gran sorpresa y se rieron, lo cual me hizo muy feliz.

Parece que la diversión en el juego está ligada también a todos los personajes diferentes que salen.

Kouno: Tsuchiya siempre pule todas las ideas que se me ocurren. Mooskoos (un enemigo que se oculta en la tierra) se inspira en el blénido índico, un pez como el gobio que tenía de mascota en esa época. Me parecía muy mono cuando me miraba desde el acuario, así que hice un boceto y a partir de él se creó el personaje del juego.

Tsuchiya: Muchos de los personajes se crearon de acuerdo con las características de los niveles, por lo que muchos diseños se basan en los bocetos de Kouno. A partir de ahí, yo comprobaba cuál sería su papel y proponía nuevos diseños para aquellos que se pudieran cambiar con el fin de que se ajustaran más a la familia de personajes y al mundo que habíamos creado. Esto es lo que se hizo con todas las variaciones de los Nyokki del juego.

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Realzar la música por encima de los gráficos

Se ha puesto mucho esfuerzo en las canciones de LocoRoco. ¿Por qué lo decidisteis así?

Kouno: Hace más de veinte años, cuando me incorporé a SCE, Sony Computer Entertainment (ahora, SIE), trabajé en un juego llamado The Legend of Dragoon. Sin embargo, al mismo tiempo estaba planeando en secreto crear mi propio juego, en el que se usaría mucha música. Al final no lo pude sacar adelante, pero al empezar a trabajar en LocoRoco terminé haciendo todo lo que quería haber hecho en el otro (risas). El resultado fue que los LocoRoco saben cantar.

Pero los personajes no solo cantan; la forma en la que se suman más voces al coro cuando se dividen y aumentan en número es una idea única.

Kouno: Sí, el coro cambia en función del número de LocoRoco que haya en pantalla en ese momento. Si solo hay dos, solo habrá dos voces: la melodía principal y un coro. Sin embargo, si hay cinco o diez LocoRoco, el número de voces en el coro aumenta y se vuelve mucho más animado.

¿Hay otros temas sonando al mismo tiempo cuando ocurre esto?

Kouno: Suenan todas las canciones constantemente, y las voces que no se pueden oír se silencian. También cambia la forma en la que se mueve la boca de los LocoRoco según el volumen. Si se observa con atención, se puede ver que uno de los LocoRoco tiene la boca más abierta que los demás, por lo que se puede saber que ese es el que canta la parte principal de la canción.

¿De verdad? ¿Hay más huevos de pascua como ese en el juego?

Tsuchiya: Hemos trabajado mucho en aspectos que no están relacionados con el progreso del juego: si no se pulsa ningún botón durante un tiempo, los LocoRoco empiezan a hablar entre ellos. Aunque no tenga nada que ver con el juego principal, dicen muchísimas de frases (risas). También hay varios efectos de sonido que el jugador no podrá escuchar si juega de forma normal.

Kouno: Incluso en el mismo nivel, el sonido cambia completamente según los tipos de LocoRoco presentes. Hay seis tipos de LocoRoco en el juego, lo cual significa que las grabaciones de sonido se multiplican por seis. Hemos hecho trabajar mucho al productor de sonido.

Yo mismo he visto algunas de las grabaciones y pensé que la forma de hacer la música era muy interesante (risas). Aunque a primera hora empezamos sin música, poco a poco fueron grabando la voz principal y los coros, y al final del día la canción estaba terminada. Recuerdo que ser testigo de todo aquello fue muy divertido.

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¡En el juego también hay muchas canciones!

Kouno: Sí, ¿verdad? En comparación con un juego normal, la cantidad de trabajo que se ha puesto en el sonido es increíble.

Tsuchiya: Sí, yo estaba muy impresionado (risas).

Kouno: Como hemos dicho antes, el número de voces aumenta cuando los LocoRoco se dividen, y como todas suenan constantemente, la cantidad de memoria y de CPU que se usan para el sonido es increíble en comparación con otros juegos. Los programadores no dejaban de preguntarme si era realmente necesario (risas). Decían que nadie notaría si las bocas de los LocoRoco se movían, pero yo les contestaba siempre que era algo que quería ver de verdad en el juego.

Entonces no querías renunciar a ello, pese a las restricciones de producción en cuanto a tiempo y costes.

Kouno: Quería evitar que el jugador pudiera sentir que había algo raro en algún punto. Aunque sea un pequeño detalle, lo sacará del juego. Es una idea similar a la de los parques temáticos: los clientes quieren creer que algo es real, aunque no lo sea. Por eso, siempre me preocupaba que la gente creyera que faltaba algo en la interacción. Además, pensé que hasta entonces nadie había hecho algo así con la música y me apetecía enfrentarme a ese desafío.

Y además es música muy variada.

Kouno: Hicimos la producción musical eligiendo géneros que pudieran gustar en todo el mundo. Para ello, quería que las letras se cantaran en el idioma LocoRoco, que es algo que me inventé de forma que no tuvieran significado alguno para nadie, independientemente de su lugar de origen. Es decir, es igual para todos, sin importar el idioma que hablen. Además, escribí unas letras que la gente quisiera recordar para poder cantarlas. Al crearlas, me di cuenta de que al añadir pausas e inicios, así como sonidos como “ton” y “tan” al final de las palabras, las canciones producían una especie de sensación instrumental. Parecía que estaba cambiando el sonido de instrumentos por palabras en lugar de escribir letras.

Las nuevas remasterizaciones para PS4 que se van a lanzar de LocoRoco, Parapa the Rapper y Patapon tienen todas un estilo musical muy particular. ¿Qué opináis del papel que tiene la música en los juegos?

Kouno: La verdad es que, para mí, la música en los juegos es más importante que los gráficos, y por eso trabajo tanto en el sonido. Tanto si se trataba de una canción completa como de música ambiental, no quería tener el mismo tipo de música que tienen otros juegos.

Tsuchiya: Este título no se centra en la música como elemento principal, pero sí que tiene un papel fundamental.

Kouno: Mientras estábamos haciendo el juego, pensaba en el hecho de que la música y las películas japonesas no son muy conocidas en el resto del mundo. Por eso, pensé que podría usar el juego para introducirlas en otros países.

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La mejor forma de disfrutar de LocoRoco

LocoRoco ha recibido excelentes críticas en el ámbito nacional e internacional. ¿A qué creéis que se debe?

Kouno: Quizá sea por su luminosa ambientación, el diseño, la música, su carácter intuitivo… Creo que es porque he logrado transmitir justo lo que quería.

Tsuchiya: Hace poco, jugando a la versión de PS4, me di cuenta de que hasta los logotipos de los minijuegos se han traducido a quince idiomas diferentes. Aún hoy sigo creyendo que hemos conseguido transmitir nuestro deseo de que la gente que lo use en cualquier idioma pueda disfrutar del juego.

Kouno: Yo quería ofrecer el máximo número posible de idiomas e hicimos todo lo que pudimos para lograrlo.

¿Hay algo que queréis que la gente vea en la versión para PS4?

Tsuchiya: Hemos intentado no estropear la sensación que ofrecía la versión de PSP al crear la de PS4, así que me cuesta decir qué es lo que quiero que la gente vea en la versión remasterizada.

En la versión de PSP hubo una lucha en el equipo entre quienes querían centrarse en la jugabilidad y los que preferían prestar más atención a los efectos visuales y a los personajes. Quienes abogaban por facilitar la jugabilidad querían que la cámara se alejara para que el usuario pudiera ver una porción mayor del escenario. Sin embargo, a quienes querían prestar más atención a los aspectos visuales les preocupaba que, si el jugador se alejaba de los LocoRoco, perdería su conexión emocional con ellos.

Es decir, querían acercar más la cámara a los LocoRoco. Al final optamos por un diseño en el que la cámara se acerca a los LocoRoco si no se pulsan los controles. Sin embargo, si la resolución de la imagen no es lo bastante alta, se desenfoca. Siempre existía el dilema entre no querer que la imagen se volviera borrosa, aun cuando no quedara espacio libre disponible, y querer que la cámara estuviera cerca de los LocoRoco. No obstante, en PS4 no tenemos que preocuparnos si usamos texturas colosales (risas).

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¿Cómo os sentís jugando de nuevo al juego en PS4?

Tsuchiya: Suena raro que yo diga esto, pero pensé: “Este juego está muy bien hecho” (risas).

Kouno: Yo pensé: “¡¿Por qué puse un pincho aquí?!” (risas). Aunque lo hubiera hecho yo, pensé: “Estos pinchos están colocados con malicia”.

¿Os pareció extraño usar un mando para jugar?

Tsuchiya: Me preocupaba que la gente se mareara por las inclinaciones hacia delante y hacia atrás vistas en una gran pantalla, pero a mí no me ocurrió. En la versión de PS4™, también se puede usar el sensor movimiento para jugar en lugar de los controles normales con los botones L y R. Aunque no ofrece tanta precisión, me gustó descubrir un nuevo modo de disfrutar del juego.

Era divertido darse cuenta de que estabas inclinando el cuerpo para imitar la inclinación de la versión de PSP®. ¿También os ha pasado con la versión de PS4?

Tsuchiya: Sí, yo inclinaba el cuerpo a la vez que el juego, como hago siempre (risas).

Kouno: Aunque el juego es mío, terminé gritando a la pantalla sin darme cuenta, aunque hubiera gente a mi alrededor (risas).

¿Qué queréis que experimenten los que jueguen a LocoRoco por primera vez en PS4?

Kouno: Quiero que se aprendan las canciones y las canten.

Tsuchiya: Quiero que muchos niños puedan probarlo, supongo.

Kouno: Parece que ahora hay muchos menos juegos aptos para niños en comparación con la época en la que se lanzó LocoRoco para PSP®.

Tsuchiya: Espero que los niños más pequeños puedan reírse y divertirse con este juego.

Por último, ¿queréis mandar algún mensaje a todos los jugadores que están esperando la versión remasterizada de PS4?

Tsuchiya: Aunque el pequeño mundo del sistema PSP era divertido, también es genial poder jugar y ver el mundo de LocoRoco en una pantalla grande. Aunque el juego tiene ya más de diez años y está hecho en 2D, creo que sigue siendo innovador y refrescante.

Kouno: Creo que hay mucha gente que aún no ha podido jugar a LocoRoco. Espero que los chavales que ni siquiera habían nacido cuando se lanzó el juego por primera vez puedan disfrutarlo. También quiero que la gente cante con él y suba sus vídeos a YouTube (risas). Ya hay muchos vídeos de gente de todo el mundo, pero siempre me gusta ver cómo se equivocan con la letra e intentan darlo todo cantando las canciones. Eso es lo que más me gustaría ver. Espero ver a muchos más niños de todo el mundo cantar con la versión de PS4™.

El entrañable mundo de LocoRoco ya está disponible en PS4.

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