Way of Redemption – Entrevista con el CEO de Pixel Cream

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Way of Redemption – Entrevista con el CEO de Pixel Cream

Asistimos a la presentación del juego en Madrid junto a todo el equipo de desarrollo.

Way of Redemption ya está disponible gratis este mes para todos los miembros de PS Plus, y para celebrarlo, los integrantes de Pixel Cream asistieron el pasado viernes GGWP Bar para dar a conocer su obra ante la prensa. Este original título, como ya os venimos contando desde hace tiempo, supone el debut del género MOSA (Multiplayer Online Sport Arena) en PS4 y lleva por bandera la originalidad, cogiendo la base de títulos clásicos con los que jugadores de todas las épocas han pasado horas y horas, pero dotándolo a su vez de mayor profundidad.

Nuestro compañero Roberto Yeste, Responsable de desarrollo local de PlayStation Iberia, destacó la importancia y el mérito que tiene Way of Redemption al convertirse en el primer juego nacional que se puede disfrutar de lanzamiento con PS Plus, y las partidas que echamos después con los miembros del estudio nos demostraron su enorme capacidad para divertir y enganchar desde el primer momento.

Allí nos sentamos a hablar con David García, CEO de Pixel Cream, quien nos estuvo contando cómo han sido estos meses de duro trabajo y sus expectativas de cara al futuro entre otras muchas cosas. Aquí podéis leer la entrevista completa:

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¿Cuáles son las claves de Way of Redemption?

Lo que hemos buscado es ese juego de deportes y acción, ya que nos pareció que en el mercado había pocos títulos para disputar partidas rápidas, frenéticas y divertidas. Ansiábamos un juego en el que no tuvieras que estar tres cuartos de hora jugando, sino que sirviese para desestresarse y echar unas risas con los amigos y luego, si quieres jugar más, pues tengas ese modo competición que hemos incluido.

Nosotros partimos de bases de juegos similares con mecánicas que considerábamos muy buenas y pensamos: “vamos a darle un poco más de profundidad a esto”, así que decidimos adaptarlo al s.XXI con distintas habilidades para cada personaje, más opciones tácticas, añadir una historia a cada uno de ellos etc. Luego le añadimos más modos de juego, escenarios con nuevas mecánicas y conceptos que hasta ahora no se habían visto.

¿Cómo comenzó el proyecto?

Nosotros fundamos Pixel Cream en 2012 y nos dedicamos en un principio al sector móvil. Después, en 2015 optamos por dedicarnos a plataformas menos saturadas y con un público más fiel, así que nos decidimos por desarrollar algo divertido, tipo party game, que se pudiera jugar en el sofá y a partir de ahí fuimos pivotando. Así pues, seis de nosotros comenzamos a trabajar en Way of Redemption como algo meramente casual y poco a poco los usuarios nos fueron dando su feedback: “¿y si metéis un modo competición? ¿y si hacéis esto o lo otro?” Y poco a poco fuimos dando forma a un juego más orientado a la competición.

¿Y cómo surgió después el presentarse a los premios PlayStation? ¿Qué supuso ganarlos?

Bueno, estábamos trabajando en nuestras casas y era un poco como tirar una moneda al río y ver qué pasa. Ganar los premios PlayStation supuso ver que no solo nosotros creíamos en nuestro proyecto, sino que había una gran entidad detrás que decía: “cuidado, que lo que tenéis entre manos puede ser bueno”. Esto nos ayudó a apartarnos del camino amateur y dedicarnos en exclusiva a Way of Redemption.

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¿Qué nos podéis contar sobre este género al que habéis bautizado como MOSA?

Bueno, en realidad nos denominaron así al ver que nuestro juego era como un MOBA pero en el que se derrotaba al rival de manera deportiva en lugar de acabar con él. Entonce dijimos: ¿por qué no cogemos este género que ya existe y le damos un repaso llevándolo al lado del deporte?

¿Cómo funcionan las habilidades y poderes dentro del juego?

Cada personaje dispone de cuatro habilidades totalmente distintas: dos ofensivas y dos defensivas que varían en función de si tenemos el balón o no. Lo que hemos intentado con esto es que cada héroe sea diferente de los otros. Además, entre partida y partida dentro de una misma ronda, puedes seleccionar talentos, que son pequeños modificadores de habilidad. Puedes decir por ejemplo: “quiero ponerme el escudo de Hefesto más grande” y así juegas de un modo más defensivo. En cambio, si quieres jugar al ataque, puedes decidir que la bola salga rebotada con mayor fuerza del escudo. De este modo personalizas al personaje en cada ronda en función del estilo de juego de tu adversario y puedes activar aquel talento que piensas que le puede hacer más daño.

Por otra parte, cada personaje tiene sus propios atributos: unos son más rápidos, otros más lentos, por lo que cada uno es único y especial.

¿Cómo han sido estos últimos meses de trabajo en El Matadero con el apoyo de PlayStation Talents?

Para nosotros trabajar con una leyenda como Shahid Ahmad ha sido increíble. Te da esa experiencia, contactos, conocimiento… no solo a nivel de diseño, de arte, de programación, sino de negocio. Él por ejemplo te dice: “Oye, cuando vayas a hablar con tal distribuidor dile esto, o cuando vayas a preparar este documento, plantéalo así”.

Luego, el trabajar junto a otros estudios cercanos de PlayStation Talents nos ha permitido compartir errores juntos y ponerlos en común para no volver a cometerlos.

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¿Y qué os parece la idea de permitir a los jugadores disfrutar gratis del lanzamiento por ser miembros de PS Plus?

PlayStation nos está dando la oportunidad de ser el primer juego que goza de esta acción y además nos está proporcionando lo que nosotros más necesitamos a día de hoy, que son usuarios. Nuestro juego no es uno en el que disfrutes una historia del principio al final y luego te dediques a otra cosa, sino que al ser un juego multijugador, requiere de comunidad y usuarios que lo jueguen constantemente. Por lo tanto, no vender desde un principio no es un problema para nosotros si ya tenemos una base de jugadores y podemos trabajar sobre eso.

¿Habrá contenidos de pago dentro del juego?

Actualmente todo el contenido que hay es gratis y poco a poco iremos añadiendo DLCs visuales o cosméticos como aspectos para los héroes, descargarte la banda sonora masterizada en un estudio profesional etc. Esos son un poco los añadidos en los que estamos trabajando a corto plazo. No obstante priorizamos siempre el contenido gratuito, que es todo aquel que afecta directamente a la jugabilidad.

¿Qué planes tenéis en cuanto a los modos online y competitivos con PlayStation League?

Sí, ya lo estamos hablando con ellos. Nosotros no queremos ser un eSport, sino que la comunidad diga ‘sois un eSport’, de modo que nos dejamos guiar y que sean ellos los que nos digan cómo ven el juego, cómo lo podemos integrar dentro de PlayStation League y a partir de ahí ir creando pequeños torneos, ligas y comunidades que nos permitan ir introduciéndonos en los eSports poco a poco.

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