El creador del RPG de acción de PS4 habla sobre el combate, el diseño y su 'slime' favorito la semana que se lanza el juego.
¡Valientes guerreros! Grandes aventureros y toneladas de “slimes”. Esta semana llega el lanzamiento de Dragon Quest Heroes II. Es el segundo capítulo del spin-off de la serie que fusiona los coloridos personajes y las ricas mecánicas RPG de Dragon Quest con el combate por el que es conocido el equipo de Omega Force.
Para celebrar la llegada del juego la semana del lanzamiento, hemos hablado con el productor Ryota Aomi sobre cómo va a ser recibido el juego por jugadores nuevos en la saga, el equilibrio del héroe, el multijugador… y su slime favorito.
Hay muchos jugadores que nunca han disfrutado de Dragon Quest. ¿Se podrán enganchar fácilmente estos usuarios a la saga?
Ryota Aomi: En el diseño de la serie Dragon Quest Heroes hemos tenido muy presente la satisfacción de aquellos jugadores que nunca han disfrutado de Dragon Quest o del anterior título de la saga. La gente suele pensar en batallas basadas en comandos cuando oyen hablar deDragon Quest, pero en esta serie en concreto se basa en la acción. De esta manera, los usuarios disfrutan de una jugabilidad con controles más intuitivos. ¡Esperamos que a todos os cale el encanto de Dragon Quest cuando juguéis a este título!
¿Existe alguna historia o anécdota divertida de la fase de desarrollo que tuvieras a bien contarnos a todos?
Ryota Aomi: Pues sí, veréis. Cúrix es un medulimo cicatrizante que, tras el primer juego, adopta el papel de mascota en esta nueva entrega. Cuando llegó la hora de grabar sus frases en el estudio, el chico que había interpretado a Cúrix anteriormente había crecido ¡y su voz había cambiado mogollón (ríe)!
Resulta que esta nueva grabación iba a tener lugar casi un año después del anterior título, pero nos dimos cuenta de que los niños crecen mucho más deprisa de lo que ninguno habíamos imaginado (dicho esto, nos alegramos mucho de su evolución, pues parece que ha adquirido nuevas y mejores habilidades).
Por tanto, nos vimos en la obligación de recurrir de inmediato a otro chico que tuviera una voz parecida para interpretar este papel. ¡A ver si podéis escuchar al personaje en ambos juegos y nos contáis algo sobre las diferencias que encontréis!
¿Cuál es el personaje que más te gusta controlar y por qué? ¿Hay algún personaje que sea más recomendable para los jugadores novatos? ¿Cómo decidió el equipo qué tipo de personajes podría elegir el jugador?
Ryota Aomi: Nosotros configuramos cada personaje para que esté lo mejor equilibrado posible. No recomendamos ningún personaje en concreto a los recién llegados, sino que nos gustaría que ellos eligieran su favorito según sus preferencias, ya sea por su aspecto visual, sus armas o habilidades.
Por ejemplo, Cesar mola mogollón, mientras que Maribel es una monada (ríe). Si yo tuviera que elegir, me decantaría por la increíble destreza con la espada de Terry.
De hecho, una vez dominado, será mucho más fácil controlar a los demás personajes que pueden utilizar espadas. ¡Las vocaciones del personaje principal son las artes marciales y de gladiador! Los dinámicos movimientos de estos personajes potencian su poder ofensivo. Controlar estos personajes es una gozada y vibraréis mucho más en las batallas.
¿Con quién has jugado en el nuevo modo multijugador online?
Ryota Aomi: Como no podía ser de otra manera, he jugado mucho en este modo con el equipo de desarrollo antes del lanzamiento del juego, pero también he jugado con gente desconocida después de que saliera al mercado.
¡Seguro que ninguno de estos jugadores se habrá imaginado que estaría echando una partida con el productor del juego (ríe)! Sin duda, los jugadores podrán disfrutar de este modo con amigos o emparejarse con desconocidos. ¡Nos encantaría que todos invirtierais algo de tiempo para disfrutar de este modo de juego a medida que vayáis avanzando en la historia!
¿Qué te gustaría que tuvieran en cuenta los jugadores a la hora de probar el juego por primera vez?
Ryota Aomi: Nos hemos esforzado para asegurarnos de que aquellos menos duchos con los juegos de acción puedan disfrutar de este título. Para ello, hemos implementado un diseño basado en una máxima de Dragon Quest: “hasta los jugadores menos habilidosos podrán llegar al final a base de subir de nivel mediante puntos de experiencia y fortaleciendo sus armas”.
Además, para este juego hemos implementado un sistema nuevo por el que es posible obtener ayuda de otros jugadores conectados a la red en las batallas de historia. Gracias a él será más sencillo derrotar a los jefes o completar las fases que más se os hayan resistido. No quisiera dejar de mencionar que Yuji Horii, padre de Dragon Quest y director general de este título, ha sido el alma máter de este sistema.
Él buscaba que todos pudierais ayudaros entre vosotros de manera más casual y sencilla, en lugar de limitarlo todo a una firme experiencia multijugador donde se podría tensar un poco la cuerda para aquellos jugadores que sintieran una presión constante o una dificultad demasiado elevada.
De todas las cosas que habéis sido capaces de implementar en el juego, ¿de qué te sientes más orgulloso?
Ryota Aomi: Todos nos sentimos muy satisfechos de haber podido lanzar este título un año después del juego anterior sin manteneros a todos en una espera interminable. Viendo cómo se mueve el mundo de las consolas, existen muchos títulos que necesitan varios años de desarrollo, pero nosotros hemos sido capaces de llevar a buen puerto este juego en un corto período de tiempo gracias al esfuerzo encomiable del equipo de desarrollo Omega Force (ω-Force) de Koei Tecmo Games.
Algunos compañeros del sector nos suelen preguntar que cómo podemos hacer los juegos tan rápido, pero yo siempre les digo que debido a la profunda pasión que nuestro equipo de desarrollo siente por DRAGON QUEST. Sinceramente, con tanto cariño por la saga, nuestros objetivos estaban perfectamente marcados y pudimos lograrlo sin desviarnos del camino.
¿Cómo enfocasteis el proyecto para que la historia de este segundo juego fuese diferente de la del primero?
Ryota Aomi: Es muy sencillo: hemos escrito una historia totalmente diferente y aquellos que no han probado el juego anterior no tendrán problemas para sacarle todo el jugo a este. Es más, tal y como queda constatado en los demás juegos de la saga Dragon Quest, cada entrega es una experiencia independiente. Este juego no iba a ser una excepción.
Y, a decir verdad, teníamos ganas de ofreceros nuevos personajes principales, empezando por los protagonistas. Al igual que en el primer juego de la saga, este título también incluye diseños de personajes del artista manga Akira Toriyama. ¡¿A quién no le gustaría ver personajes nuevos de Akira Toriyama?! ¡Yo también estoy como loco por toparme con sus nuevos diseños mientras juego (ríe)! Hemos diseñado la saga para que todos viváis una experiencia altamente gratificante. ¡No importa que probéis el primer juego después del segundo, aunque nos encantaría que a nadie se le quedara la primera entrega en el tintero! ¡A por él!
De todos los comentarios y opiniones que habéis recibido de los seguidores del primer Dragon Quest Heroes, ¿qué habéis podido implementar en Dragon Quest Heroes II?
Ryota Aomi: ¡Pues hemos implementado muchísimos elementos gracias a los comentarios de todos los seguidores! Comenzamos la fase de desarrollo de este juego recogiendo todos y cada uno de los comentarios u opiniones de los seguidores. No os podéis hacer una idea de la cantidad de información que teníamos, pero el equipo de desarrollo supo desmenuzarla para sacarle todo el provecho posible y aplicarlo a varios aspectos del juego. Por ejemplo, “un entorno que desprenda una atmósfera más aventurera”, “multijugador”, “cambios en las vocaciones”, “mejorar la jugabilidad general”, etc. De hecho, gran cantidad de la información que nos habéis ofrecido llegó en un momento en el que el equipo de desarrollo tenía muchas ganas de poner toda la carne en el asador. Y tanto fue así que los desarrolladores supieron crear el juego de acuerdo con el punto de vista de los jugadores. Este aspecto es de vital importancia a la hora de desarrollar un juego, pero suele ser bastante difícil de llevar a cabo. ¡Con este título nos hemos salido!
¿Os habéis inspirado en otros juegos, películas o libros al crear esta entrega?
Ryota Aomi: La verdad es que no hemos sido plenamente conscientes de ello en la fase de desarrollo, así que no se me ocurre nada en particular que señalar como referencia (ríe). Pero que conste en acta, soy un gran fan de Star Wars (ríe).
Puede que nos hayamos dejado inspirar por algún videojuego o película de manera inconsciente. Si tuviera que decir algo, queríamos que el modo multijugador fuese tan accesible como fuera posible, por lo que la fase de investigación fue muy intensa en cuanto al diseño del sistema de emparejamiento y fluidez de los juegos FPS/TPS.
¿Cuál es tu limo favorito?
Ryota Aomi: ¡Esta pregunta si que se las trae! ¡No voy a saber contestarla, me muero! Mmm… (ríe). Si tuviera que elegir, me quedo con el limo metálico, el limo metálico líquido. No, espera, ¡el limo Rey Metálico, por los puntos de experiencia! Pero mi favorito es el medulimo cicatrizante, ¡¡¡que resulta ser la mascota de este juego!!! Cúrix es el medulimo cicatrizante que ya aparecía en el primer juego. En este título vuelve a aparecer como mascota, y como es el personaje con el que he pasado más tiempo, es al que le tengo más cariño. Que no salga de aquí, pero duermo con un peluche de Cúrix todas las noches (¡anda ya, es broma! XD). Cúrix es un personaje importante al que nos gustaría ver evolucionar como mascota, ¡así que estad atentos a sus próximas andanzas!
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