Nier:Automata – Una mirada al precioso diseño de arte del juego

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Nier:Automata – Una mirada al precioso diseño de arte del juego

Un análisis entre bastidores a la creación de uno de los pilares del RPG de acción.

Kazuma Koda, diseñador gráfico de Nier: Automata

Hola, ¡encantado de saludaros! Me llamo Kazuma Koda y soy diseñador gráfico de NieR: Automata.

Para mí es un honor escribir esta publicación y espero que disfrutéis leyéndola. Hoy me gustaría mostraros el proceso de creación del arte de NieR: Automata.

Las imágenes de arriba corresponden a capturas del juego. Si ya lo habéis disfrutado, ¡seguro que el parque de atracciones os suena mogollón!

He intentado representar un momento muy concreto del día para este escenario, justo cuando comienzan a arrancar los eventos nocturnos del parque y los visitantes diurnos vuelven a sus casas. El propio ambiente de la ubicación y de la escena se ve potenciado. ¡Este escenario me encanta!

Pero ¿cómo llegamos a esta imagen final tan evocadora? Mirad, los diseños que hoy comparto con vosotros os mostrarán todo el proceso (¡en el juego todo tiene mucho más encanto, y eso es algo que quisiera agradecer de corazón a los diseñadores de fondos!).

Nier:Automata

Para tener la absoluta certeza de que mis diseños encajaban con el estilo del juego, utilicé una captura de pantalla que extraje de una primera versión y la utilicé como referencia para aplicar el tono adecuado.

Permitidme que os muestre ahora el proceso de creación del diseño final (que podéis ver aquí arriba).

1. Una captura de pantalla de la primera versión del juego

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Esta imagen corresponde a las primeras fases del desarrollo del juego. En este momento, todos los esfuerzos se concentran en la jugabilidad, por lo que la calidad de los diseños pasa a un segundo plano.

Desde el punto de vista de los grafistas, esta es la parte más laboriosa de todo el proceso. Debemos imaginar el aspecto final de la obra dentro del juego y trabajar en base a ello durante el proceso de creación.

Este diseño mío, que pertenece a una primera fase, estuvo expuesto a ojos de todo el estudio para que sirviera como imagen de referencia. ¡Menudo corte pasé, estaba incompleto! ¡Fuiste muy considerado conmigo, Taura-san!

2. Decidir la composición

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En el siguiente paso, hay que comenzar a distribuir en el orden correcto los diversos elementos que compondrán la imagen final. Esta tarea es, sobre todo, un ejercicio de copiar y pegar, pero aquí buscamos crear una composición que os deje pasmados a todos. Queríamos que la presencia del castillo del fondo se hiciera notar en este escenario y, con ello, aplicar una sensación de profundidad al parque de atracciones que diera como resultado una imagen global.

Por cierto, ¿veis esa especie de galería que hay en el centro? Está basada en una idea de un diseñador de niveles. ¿A que tiene un aspecto brutal?

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(El propio castillo se recortó y pegó desde el diseño que yo había creado con anterioridad).

3. Iluminación y textura

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Seguidamente, añadimos el cielo y comenzamos a elaborar la zona comercial que rodea la entrada.

Como la idea final se visualiza muy bien en este punto, esta parte del trabajo fue relativamente sencilla, a la par que repetitiva.

4. Reunión con Yoko-san

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A continuación nos reunimos con Yoko Taro, director del juego, para verificar que el rumbo de los diseños va viento en popa o por si se quisiera añadir algún elemento más.

En esta ocasión, nos aconsejó que elimináramos los reflejos del sueño, que añadiéramos más luces y que colocáramos escombros repartidos por la parte frontal de la imagen.

5. Consecución

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Finalmente, completamos el proceso y esta es la versión final del diseño. Aunque la imagen parece encantadora en primera instancia, pues los mejores parques de atracciones lo son, cuidamos esos pequeños detalles, como los escombros, para que el resultado final desprenda un incómodo halo de inquietud.

¡Me encantaría que pensarais en todo lo que os he mostrado cuando lleguéis a esta parte del juego!

Espero que os haya gustado el artículo. ¡Muchas gracias por vuestro tiempo!

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