Un vistazo exclusivo a la creación de 2B, por el modelador de personajes de Nier: Automata

2 0
Un vistazo exclusivo a la creación de 2B, por el modelador de personajes de Nier: Automata

Una explicación de primera mano por parte de uno de los creadores de los gráficos del juego de rol y acción de Square-Enix.

 

Nier: Automata

 

¡Hola!

Soy Hito Matsudaira y soy el modelador de personajes de Nier: Automata.

¿Recordáis el nombre de algún modelador de personajes famoso? Yo no recuerdo ninguno. ¡Hoy en día los modeladores de personajes casi nunca se habla de ellos! Por suerte para mí, me han ofrecido esta oportunidad, así que me gustaría explicar las ideas que he tenido y cómo he modelado el personaje de 2B usando algunas imágenes no definitivas del personaje.

Me gustaría mostraros que el proceso no es simplemente pasar una ilustración a las tres dimensiones.

Creando el modelo

En general, el modelado de un personaje sigue los siguientes pasos:

  1. Imaginar la forma general y su imagen final con un modelo básico
  2. Crear un modelo de gran calidad y detalle
  3. Implementarlo en una versión del juego, como modelo

Empiezo creando un modelo básico, basado en el boceto creado por el diseñador de personajes Akihiko Yoshida.

TITLETITLE

 

Las imágenes que he ocultado (no os preocupéis, no son nada raro, son solo imágenes de referencia que no puedo mostrar) me dejaron claro los gustos de Yoshida-san y así comprendí lo que quería sin ni siquiera hablar con él. Me encanta.

Y este es el modelo básico que creé. Fue mi primer trabajo desde que me uní al equipo de NieR: Automata. Creo que tarde una o dos semanas en crear este modelo básico.

TITLE

Luego hice que el director del juego, Yoko Taro le echase un vistazo al modelo ¡y le pareció genial! Me he inspirado en muchas cosas para crear este modelo, como los juegos en los que trabajó Yoshida-san anteriormente (los modelos de personajes de Final Fantasy XII son increíbles…).

Cuando digo modelo básico quizás penséis que puede ser muy simple, pero en realidad es donde más tengo que pensar y decidir.

¿Esta silueta será definitiva? ¿Está creada de forma que los animadores puedan animarla sin demasiada dificultad? ¿Cuántos huesos tendrá y cómo controlaremos las partes móviles?

2B además era un personaje que sería el banco de pruebas para el proyecto, así que tuve que pensar en los aspectos básicos de las proporciones corporales y el modelado, diseñar el shader, e incluso el coste de la producción en masa, todo mientras creo este modelo básico.

Hoy en día resulta complicado volver atrás en los modelos en 3D, así que es necesario diseñar los datos teniendo en cuenta el impacto que podrían tener en el proyecto en el futuro. Soy un artista, pero tengo que usar mucho la cabeza.

A continuación viene la parte más divertida: creo los detalles de un modelo de alta calidad.

Nier

Lo cree digitalmente, como si moldease arcilla. Me entregué a dar forma al modelo aquí, y allí, y por todas partes. En realidad, durante este proceso, no pienso en nada.

Por último, lo implementé como modelo al juego

TITLE

En general, el proceso supone pegar las imágenes en polígonos, pero el número de polígonos e imágenes necesarios aumenta con cada nueva generación de consolas.

En PS2 eran necesarios unos cuantos miles de polígonos y solo dos tipos de imágenes. Pero en PS4 se necesitan aproximadamente 100.000 polígonos y casi ocho tipos de imágenes. Se necesitan más si quieres algo con más detalles…

La siguiente imagen es donde empiezo a añadir datos de imágenes a los polígonos en blanco.

TITLE

Polígono en blanco → añadir imágenes con información del contorno de la superficie, obtenida del modelo de alta calidad → indicar las texturas usando diferentes tipos de imágenes → indicar la información del color, usando imágenes → ¡un último toque de creatividad para obtener la textura del modelo! Y ya lo hemos terminado.

Además, el modelado en 3D tiene una parte oscura, como la necesidad de configurar el modelo para cuando esté mojado, cómo deberían moverse, reducir el tamaño de los datos para el juego, de modo que pueda moverse a 60 fps, pero solo voy a contar las partes divertidas.

El trabajo de un modelador de personajes

He contado lo que hacemos, pero eso es solo la parte del proceso en la que muevo las manos.

El trabajo más importante de un modelador de personajes es pensar en cómo implementar un modelo 3D que se mueva en el juego sin perder el encanto de la ilustración original. El problema es que el encanto y los matices de una ilustración se pierden cuando el diseño del personaje se pasa a las tres dimensiones y se vuelve más realista. Además, la imagen que los jugadores tienen de los personajes suele basarse en ilustraciones, así que al principio tendrán una impresión negativa hacia los modelos de personajes. Es un asco.

Pero mi trabajo es ser modelador de personajes, así que pensé en la forma de resolver este problema.

  • Como ya existe un título anterior, mi primer pensamiento fue crear el modelo de forma que pareciera que los dos mundos de NIER y Nier: Automata estaban conectados (así tendría la simpatía de los fans del título anterior).

Al principio pensé en qué consistía el encanto del modelo del título anterior. Y era su “forma de muñeca inestable, como si fuera a romperse”. Tiene una frágil belleza.

Nier

Basándome en eso, he incluido elementos extraños al modelo de 2B, de forma que apenas pudieran apreciarse. No voy a decir cuáles son, pero el modelo será mucho más hermoso con un toque de excentricidad.

  • Mi segunda decisión fue darle un nuevo encanto al personaje, que se pudiera apreciar al cambiar de perspectiva, que es algo que no puedes conseguir con una imagen en dos dimensiones (y al hacerlo, retocar las zonas de la ilustración que no es posible reproducir).

Un modelo en tres dimensiones puede verse de muchas formas diferentes, con cambios en la iluminación o en la perspectiva, así que podemos crear un aspecto diferente para el personaje, que no podría apreciarse en una ilustración.

Creo que he creado un modelo bastante bueno con este método. ¿Vosotros qué creéis?

Resumen

Los modelos de personajes para videojuegos tienen unas características únicas.

Como los videojuegos son contenido interactivo, es fácil hacer que el jugador encuentre el personaje más atractivo a medida que lo controla y con los recuerdos y emociones que ofrece el juego. Creo que eso es lo que hace que el modelado de personajes sea tan divertido.

¿Vosotros qué creéis? Quizás nunca lo hayáis pensado, pero mientras creaba el modelo estaba pensando en muchas cosas. Volviendo la vista atrás, yo también estoy impresionado por todo el trabajo mental que llevo a cabo.

Me encantaría que 2B se convirtiera en un personaje que gustase a todo el mundo después de jugar al juego.

Bonus

¡Este es el diseño del patrón oficial! ¡Por favor, usadlo en vuestros disfraces!

TITLE

Se ha cerrado la sección de comentarios.

2 Comentarios

  • indigo2impact

    Muy buen diseño de personajes, y muy bien hecho. La verdad es que la pratogonista tiene caracter y deja impornta.

  • Hola.

    ¿“Elementos extraños”?

    Ciertamente sabe que es una pasada de personaje bajo ese aspecto visual (algún día lo jugaré); también sabe que el diseño es bueno y por lo que cuenta el muy pillo le ha encantado dar vida a 2B. Se nota que le gustó mucho cierta vierana. Quizá sea exagerado pero no sentía tanto magnetismo por un personaje desde Lara Croft; sin duda tiene el aplomo necesario para no ser un personaje más.

    El modelo es bastante bueno, muy bueno diría yo (y creo que me gusta más si cabe 9S), tiene cierto aire pasota para ser un autómata (del propio y hacia el propio personaje) dado el género elegido. Ese estilo a simple vista minimalista, ese carácter nihilista diría yo, indiferente aunque claramente barroco-gótico, otorga refinamiento sin dobleces a esa identidad pálida al tacto y al trato; dotando de cualidades elegantes pero cortantes a esa aparente indiferencia en el modo en el que observa y avanza.

    Una pena que lo cuente el propio Matsudaira Hito… especular sin comprobar…

    Me ha encantado.