Charlamos con el co-fundador de Impulse Gear acerca de la creación de este nuevo shooter para PSVR
Poco a poco vamos conociendo más acerca de este fantástico shooter para PSVR que llegará a PS4 el 17 de mayo, junto al nuevo mando pistola Aim Controller. Hace unos días os contábamos nuestras primeras impresiones con él en una prueba que nos dejó sin aliento.
Hoy os traemos una entrevista que hemos podido hacer a uno de los máximos responsables de este nuevo título: Randy Nolta, de Impulse Gear, para que nos cuente un poco más sobre el desarrollo de este tipo de experiencia.
¿Por qué decidiste crear un juego de tipo FPS para PSVR?
Bueno yo soy uno de los tres co-fundadores de Impulse Gear, a todos nosotros nos gustan realmente los juegos tipo shooter, con lo cual para nosotros fue una prioridad.
Decidimos hacerlo en realidad virtual porque creíamos que nadie lo había hecho antes y era todo un reto, sobre todo con una narrativa mas basada en una historia como ocurre en el caso de Farpoint.
Cuéntanos algo más sobre Farpoint, sobre esa historia que discurre en el juego
En Farpoint juegas como un astronauta, eres un piloto que vuelas en una misión para recoger a dos compañeros que están trabajando en una estación espacial que órbita Jupiter. Están estudiando una anomalía, pero ésta se rompe y absorbe a todo el mundo en un agujero espacio-temporal que les acaba llevando al planeta que vemos en Farpoint.
A lo largo de Farpoint te vas enterando de qué ha pasado con tus compañeros. Cuando llegas no les ves y quieres buscarles, con lo cual intentas seguir sus pasos para tratar de descubrir lo que ha ocurrido, si siguen vivos, dónde se encuentran o si han podido encontrar una manera de salir del planeta.
¿Cuáles fueron los principales retos a la hora de crear un juego como éste?
Había dos retos principales a la hora de crear un juego como Farpoint.
En primer lugar decidir el modo en el que los jugadores se desplazarían por los mapas. Queríamos darle a los más jugones una experiencia realmente auténtica. Sentimos que no podíamos simplemente eliminar esa parte de desplazamientos, algo que muchos otros juegos de VR habían resuelto mediante teletransportes. Quisimos realmente tratar de abordar el tema de comodidad de movimiento, para darles a los jugadores esa libertad de movimientos en Farpoint.
El segundo gran reto es asegurar que el juego funcionase lo mejor posible. En realidad virtual, hacemos una renderización de los dos ojos por separado, mientras que en PS4 solamente se renderiza un fotograma. Esto significa que tenemos que asegurarnos que el juego este muy bien optimizado para que funcione lo mejor posible.
¿Cómo integrasteis el nuevo mando pistola Aim Controller con Farpoint?
Es una historia interesante. Impulse Gear creo un prototipo que utilizaba el viejo Sharpshooter de Killzone para PS3. Usamos eso para desarrollar una experiencia de juego aproximada que proporcionara el movimiento del Aim Controller.
Uno de los co-fundadores de Impulse Gear es Seth Luisi, que fue también uno de los creadores de la franquicia SOCOM, con lo cual se puede decir que los shooters están en el centro de lo que nuestra compañía fue creada para hacer. Fue de hecho su idea debido a lo que aportaba aquella arma para PS3, construir el nuevo mando e integrarlo con la realidad virtual para una experiencia completamente nueva.
En los últimos 2 años hemos trabajado con Sony para desarrollar el controlador actual. Fue una colaboración que nos dio una experiencia realmente única que solo puedes encontrar en Playstation, ya que te da esa precisión en la que tu personaje del juego refleja directamente tus propios movimientos.
¿Tendrá Farpoint alguna opción competitiva online en un futuro?
Por supuesto. Es algo que a muchos de nosotros en Impulse Gear nos entusiasma.
Para empezar quisimos aportar a los jugadores algún tipo de ‘modo multijugador’ y optamos por la experiencia cooperativa, porque sentíamos que era bastante adecuada en relación al tipo de juego, pero desde luego queremos llegar a desarrollar y darles a los jugadores el tipo de experiencia multijugador pvp que podrían esperar de un juego como éste. Obviamente el nuevo Aim Controller y las PSVR parecen una combinación perfecta para ello.
Realmente espero que en un futuro próximo tengamos más información sobre su implementación en el juego ya que es algo que nos apasiona a todos.
¿Qué modos de juego estarán disponibles y dónde podemos encontrar el enfoque principal de Farpoint?
Construimos en general la narrativa para que sea la parte central del juego, con lo cual el modo de un jugador está pensado para ser una parte muy inmersiva de éste. Ese es probablemente el objetivo principal.
No obstante, también construimos 4 mapas únicos para el modo cooperativo que planeamos seguir apoyando tras el lanzamiento, por lo que es algo en lo que hemos estado también muy centrados en incluir, no es algo que haya sido simplemente una añadidura posterior. Desde un principio quisimos aportar ese modo cooperativo, realmente fue algo prioritario para nosotros.
Además del modo cooperativo y el modo historia tenemos un modo desafío, que es también un modo de un solo jugador que te permite jugar a los mismos niveles pero a un ritmo mucho más rápido y con muchos más enemigos. Tenemos marcadores tanto para el modo desafío como para el modo cooperativo para poder competir y medirte con otros jugadores de todo el mundo así como contra tus amigos.
Cuéntanos un poco mas acerca de los enemigos que podremos encontrarnos en el juego, ¿cómo son?
Mucha gente hará referencia a Starship Troopers [ríe]. No fue realmente algo en lo que nos basáramos directamente aunque hay muchos paralelos al fin y al cabo.
Tenemos 8 tipos de enemigos en total y diferentes facciones. Están las arañas, que las hay de varios tamaños, por ejemplo hay una que lanza grandes proyectiles y otra que te salta directa a la cara.
Los alienígenas en el modo historia puedes ver que están en una situación similar a la tuya, donde están tratando también de salir de ese planeta en el que os encontráis. Ellos de hecho han construido varios de los robots con los que interactúas, como el ‘juggernaut’, que es un gran robot enemigo, así como un enemigo tipo dron. La raza alienígena han construido estos robots enemigos para tratar de recoger materiales con los que construir naves para intentar salir del planeta.
¿Qué destacarías de toda esta experiencia con el desarrollo de Farpoint?
Lo más interesante de este juego es que realmente tratamos de evolucionar la forma de jugar a los shooters en primera persona. Hubo muchos retos a la hora de crear un juego como éste pero quisimos tratar de evolucionar el género. Ha habido muchos cambios en la forma tradicional en la que se crean estos shooters.
Creo que este puede ser el comienzo de una nueva forma de jugar a este tipo de juegos.
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