Historia de un estudio – cómo el estudio creador de Yooka Laylee, Playtonic, se formó y recapturó la esencia de los juegos de plataformas de los noventa

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Historia de un estudio – cómo el estudio creador de Yooka Laylee, Playtonic, se formó y recapturó la esencia de los juegos de plataformas de los noventa

El director del estudio, Gavin Price, explica cómo seis desarrolladores veteranos convirtieron su pasión en realidad.

Para celebrar el próximo lanzamiento del juego retro de cazaobjetos Yooka Laylee, microfinanciado colectivamente, hemos podido hablar con algunos de los desarrolladores de Playtonic Games para descubrir cómo y por qué dejaron las grandes compañías para crear un nuevo proyecto, y cuál es la historia detrás del estudio y sus orígenes.

Allá en 2012, seis veteranos empleados de Rare (el estudio de desarrollo detrás de títulos icónicos como Banjo Kazooie y Perfect Dark) se unieron y anunciaron su intención de formar un nuevo estudio y crear un juego que fuera el sucesor espiritual de los locos juegos de plataformas que dominaron el mundo de los videojuegos a finales de los noventa.

El director del estudio, Gavin Price, nos lo explica: «Siempre pensé que había mercado para los juegos que mezclan lo mejor de la era de N64 y PS1 con elementos modernos. Algunas cosas de entonces eran muy buenas y otras no tanto, y vi la oportunidad de combinar lo mejor de los dos».

 

“Siempre pensé que había mercado para los juegos que mezclan lo mejor de la era de N64 y PS1 con elementos modernos. ”

Por supuesto, las grandes ideas están muy bien, pero encontrar un equipo que te ayude a hacerlas realidad es otra historia. Gavin estuvo de suerte y consiguió formar un equipo de ensueño de desarrolladores con sus mismas ideas para unirse a él en esta gran aventura: Chris Sutherland, Jens Restemeier, Steve Mayles, Steven Hurst y Mark Stevenson.

«Teníamos muchísima experiencia acumulada». Gavin recuerda: «Todos habíamos trabajado en Rare durante aquella época tan emocionante a finales de los noventa y queríamos crear juegos del mismo modo que lo habíamos hecho entonces, dejando que las decisiones creativas marcaran el camino, y simplificando y dirigiendo todo el proceso».

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El desarrollador amplió sus oficinas tres veces a medida que el equipo crecían.

Crearon una oficina en la ciudad natal de Gavin, Burton-upon-Trent en el Reino Unido, y durante los dos años siguientes ampliaron las instalaciones tres veces, a medida que su ambición y el número de integrantes del equipo crecían. También eligieron un nombre: Playtonic Games.

«Nuestro nombre es un juego de palabras con “platónico”», explica Gavin, «una forma de amor. Nos encantan, amamos, los juegos, así que Platonic se convirtió en Play(jugar)tonic, un nombre que significa, simplemente, “nos encanta jugar”».

“Todos habíamos trabajado en Rare durante aquella época tan emocionante a finales de los noventa y queríamos crear juegos del mismo modo que lo habíamos hecho entonces”

Si prestas atención, es posible que veas que el equipo ha incluido su nombre en Yooka Laylee: busca bien los «Play Tonics». Son ventajas desbloqueables en el juego que proporcionan habilidades especiales (pista: necesitarás encontrar a un personaje llamado Vendi)

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Unas cuantas ideas de diseño de lo que finalmente se convirtió en el logotipo oficial de Playtonic.

Con el desarrollo del juego ya en preparación, el logotipo se decidió rápidamente. Como recuerda el diseñador Steven Hurst: «El diseño se creó muy rápidamente. La parte “tonic” (tónico) del nombre recuerda inmediatamente la idea de frascos y química, y pude preparar algo en un par de horas. Después de jugar un poco variando colores y fuentes, nos decidimos por el diseño final».

Y así nació Playtonic Games. Con su título de debut listo para llegar a las tiendas esta semana, tenemos curiosidad por saber qué les depara el futuro.

«Esperamos encontrar nuevas maneras de llevar las mecánicas de juego clásica a los jugadores de verdad», resume Gavin, «especialmente a los nuevos».

 

«Hay mucha gente joven que se perdió toda una era cuando el juego en sí era lo principal, por encima de todo lo demás. Los juegos “free-to-play” y las mecánicas tipo “grinding” han hecho un gran trabajo para acercar a la gente a los videojuegos, pero les resulta difícil crear experiencias de juego más profundas que los jugadores conocen y adoran».

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