Ubisoft hablar de su épico shooter de mundo abierto.
Tom Clancy’s The Division llega para PS4 el 8 de marzo de 2016; es decir, ¡mañana! Ambientado en una Nueva York devastada por un ataque biológico, este juego de acción táctico en tercera persona de Ubisoft Massive pone un énfasis especial en la progresión del jugador, la recolección de botines y la interacción social.
Habíamos jugado a la reciente beta abierta de The Division y teníamos muchas preguntas para el equipo que hay detrás de este ambicioso nuevo proyecto. Nos pusimos en contacto con Martin Hultberg, director de IP de Ubisoft Massive, para conseguir respuestas.
The Division es un enorme proyecto en el que ocurren muchas cosas. ¿Cómo lo describirías en una sola frase?
Martin Hultberg: Un RPG de acción de mundo abierto muy envolvente y social ambientado en la Nueva York más realísticamente recreada hasta el momento, donde una pandemia mortal ha llevado a la ciudad al borde del colapso y donde incluso tu mejor amigo puede convertirse en tu peor enemigo.
Los juegos de acción basados en botines se están volviendo cada vez más populares. ¿Cómo enfocáis el sistema de botines en The Division?
Martin Hultberg: Los hemos dividido en dos tipos de botines: equipamiento y objetos estéticos. El equipamiento, como armas y herramientas, afecta al poder y las estadísticas del personaje. Los objetos estéticos permiten crear tu propio personaje único. Al ser un juego de acción, las armas son por supuesto importantes y pueden combinarse con modificaciones y aspectos para cambiar o mejorar tanto el modo de juego como la apariencia.
¿Estáis creando The Division como una experiencia a largo plazo? ¿Tendrán los jugadores buenas razones para seguir jugando una vez que terminen la campaña principal?
Martin Hultberg: Nosotros vemos The Division como el comienzo de algo más grande que solo el primer lanzamiento, ya que tenemos muchos planes para actualizaciones y contenidos descargables. Nuestro objetivo es crear un universo que podamos expandir junto a los fans que lo jueguen.
La Zona Oscura es una interesante experiencia social. ¿En qué punto del desarrollo se implementó y cuál es su papel en el ecosistema general de The Division?
Martin Hultberg: El concepto de la Zona Oscura siempre ha sido central en el juego. Es una experiencia social que incluye de todo, desde espacios sociales casuales a grupos de juego cooperativos y riesgo de encuentro con enemigos. La idea es crear una situación muy dinámica y tensa con un gran riesgo y una gran recompensa; algo que resonará entre los jugadores que quieran explorar, buscar botines o luchar con otros jugadores.
Qué ha aprendido el equipo como resultado de la reciente beta abierta? ¿Se han hecho cambios significativos debido a las opiniones de los jugadores?
Martin Hultberg: Creo que hemos aprendido mucho. Encontramos algunos problemas que no habíamos visto, confirmamos el modo de actuar de la gente con opciones como la Zona Oscura y tuvimos la oportunidad de optimizarlo mucho y de reparar errores. Por eso son buenas las betas, nos resultan tremendamente útiles.
¿Cuál era el objetivo del equipo al diseñar e implementar el chat de proximidad? Seguramente lleve a muchas situaciones tensas.
Martin Hultberg: ¡Ese es precisamente el objetivo! La comunicación es la clave y siempre hemos intentado incluir eso en nuestros juegos. Es algo que combina perfectamente con la Zona Oscura, donde queremos crear tensión y suspense, y debilitar el trabajo en equipo.
Cómo son de realistas la arquitectura y el diseño de la Nueva York de The Division respecto a la ciudad real?
Martin Hultberg: Nos hemos tomado ciertas libertades al recrear Nueva York, pero es bastante realista. No solo por la escala, sino por la detallada recreación de todo, desde los grafitis hasta ciertos edificios. Realmente parece que estés caminando por Nueva York.
The Division destaca como experiencia multijugador. ¿Está enfocado principalmente a la interacción social o los jugadores podrán recorrer el juego solos sin sentir que se están perdiendo cosas?
Martin Hultberg: Puedes jugar solo, ¡por supuesto! Hay muchos sistemas que animan a probar la experiencia social de jugar con otros o contra otros, pero si no se quiere eso, el juego también ofrece una experiencia individual completa.
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