El compositor Jason Graves habla sobre su trabajo con la música de este juego de terror para PS4.
Jason Graves, compositor, Until Dawn
Ahora que la banda sonora de Until Dawn puede adquirirse a través de iTunes, el equipo de PlayStation me ha pedido que hable un poco sobre cómo me involucré en el aclamado éxito de terror interactivo de Supermassive Games. Por supuesto, yo estoy encantado de hacerlo.
Para empezar, al principio fue el director de sonido de Supermassive Games, Barney Pratt, quien se puso en contacto conmigo. Organizamos una llamada telefónica que sirviese como introducción y que supuestamente iba a ser breve, pero que terminó durando unas horas. Fue una conversación en la que nos dimos cuenta de que encajábamos completamente, tanto en lo personal como en lo estético. Nos terminábamos las frases y provocábamos que al otro se le ocurrieran ideas.
Los personajes son los que realmente impulsan Until Dawn y, desde el principio, el equipo de Supermassive quiso que la música fuera un personaje más del juego. A mí me encantó la idea de una banda sonora con base temática para un juego de terror en lugar de llenar cada minuto de atmósferas espeluznantes.
Lo primero que hice fue mandar una maqueta con sintetizador del tema principal. La idea era que este tema principal fuese todo lo que necesitábamos para el juego: una obra para el menú principal, por así decirlo, que englobara todos los sentimientos y emociones que estábamos buscando.
La respuesta de Supermassive fue muy positiva, así que grabamos la misma maqueta con orquesta, exactamente igual a lo que sonaba en la maqueta original.
Cuando se habla de música y de su efecto en quien la escucha, al final todo se basa en las emociones y la atmósfera. Para Until Dawn quise crear una atmósfera fría que evocara el escenario aislado de la montaña helada y que tuviera un cierto toque misterioso. Decidí hacerlo con una orquesta clásica amplificada con sintetizadores analógicos y grabaciones creativas en mi estudio.
La orquesta proporcionaba la tensión emocional y la conexión con el público a través de atmósferas terroríficas y contenido temático. La decisión de usar algunos sintetizadores analógicos fue más bien un guiño a las películas slasher clásicas de los 70 y los 80: hay sonidos de sintetizador geniales en ellas y me encantaba la idea de rendirles homenaje y componer algo nuevo a la vez.
Toda la banda sonora tiene un buen toque de terror, a través de sonidos procedentes de distintas fuentes y de técnicas de interpretación extendidas con cosas de mi estudio, como por ejemplo un solo de cuerda tocado con lápices, una caja de sonidos de piano arañada con cuchillas y púas de guitarra o un platillo tocado con un arco a través de pedales externos de guitarra. La idea general era tener mucho “diseño de sonido musical” personalizado y que la música resultara innovadora tanto para el público como para mí.
Sin duda he hecho algunas cosas para Until Dawn que no había hecho antes, como por ejemplo la combinación de los elementos de terror con los temáticos. Es una banda sonora muy temática y solo hay cuatro temas diferentes, así que seguramente los jugadores los identifiquen todos durante la primera hora de juego.
Esos temas son esenciales a la hora de crear una conexión entre los jugadores y los personajes que controlan. La música fija los vínculos que los jugadores establecen con los personajes en pantalla y ayuda a que se les perciba más como gente real que como un montón de píxeles.
Si consigo que alguien lamente la muerte de alguno de los personajes, ¡sabré que he hecho bien mi trabajo!
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