Hazte con una copia de la continuación del inquietante juego Amnesia de Frictional Games.
Thomas Grip de Frictional Games.
Después de años empleándonos a fondo, nuestro juego de ciencia ficción y terror, SOMA, está por fin disponible. Poner el punto final a un juego es una sensación increíble. Hace cinco años, SOMA no era más que una idea, y ahora es algo totalmente jugable. En esta entrada me gustaría hablar sobre este proceso.
Durante el lanzamiento de Amnesia empezaron a formarse dos ideas en mi cabeza:
- Primero, debería ser posible crear un juego que permita al jugador participar en experimentos de naturaleza filosófica. Me interesaban especialmente aquellos relacionados con la conciencia; por lo tanto, jugar desde una perspectiva de primera persona sería mucho más impactante que simplemente leer sobre ellos.
- Segundo, empezaron a circular vídeos de personas jugando a Amnesia y me fascinó lo mucho que algunos indagaron en determinadas situaciones. Por ejemplo, al oír un rugido en la distancia, un usuario de YouTube corrió a un armario y pronunció un monólogo alterado sobre los horrores que se escondían en el exterior. Todo esto solo con crear una escena y reproducir un efecto de sonido.
Al mismo tiempo, Jens (el otro cofundador de Frictional) y yo habíamos empezado a comentar ideas sobre la ambientación del siguiente juego. A Jens le atraía la idea de hacerlo bajo el agua. Nos pusimos de acuerdo y ya teníamos una ubicación.
El elemento final llegó unas semanas más tarde, cuando acordamos la premisa básica del juego. Se trata de un acontecimiento que tiene lugar al comienzo del juego y que determina todo lo siguiente. Es el elemento al que se hace referencia en el juego en todo momento y algo esencial para que la experiencia funcione. Es algo que hemos mantenido en secreto y que queremos que siga siendo una sorpresa, así que no revelaré más detalles. Cuando juguéis, sabréis a qué me refiero.
Esos cuatro elementos son los pilares de SOMA. Todo esto resultaba un poco abstracto. ¡Por no decir que aún no teníamos ni idea de cómo sería la mecánica del juego en sí! Solo disponíamos de una serie de ideas incompletas como punto de partida. El objetivo era construir algo que acabara convirtiéndose en un juego de verdad.
A partir de ahí, empezamos a pensar en cómo crear el juego. Fracasamos en numerosas ocasiones, descartamos muchos diseños, reconstruimos muchos niveles, analizamos a fondo las mecánicas de juego, etc. Fue una parte muy frustrante del desarrollo. Cada vez que pensábamos que teníamos un buen diseño, encontrábamos algo que no encajaba del todo y teníamos que empezar de cero.
A pesar de nuestros errores, el juego comenzaba a cobrar forma poco a poco. Empezamos a intuir el punto de vista de los jugadores, las mecánicas que funcionarían y cómo enfocar el juego en líneas generales. A lo largo de este proceso, realizamos avances cruciales que le darían la forma final al juego. Se me ocurren tres:
- En primer lugar, tomamos la decisión de que hacer un juego de terror de verdad. Aunque parezca extraño, no estaba del todo claro desde el principio. Nos decantamos por el género al percatarnos de que la gente prestaba más atención a los detalles y se tomaba las cosas más en serio cuando el juego daba miedo. Por esta razón, nos empleamos a fondo para que SOMA fuera un juego terrorífico.
- En segundo lugar, cada zona del juego se centraría en una criatura o condición peligrosa en concreto. La idea surgió a partir de leer varias historias en la Wiki de SCP (un lugar fantástico para todo aquel que disfrute de las historias espeluznantes) que ayudaron a estructurar el flujo general del juego. Al centrarnos en una amenaza letal, los momentos de la historia parecen más vitales para el jugador y, además, se crea una narrativa más interesante.
- En tercer lugar, intentamos incorporar elecciones difíciles en los puzles más importantes. Esto es algo con lo que experimentamos en el DLC de Amnesia llamado “Justine” con resultados muy satisfactorios, logrando que los puzles fueran más siniestros y acordes a la historia. Esto hizo posible entrelazar nuestras temáticas en el juego y hacer los puzles más interesantes.
A medida que se avanza en el desarrollo del juego, pierdes un poco el control del diseño. El juego empieza a ser el que toma las decisiones por sí mismo. Suena un poco extraño, pero es algo muy común a la hora de crear juegos o cualquier otro tipo de arte.
Cuando te acercas a las fases finales del desarrollo, las decisiones tienen menos que ver con mantener la idea inicial intacta y más con mejorar lo que ya se tiene. En SOMA esto supuso rediseñar distintas zonas e incluso llegó a tener ciertas repercusiones en partes importantes de la historia.
Creo que una parte crucial del desarrollo consiste en cerciorarse de que el juego es coherente y fluido. No obstante, este es un proceso que lleva mucho tiempo. De hecho, fue una de las razones por la que hemos empleado más de cinco años en completar SOMA.
Otro punto crucial del desarrollo se produce cuando decides lo que es el juego. Es mucho más difícil de lo que parece. Siempre hay cosas que mejorar y nunca estás satisfecho del todo. En todos nuestros proyectos anteriores, esta decisión dependía de los recursos y el tiempo que nos quedaban. Sin embargo, cuando creamos SOMA partíamos de una situación económica mejor y podíamos centrarnos en pensar “¿es este el juego que queremos?” Obtener la respuesta para SOMA fue difícil y, al final, tuvimos que dejar algunas cosas en el tintero. Nunca antes habíamos creado un juego en el que nos cuestionáramos tanto si era lo suficientemente bueno.
Por último, hay una fase en el proceso de desarrollo en la que te ves obligado a cerrar el juego. En este momento, debes contenerte y no realizar cambios pequeños para centrarte únicamente en que el juego sea estable y funcione como es debido.
Esto ocurrió para nosotros hace un mes. Insisto, son decisiones difíciles de tomar. Siempre queda algo que te gustaría pulir. Aun así, es importante hacerlo con la suficiente antelación, porque cualquier función nueva puede introducir toda serie de errores. Llegados a este punto, el desarrollo del juego se centra en jugar una y otra vez y arreglar todos los errores que surjan.
Y, finalmente, aquí estamos: es el día del lanzamiento. La semilla de nuestra idea ha crecido hasta convertirse en algo real. El ciclo de desarrollo ha llegado a su fin y es el momento de llevar nuestra creación al mundo real. Es un momento alegre y triste al mismo tiempo: alegre porque hemos logrado completar un proyecto; triste porque una gran parte de nuestras vidas se ha acabado y es hora de pasar página.
Espero haberos transmitido en parte nuestra experiencia en el proceso de desarrollo. ¡Y espero de verdad que disfrutéis jugando a SOMA!
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