Por qué deberíais estar pendientes de la aventura exclusiva para PS4 What Remains of Edith Finch

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Por qué deberíais estar pendientes de la aventura exclusiva para PS4 What Remains of Edith Finch

El director creativo Ian Dallas nos habla de la obra posterior a The Unfinished Swan

Fred Dutton, SCEE Blog Manager

A principios de esta semana estrenamos un nuevo tráiler de What Remains of Edith Finch, una nueva aventura exclusiva para PS4 del mismo equipo que os trajo el enigmático The Unfinished Swan para PS3.

El juego sigue a la protagonista cuando vuelve al lejano hogar rural de su familia para desvelar los misterios de sus antepasados. Básicamente es un compendio de historias cortas, cada una de las cuales se centra en un miembro diferente del clan Finch y se construye basándose en una mecánica de juego distinta.

Ya que soy muy fan de The Unfinished Swan, me he puesto al día con el director creativo Ian Dallas para ahondar un poco más en su visión del juego. Y como era de esperar, todo lo que he aprendido sobre Edith Finch ha hecho que lo coloque en la lista de los juegos más intrigantes para PS4 que llegarán en 2016.

Seguid leyendo para enteraros de más cosas, pero en resumen, cualquier juego que contenga influencias de Edgar Allen Poe, Dark Souls, This American Life y Twin Peaks, además de una fuerte inclinación por lo existencial, merece ser tenido en cuenta, ¿no creéis?

“Cualquier juego que contenga influencias de Edgar Allen Poe, Dark Souls, This American Life y Twin Peaks, además de una fuerte inclinación por lo existencial, merece ser tenido en cuenta, ¿no creéis?”

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¿Qué ADN comparte Edith Finch con The Unfinished Swan, tanto en términos de jugabilidad como en su enfoque narrativo?
Ian Dallas: Ambos juegos tratan sobre explorar lo desconocido. En The Unfinished Swan lo desconocido era más concreto: un paisaje blanco que descubrías con manchas de tinta, mientras que What Remains of Edith Finch se centra más en el misterio de por qué todos los miembros de tu familia han muerto. Además, sus historias son de naturaleza turbia, ya que jamás descubrirás toda la verdad, solo la perspectiva que alguien tiene sobre ella.

En cuanto a las mecánicas, ambos juegos se esfuerzan por cambiar constantemente lo que hace el jugador para que las cosas sigan siendo interesantes y también para meter a los jugadores en la piel de los personajes. Como jugador, descubres nuevas mecánicas al mismo tiempo que los personajes descubren nuevos mundos.

¿Cuáles son las influencias culturales de Edith Finch? ¿Edgar Allen Poe? ¿Roald Dahl? ¿Los hermanos Grimm? ¿Stanley Kubrick?
Ian Dallas: Nuestra mayor fuente de inspiración ha sido el género de historias cortas al que la gente llama «horror cósmico». En él se incluye a escritores muy conocidos como Poe, Lovecraft, Borges y Neil Gaiman, además de otros favoritos recientes, como Lord Dunsany, Jean Ray y Kelly Link.

Otras grandes influencias han sido Cien años de soledad, En los límites de la realidad, Twin Peaks o Cuentos de la luna pálida, por ejemplo, y estoy seguro de que en todo lo que hago hay un poco de Alicia en el país de las maravillas en alguna parte.

“Siempre me ha interesado la muerte y la transitoriedad y creo que las familias contrastan mucho con eso: son algo que hacemos que seguirá existiendo cuando ya no estemos”

Se nos presenta a Edith como una persona muy humana y vulnerable: no lleva armas ni tiene poderes especiales. Desafía los arquetipos tradicionales de los videojuegos, lo que sin duda es innovador, pero ¿cómo se vende esto al jugador y cómo hacéis que sea una heroína a la que quieran encarnar?
Ian Dallas: Los jugadores tienen que considerar que Edith es un poco misteriosa. No es tanto una cuestión de conseguir que la gente simpatice con ella, sino que simplemente quieran saber qué ocurre en su mundo.

Hay mucho sobre Edith que no está claro al principio, ya que nos centramos en lo desconocido. Sabemos que regresa a la casa, pero no sabemos por qué. Al igual que las historias de cada miembro de la familia que encontrarás en la casa, la de Edith es una obra deliberada y hay cosas que ella decide enfatizar o dejar fuera.

Tenemos dos mundos muy diferentes en el juego: la casa familiar de los Finch, que Edith explora, y el mundo más surrealista y estilizado de las historias, en las que cada uno debe reflejar la personalidad y el estado emocional del miembro de la familia en el que se basan. Hemos intentado hacer que Edith tuviera un aspecto vulnerable y familiar para dar a los jugadores un punto de vista estable en este universo tan extraño.

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En cuanto a la temática, la noción de la «familia» parece ser lo más importante del juego. ¿Cómo de personal es esta historia para ti? ¿Estás plasmando tus experiencias de alguna forma?
Ian Dallas: A mi madre le diagnosticaron cáncer terminal de ovarios mientras estábamos realizando The Unfinished Swan y murió durante el primer año del desarrollo de What Remains of Edith Finch, así que, como es normal, es uno de los motivos por los que en ambos juegos nos centramos mucho en la familia.

Siempre me ha interesado la muerte y la transitoriedad y creo que las familias contrastan mucho con eso: son algo que hacemos que seguirá existiendo cuando ya no estemos.

Todas las historias del juego son experiencias relativamente cortas y autocontenidas, así que pasar a centrarnos en la familia también nos ayuda a observar cómo se desarrollan estos acontecimientos en un contexto más amplio y explorar los temas que nos interesan.

“Estamos tratando de reflejar el equilibrio de una escasa presencia humana rodeada de una inmensa naturaleza virgen que todavía está presente en la isla”

¿Y qué hay de la casa? ¿Es un lugar familiar para ti? ¿Creciste en un sitio parecido?
Ian Dallas: La casa de los Finch y las historias del juego están basadas en la Isla Orcas del estado de Washington, que es un lugar que mi familia visitaba mucho cuando era pequeño. En definitiva, estamos tratando de reflejar el equilibrio de una escasa presencia humana rodeada de una inmensa naturaleza virgen que todavía está presente en la isla.

La casa de los Finch no se parece en nada a la casa en la que crecí, y eso es bueno. Los Finch no son muy estables y su casa lo refleja: es un enorme batiburrillo de estilos arquitectónicos y, al igual que la mayoría de las casas de las películas o los juegos, muy poco práctica. Pero pasé toda mi infancia en la misma casa, más o menos, y creo que se refleja en la forma en que hemos creado la casa de los Finch.

Es un lugar en el sientes el peso de que tantas personas hayan realizado pequeños ajustes durante tanto tiempo para dejar su huella y reflejar lo que les preocupa del paisaje que les rodea.

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He oído que eres un gran fan del podcast de This American Life y que su forma de abordar las historias temáticas y cortas ha influido en tu trabajo. ¿Puedes contarnos más?
Ian Dallas: Me encanta la intimidad del periodismo radiofónico. En un programa como This American Life puedes oír de fondo cómo cavan un túnel del metro a dos kilómetros bajo tierra y a un jamaicano que cuenta las consecuencias que tiene ese tipo de trabajo sobre las articulaciones. Como oyente soy capaz de prestarle atención a ambas cosas a la vez.

Es un mundo muy artificial, hecho exclusivamente con sonidos, pero curiosamente se percibe como algo real. Creo que al eliminar tantas cosas en las que uno normalmente se centra es más fácil apreciar el carácter único de lo que queda, como la voz de la persona.

En The Unfinished Swan contratamos sobre todo a actores de doblaje no profesionales porque sonaban más naturales y creo que es más fácil conectar emocionalmente con ellos. No están actuando, solo están siendo ellos mismos. Y hasta el momento hemos hecho lo mismo en What Remains of Edith Finch.

Es muy difícil hacer que las cosas parezcan íntimas y humanas en los videojuegos, pero los actores de doblaje no profesionales han trabajado muy bien con nosotros y creo que su trabajo recuerda un poco a las sensaciones que transmite un programa como This American Life.

“Es muy difícil hacer que las cosas parezcan íntimas y humanas en los videojuegos, pero los actores de doblaje no profesionales han trabajado muy bien con nosotros”

Aunque no sea obvio, está claro que hay un elemento de «terror» en el juego. ¿Cómo de difícil es asustar a alguien y cómo se mide el éxito durante el desarrollo?
Ian Dallas: Jamás pretendimos asustar a nadie, más bien queríamos crear un sentimiento de curiosidad e inquietud (aunque eso no significa que el juego no vaya a asustar a muchos). Todo depende de cómo tú, como persona, te enfrentes a lo desconocido, y esperamos que este sea un juego que dé la oportunidad de analizar ese sentimiento.

Es una cosa muy difícil de medir en la fase de testeo. Es mucho más fácil medir lo contrario: qué cosas rompen la sensación de misterio, empatía o inmersión. Cada vez que probamos el juego encontramos un montón de problemas de esa índole y hacemos todo lo que podemos para solventarlos.

Personalmente, el momento del juego que más espero es uno en el que la mayoría de la gente se va a sentir tan abrumada que se les escapará sin querer un «¡vaya!». Es obvio que no siempre se consigue, pero ese es el objetivo.

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“Personalmente, el momento del juego que más espero es uno en que la mayoría de la gente se va a sentir tan abrumada que se les escapará sin querer un «¡vaya!”

Es justo decir que Edith Finch y Unfinished Swan no son videojuegos comunes y corrientes. No hay muchos por ahí que se les parezcan. ¿Cuál es tu relación con los juegos? ¿Juegas mucho?
Ian Dallas: Juego a menos juegos de los que solía y creo que es por una combinación de falta de tiempo, el hecho de que la mayoría de los juegos sean todos muy iguales y la sensación de que la mayoría no tienen mucho que contarme.

Creo que la mayoría de los juegos pretenden ser desafiantes o una forma placentera de pasar el rato, y eso es algo que busca mucha gente, pero no es mi caso. A mí me encantan los juegos que me enseñan algo que no haya visto antes y que analizan un personaje, un entorno o un sentimiento de forma efectiva.

“Tarde o temprano todos moriremos, ¿no? Lo único a lo que podemos aspirar es a tener una vida interesante y una conclusión satisfactoria”

El último juego al que dediqué muchas horas fue Dark Souls, y eso que no esperaba que me gustase. Creo que ese juego ha conseguido transmitir una sensación de esfuerzo de forma genial. Me encanta lo enigmático que es el mundo y lo vasto e inabarcable que parece. Para mí, lo que hace que Dark Souls sea tan absorbente es que se siente como un todo, que todos sus muchos elementos (la iluminación, las largas animaciones de ataque) contribuyen a provocar esa sensación de abatimiento y esfuerzo.

Otro tema parece ser la naturaleza trivial y temporal de la humanidad en contraposición con la infinita inmensidad de la naturaleza. ¡Parece un tema muy intenso para tratarse de una pieza de entretenimiento interactivo! ¿Puedes prometernos que habrá un final feliz?
Ian Dallas: Bueno, tarde o temprano todos moriremos, ¿no? Lo único a lo que podemos aspirar es a tener una vida interesante y una conclusión satisfactoria, y creo que eso es lo que los jugadores pueden esperar de Edith Finch y el resto de su familia. En definitiva, va a ser interesante.

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