Rami Ismail, de Vlambeer, acerca su largo y sinuoso camino hasta el lanzamiento de su juego épico de combate aéreo .
Muchos de vosotros, si habéis acudido a uno de los innumerables eventos sobre videojuegos a los que hemos asistido por todo el mundo, ya habréis jugado a este espectacular juego de combate aéreo en 2D que es LUFTRAUSERS. Comenzamos con el proyecto a mediados de 2011, el día que Jan Willem, deVlambeer iba mirando por la ventana de un vuelo a última hora desde San Francisco a Amsterdam tras la cita anual en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos (GDC, Game Developers Conference). En ese momento decidió que quería desarrollar un pequeño prototipo que habíamos creado en 2010.
El discurso que Jan Willem me tenía preparado fue simple: la creación del prototipo nos ha llevado dos días y, sin embargo, lo han probado cientos de miles de jugadores. Jan Willem tuvo el presentimiento de que podría haber algo especial en ese simple juego de puntuaciones altas que habíamos lanzado gratuitamente en internet, por lo que empezamos a trabajar en una versión mejorada de nuestro pequeño juego de combate aéreo en 2D y sólo cuatro colores.
Acordamos entonces no jugar al original hasta que la nueva versión llegara a ser tan buena como recordábamos la primera y nos sorprendimos de lo mucho que nos costó lograr que LUFTRAUSERS fuese tan bueno como recordábamos a su predecesor.
Añadimos mayores explosiones, trabajamos en un sistema de cámara dinámica que siempre estuviera probando y monitorizando los puntos de más acción, añadimos estelas de humo en los aviones siniestrados, e incluso incluimos colores adicionales a la paleta. Y aún nos llevó casi un mes conseguir el mismo nivel de velocidad, caos e impacto que el simplísimo original tenía.
Cuando volvimos a jugar al original por primera vez, nos quedamos desconcertados. Comparado con los primeros bocetos de LUFTRAUSERS a los que habíamos estado jugando, la antigua versión se había quedado completamente obsoleta. ¿Sabéis esa sensación de cuando estáis hablando de un juego muy antiguo que os encanta, volvéis a jugar y resulta que no era tan bueno? Eso se debe a que los recuerdos que guardamos de un juego no tienen tanto que ver con lo que tenéis en realidad en pantalla, sino con las sensaciones y pensamientos que tenéis mientras jugáis. Nuestro juego original hizo que los jugadores se sintieran como los mejores pilotos de combate del mundo, como si realmente echaran un vistazo justo por encima de la línea de agua y eliminaran un escuadrón de combatientes enemigos. De hecho, LUFTRAUSERS os permite hacerlo.
En otras palabras, decidimos encomendarnos al juego. Aún estábamos tratando un montón de sinsentidos de cuando nuestro título Ridiculous Fishing para iOS fue clonado, por lo que en lugar de seguir adelante con este título de forma independiente, contactamos con nuestros buenos amigos de Devolver Digital para que nos echaran una mano. Lo vieron, asintieron sabiamente y procedieron a mandarnos un contrato para que lo firmáramos sin más preguntas. LUFTRAUSERS se firmó.
Shahid Ahmad de SCEE fue el siguiente en nuestra lista de personas con las que queríamos hablar. Nos encantó trabajar con él en Super Crate Box para PlayStation Mobile, por lo que quedamos con él en un pequeño sitio para comer justo enfrente de las oficinas de SCEE en Inglaterra. Nos preguntó en qué estábamos trabajando y le soltamos el discurso de LUFTRAUSERS. Shahid, sin exagerar, comenzó a negociar con nosotros allí mismo, garabateó el nombre del juego en un posavasos, añadió unos términos y volvió a las oficinas.
Los kits de desarrollo para PlayStation 3 y PlayStation Vita llegaron mucho antes de una semana. Ampliamos el equipo de LUFTRAUSERS contando con más programadores. Pensamos que estaría bien lanzarlo en la primavera de 2012. Eso pasó a ser una expectativa excesivamente esperanzadora.
Vlambeer había desarrollado juegos para PC y para iOS; juegos de éxito, juegos que habían ganado premios y presumían de contar con cientos de miles de jugadores. Sin embargo, tratándose de consolas, la historia era completamente nueva para nosotros. Necesitábamos tiempo para adaptarnos, para saber cómo hacer no sólo que las cosas funcionaran, sino hacerlas funcionar perfectamente. Para PC, la variedad de configuraciones se traduce en tener que aceptar que no funcionará exactamente igual en todos los ordenadores. Con una consola sin embargo, tienes una sola y exacta especificación y aparece esa necesidad automática de hacerlo todo perfecto. De alguna forma extraña, se trata de algo adictivo.
Durante casi un año y medio nos estancamos en ese pequeño bucle por intentar mejorar LUFTRAUSERS y comenzamos a presentar en eventos de todo el mundo lo que ya era básicamente un juego terminado. Si sois seguidores nuestros, puede que ya hayáis jugado al juego y hayamos hablado en uno de esos encuentros. Apuntábamos entonces vuestras opiniones para pulirlo un poco más en casa antes de presentarlo en el siguiente evento.
En lugar de un solo avión, LUFTRAUSERS de repente os permitía construir 125 aeronaves; y en vez de tener una martilleante banda sonora compuesta por KOZILEK, el juego cuenta ahora con una distinta para cada avión que construyas. Doblamos la cantidad de enemigos y colores, cuadriplicamos los efectos y añadimos mecánicamente misiones y combos al juego.
Habíamos definido muy bien el juego, pero sabíamos que no le estábamos haciendo justicia de esa forma. Seguimos trabajando mientras que la fecha de lanzamiento patinó, y más tarde la nueva fecha de lanzamiento también se esfumó. Aún no estábamos completamente donde queríamos. Y finalmente llegó 2013, y la gente dejó de darnos sugerencias en los eventos para mejorar el juego. Estábamos a punto de abandonar.
PlayStation verificaría rápidamente el tema de certificación, por lo que teníamos que ir sobre “seguro” para lanzar el juego. El proceso de certificación es un compendio de reglas estrictas; reglas que existen para asegurar que los jugadores obtienen la experiencia deseada con sus dispositivos PlayStation 3 y PS Vita. Es también un camino más duro de lo que mucha gente piensa y conseguir que nuestro pequeño juego en siete colores cumpliera con todas esas reglas a las que un juego de consola se debe adherir fue bastante duro. Cualquier desarrollador que haya pasado por el proceso de certificación anteriormente, advertirá a los nuevos desarrolladores de lo duro que es y, aún con todas las advertencias del mundo, fue peor incluso de lo que pensamos.
El juego se estancó en el proceso de certificación durante un tiempo. Hicimos algunos retoques, lo mandamos a calidad, sacamos una lista de cosas que solucionar y luego las solucionamos. 2013 se convirtió en 2014, y acabamos pasando el tiempo modificando alguna cosa más aún. A lo largo de todo este proceso, los equipos de Devolver Digital y Sony han sido extremadamente alentadores para un nuevo estudio intentando encontrar su lugar en el mundo de las consolas, y apreciamos de verdad todo lo que han hecho por nosotros durante el pasado año y medio. Sabíamos cómo hacer juegos de recreativos buenos y consistentes y ellos nos han ayudado a aplicar ese estilo de juego de Vlambeer por el que nos conocéis en las consolas.
LUFTRAUSERS está listo. Estamos realmente orgullosos e impacientes por lanzar este juego para PlayStation 3 y PlayStation Vita mañana, 19 de marzo (con un precio de 8,99 €, con un 20 % de descuento para miembros de PS Plus), y estamos deseando que tengáis el juego en vuestras manos. Con más de 125 LUFTRAUSERS que construir; cada uno con una banda sonora única, hay muchas formas de aceptar el desafío de la apabullante cantidad de acción que estamos a punto de poner en vuestros caminos.
¡Prepárate para rausear!
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