Como con cualquier salto de una generación a otra, los propietarios de una PlayStation 4 esperarán ver un hardware puntero e innovador, que ofrezca un poderoso procesador sin parangón y un arsenal de nuevas y emocionantes características.
Sin embargo, la responsabilidad de los desarrolladores de videojuegos de ofrecer nuevos e innovadores juegos es tan esencial como este salto generacional, y es una responsabilidad que el ingenioso equipo detrás del juego de acción en mundo abierto y tecnología futurista de Ubisoft, Watch_Dogs, está acometiendo con mucho interés.
Como detallamos en la cobertura de la semana pasada, la idea central del juego: que el arma principal del protagonista, el hacker Aiden Pearce, no sea una pistola, sino toda una ciudad, es una de las ideas más audaces y ambiciosas que han surgido en mucho tiempo. Para averiguar más sobre los intentos del juego de rescribir el reglamento de la acción, PlayStation Blog se ha reunido con el director creativo del juego, Jonathan Morin…
¿De dónde surgió la idea que luego se trasformaría en Watch_Dogs?
Jonathan Morin: Comenzó como una conversación. Hace cuatro años hablamos sobre seres humanos que intercambiaban sus vidas e información a través de sus teléfonos, y sobre cómo esto podría cambiar nuestra vida cotidiana.
Cuando creas un nuevo juego en el que la orden es tan amplia y tienes la posibilidad de crear algo nuevo, intentas asegurarte de que la gente que te rodea trabaje en un tema que les apasione, algo que realmente quieran explorar. Así que escuchar estas conversaciones nos ayudó a tener varias ideas. Algo tipo, “todos queremos profundizar en estos asuntos, así que vamos a intentarlo”. A medida que la conversación fue prolongándose, empezamos a añadir ideas descabelladas, como Profiler (herramienta con información personal de cualquiera), y cuando comienzas a modelar estas cosas, es cuando todo estalla.
Empezaste el desarrollo del juego hace cuatro años. Para mucha gente, puede parecer mucho tiempo de dedicación a un solo juego…
Jonathan Morin: Bueno, siempre hay una fase de concepción en la que no hay mucha gente involucrada. Durante mucho tiempo solo fuimos 10, luego fuimos 20 o 30. Se necesita un tipo concreto de persona, personas a las que les guste profundizar en un tema e investigar, probar los elementos y sentirse cómodo con el fracaso. Así era el tipo de gente que teníamos.
Fue un proceso largo para definir lo que tendría el juego de especial. Enseguida empezamos a hablar sobre el hecho de controlar toda una ciudad. El hackeo del semáforo fue uno de los primeros prototipos que hicimos. Esto generó mucha emoción. “Guau, ¿cómo? ¿Puedo hacerlo también con el otro?”
Es el tipo de cosas con las que piensas, “la promesa de hacer algo así es una locura”. Pero tienes que hacerlo realidad y construir un sistema alrededor que funcione. Estos cuatro años han sido un gran desafío para algunas personas muy inteligentes.
La idea central de tener toda una ciudad como arma es enormemente ambiciosa, ¿te viste obligado a comprometerte para hacer que la idea funcionara en la práctica?
Jonathan Morin: La verdad es que no. No hacía falta comprometerse. Es un tema muy amplio con tendencia a crear un número infinito de ideas cuando se hacía una tormenta de ideas. Llega un momento en el que tienes que decir, “vamos a dejarlo aquí, no entremos ahí”.No lo veo como un compromiso, sino como una necesidad. Si quieres hacer un juego de calidad en el que todo interactúe de forma elegante, la única forma de conseguirlo es traspasar los límites.
Desde fuera, una limitación puede parecer negativa, pero cuando estás dentro, tener claros los límites ayuda a que la gente produzca ideas más deprisa. Las limitaciones son reconfortantes. Es donde nos detenemos. Luego el resto es como… si hay un tema más importante que un solo juego y hay muchas ideas, y tiene éxito, pues bueno… no es un problema, es algo bueno.
¿Y qué me dices de Aidan Pierce? ¿Cómo fue tomando forma su personaje?
Jonathan Morin: Una de las cosas más importantes sobre Aidan Pierce es que es un animal de ciudad. Tuvimos muchas conversaciones al respecto. Puede parecer algo directo, pero muy al principio, nos fijamos en un juego como Assassin’s Creed y en cómo son los personajes, cómo se mueven. Una de las cosas que pensamos que faltaba en los juegos era la contextualización. Todos esos tipos parecen robots. Se mueven igual, sea cual sea la situación.
¿Podemos cambiar algo así? Alguien inteligente que se supone que no quiere llamar la atención tendrá que andar de cierta forma, y ser consciente de su entorno. Por eso nos hemos esforzado tanto en la contextualización. Y eso ha influido en todo, sobre todo en su aspecto.
Como su máscara. Si hay prensa y medios de información en el universo del juego, tendrá que reaccionar ante ello. Contextualmente, se pondrá la máscara cuando se ponga a hacer cosas malas, para que no le vean.
¿El sombrero? No quiere que le vean, puede calárselo, como estos actores de Hollywood que intentan burlar a los paparazzi. Siempre llevan gorras. Molan, es algo diferente. Lo de ponerse la capucha es algo que han hecho hasta la extenuación.
Con el abrigo sucede lo mismo. Es una forma de ocultar su cuerpo, y puede esconder cosas dentro. También es una buena forma de interactuar con la física del viento y crear una bonita continuidad de movimiento. Crea una segunda ola de movimiento. Resulta mucho más realista para el jugador.
Suena muy fácil e inteligente, pero nos costó años tener estas ideas. Tras mucho repetir y repetir.
¿Podrías hablar un poco sobre la “diferencia PS4”? ¿Cómo mejora la tecnología de nueva generación vuestro juego?
Jonathan Morin: La experiencia es la misma. No hemos eliminado nada de la experiencia principal en cada plataforma. No estamos ansiosos por crear un juego para una máquina. Hacemos un juego porque nos parece genial. Cuando creas una idea, no debes basarte solo en lo que es posible o imposible hacer en una máquina. Si lo haces, no creo que estés haciendo lo correcto.
Cuando apareció la PS4, había una parte del juego que podíamos llevar a cabo: la simulación del viento, el agua, ciertos comportamientos de la IA. Estos elementos son versiones ampliadas de la experiencia central en la próxima generación.
¿Qué aspecto de la PS4 te ha sorprendido o emocionado más?
Jonathan Morin: Lo que me gusta de la PS4 es su filosofía, que desde el punto de vista creativo es importante. Creo que la nueva generación de juegos estará más que nunca al servicio del jugador. Ahora son los jugadores los que determinan lo que debería ser de próxima generación. Están siempre conectados. La forma de vida que llevan es diferente. Tenemos que prestar atención a cómo cambia la sociedad, para darles una forma de entretenimiento que sea una extrapolación natural de la misma. Creo que Sony lo entiende.
Sé que pensáis dejar el adelanto del esperadísimo multijugador para otro día, pero ¿puedes comentar a grandes rasgos cómo os enfrentáis a esta parte de la experiencia?
Jonathan Morin: En el juego puedes jugar en modo individual o multijugador. Siempre estás en tu propia sesión. Si juegas solo, juegas solo. Esto significa que hay millones de personas solas en sus propias sesiones. Simplemente hemos añadido la posibilidad de combinar estas sesiones al ritmo que uno elija.
Puedes deambular libremente y comenzar algún tipo de actividad que te haga interactuar con otro jugador de forma natural. Interactúas con ellos y cuando acabas, desaparecen. No es como si hubiera alguien en tu partida todo el rato que pueda inmiscuirse en tu juego, pero sin duda es el principio de una solución para atajar estos tabúes.
A menudo, a los jugadores les preocupa que otro jugador entre en su partida y se cargue su experiencia. Es una declaración de la vieja escuela. Tenemos que solucionar esto, y es un problema de diseño, no un problema técnico: ¿cómo juntar a dos jugadores y dejarles interactuar de forma agradable?
Lo que puedo decir es que cuando vemos jugar a la gente junta en Watch_Dogs, casi nunca se dan cuenta de que se trataba de otro jugador. No hay señales. Es algo sensacional que alguien pueda disfrutar de la experiencia y meterse en la situación de forma natural. Forman parte de la historia. “¿Que era otro jugador? ¡No puede ser! ¡Qué pasada!”. No se dan cuenta. ¡Eso es espectacular!
Como desarrollador, puedo darme cuenta inmediatamente cuando hay otro jugador en la partida: vaya, ese tipo no camina como un jugador controlado por el ordenador, es un jugador. Pero en Watch_Dogs, los jugadores no se dan cuenta de inmediato. Es una nueva forma de emoción y encaja a la perfección en el universo de Watch_Dogs, en el que todo el mundo observa al de al lado.
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