Tratándose de una serie que siempre ha estado a la vanguardia del diseño entre los juegos de disparos en primera persona (tanto por su rendimiento técnico como por la energía del juego), se puede decir que las expectativas con respecto a Killzone: Mercenary, el primer contacto del sistema PS Vita con la aclamada franquicia de Guerrilla, están por las nubes.
Hasta la revelación de la pasada semana, el estudio solo había mostrado un breve vídeo promocional en la Gamescom de septiembre. Pero en enero, en un Ámsterdam muy nevado, descorrió finalmente las cortinas y enseñó buenos trozos de los modos multijugador y modo para un jugador.
Ya podéis respirar tranquilos: tiene un aspecto realmente impresionante que transmite en el sistema PS Vita toda la visceralidad del original para el sistema doméstico. ¿No nos creéis? Buscad más abajo el nuevo tráiler.
Nos hemos sentado con Piers Jackson, que dirige el desarrollo en Guerrilla Cambridge (el mismo equipo que se ocupó del modélico LittleBigPlanet PSP), para conocer más detalles sobre el juego y, en concreto, sobre su generosa campaña para un jugador. Seguid leyendo y volved la próxima semana para conocer el modo multijugador. Y si tenéis alguna pregunta relacionada con la forma de jugar, no dejéis de plantearla en los comentarios.
¿Cómo encaja Mercenary en la historia de Killzone?
Piers Jackson: Mercenary comienza poco después del principio de Killzone 1. El juego arranca con la batalla de Vekta; de hecho, el punto de partida es una ciudad Vektan destruida y los primeros niveles consisten en liberar el planeta. Después entramos en el universo de Killzone 2 y en la invasiуn de Pyrrhus. La propia historia concluye en algún punto del universo de Killzone 2.
El juego tiene un aspecto fantástico en el sistema PS Vita. ¿Fue difícil meter la experiencia completa del sistema en un dispositivo portátil?
Piers Jackson: En algunos aspectos intentamos no reducir nada, queríamos tener la experiencia de Killzone completa en el sistema PS Vita. El sistema es asombrosamente potente: tenemos gráficos comparables a los de Killzone 3 ejecutándose en un dispositivo portátil.
¿Fue complicado poner a funcionar el motor de juego de Killzone en el sistema?
Piers Jackson: Está optimizado en muchos lugares, pero el sistema central de IA se basa precisamente en Killzone 3. Hemos tenido que sustituir algunos de los sistemas de audio y renderizado, pero el software que conduce hasta ellos es auténtica arquitectura de Killzone. También incluimos en el renderizador cosas que son únicas para nuestro sistema: hemos añadido mapeado de reflejos en el suelo y también se pueden iluminar los sistemas de partículas.
Es posible que en algunas áreas hayamos tenido que bajar el tono un poco, pero estamos convencidos de haber obtenido algo que toca la mayor parte de las características técnicas del motor principal de Killzone.
Habéis conseguido mantener esa sensación poderosa y fresca de los controles que contribuía a definir el juego en PlayStation 2 y 3…
Piers Jackson: En gran parte se debe a las curvas de aceleración de los mandos; naturalmente, como hemos usado el sistema de entrada de controles de Killzone, mucho de esto estaba ya incluido. Tuvimos que reequilibrarlo un poco para la entrada mediante el joystick del sistema PS Vita, que es ligeramente distinto del de DualShock, pero sigue siendo la sensaciуn que se espera de Killzone, esa solidez. Si no tienes eso, no estás haciendo un juego de Killzone. Era imprescindible conservarlo.
¿Cómo cambia la forma de pensar cuando se diseña un juego de disparos en primera persona para un sistema portátil, en lugar del sistema doméstico?
Piers Jackson: Hay que prestar atención a la visibilidad de algunos elementos: a qué distancia sitúas a los enemigos y ante qué los sitúas. Cuando juegas en un televisor con pantalla grande, puedes pasar por alto más cosas. No obstante, la PS Vita tiene una pantalla con resolución muy alta, por lo que los personajes destacan muy bien, incluso en la distancia.
El modo multijugador es importante, pero sé que los seguidores de Killzone están deseando tener una campaña jugosa para un jugador. ¿Cuánto contenido pueden esperar?
Piers Jackson: Tenemos nueve misiones para un jugador. Cuando se juegan por primera vez, lleva entre cuarenta minutos y una hora completar cada una de ellas. De modo que es un juego largo. Además, tiene una narrativa completa: cada informe de misión se presenta como una historia completa. Hay giros y sorpresas. La experiencia para un jugador es muy detallada, no se ha recortado en ningún aspecto.
¿Cómo vais a estimular el juego repetido?
Piers Jackson: Cuando llegas a un nivel, hay un modo de juego normal. Una vez completado, se desbloquean tres modos de desafío: Cobertura, Precisión y Demolición. Cada modo de desafío hará que el nivel se deba jugar de una forma distinta. Aunque la primera vez pasaras el nivel a base de disparos, cuando hagas el desafío de Cobertura deberás usar mucho más sigilo; puedes fracasar si te detectan.
El de Precisión consiste más en la precisión y en cómo vences al enemigo: tiros a la cabeza, muertes cuerpo a cuerpo, interrogatorios… También puede ser importante el elemento tiempo. Incluye desafíos de armas, de modo que puede ser necesario realizar la misión con un arma determinada.
Demolición consiste principalmente en hacer explotar cosas, como cabía esperar. La misión tendrá requisitos adicionales que tendrás que destruir.
Los escenarios con mucha acción son un componente clave de cualquier buen juego de disparos. ¿Es más difícil hacerlos en un dispositivo portátil?
Piers Jackson: Tenemos algunos escenarios bastante potentes. Tenemos un despliegue HALO, como quizás hayas visto. ¡Es una forma bastante épica de empezar una misión! No hemos escatimado en escenarios. Volamos enormes cruceros, tenemos secciones aéreas… Hay toda clase de grandes momentos.
¿Qué nuevas mecánicas de juego pueden esperar los seguidores de la serie?
Piers Jackson: Para nosotros, la tienda es una de ellas, el hecho de que puedas llegar a un nivel equipado con todo lo que quieras. Después puedes comprar más armas sobre la marcha y modelar la experiencia como te apetezca.
El sigilo es otra de ellas: usamos un poco de sigilo en el juego. Si estás callado y usas armas con silenciador, la IA no te perseguirá. Si matas a un soldado, dejas el cuerpo por ahí y lo encuentra otro enemigo, vendrán a darte caza. Hemos ampliado la IA para hacer sitio a más estilos de juego.
Estas son las más importantes; pero, naturalmente, el sistema de cuerpo a cuerpo usa ahora la interfaz táctil. Y aparte de la mecánica principal, creo que el hecho de mostrar el universo de Killzone desde otro бngulo resultarб atractivo a los seguidores, ya que podrбn ver el universo con una perspectiva distinta.
Sois el primer estudio externo a Guerrilla HQ que desarrolla un título de Killzone. ¡Eso es mucha presión!
Piers Jackson: Tenemos que destacar que buena parte de nuestro equipo artístico ha estado trabajando en los títulos anteriores de Killzone, asн que no se trata de una serie completamente nueva para nosotros. Cuando comenzamos con Mercenary trabajamos estrechamente con la gente de Ámsterdam para mantener la continuidad y hemos mantenido una relación muy estrecha durante todo el proceso.
Pero ha sido genial. ¡Ha sido emocionante! Es un proyecto grande y muy estimulante; es una sensación estupenda la de mostrarlo por fin a personas de fuera del estudio.
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