Detrás de los clásicos – Ratchet & Clank

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Nuestra sección de Detrás de los clásicos trae hoy a nuestro blog otra genial entrevista. Esta vez es sobre una conocida saga de los prestigiosos estudios de desarrollo Insomniac Games. La empresa con sede en Burbank (Estados Unidos) ha producido un montón de memorables títulos de PlayStation. Desde los juegos de plataformas para PS one de Spyro the Dragon hasta los espeluznantes shooters de Resistance para PlaySation 3. Pero en 2002 Insomniac cautivó tanto a los jugadores más casuales como a los más veteranos con la llegada del dúo Ratchet & Clank. Gracias a un buen juego que se presentó como un híbrido entre shooter y plataformas en un escenario dominado por la tecnología, se ha hecho un hueco en la historia de los videojuegos por derecho propio.

Ayer, 4 de noviembre, fue el décimo aniversario del lanzamiento del Ratchet & Clank original para PS2. El blog de PlayStation ha hablado con Ted Price, presidente y director general de Insomniac. Para saber más sobre el desarrollo de esta serie ya clásica, tampoco te pierdas nuestro anterior artículo en el que mostrábamos 10 años de la saga a través de sus diseños.
Ratchet & Clank: Full Frontal Assault for PS3


PlayStation Blog: ¿Cuál fue el concepto básico del juego?
Ted Price, presidente y CEO de Insomniac Games: Después de darle una vuelta al concepto al que denominamos “Girl with a Stick” (chica con palo), llegamos a la conclusión de que teníamos que hacer algo más, y que teníamos que hacerlo rápidamente. Brian Hastings, nuestro director creativo, nos sugirió que hiciéramos un juego sobre un alienígena espacial que tenía un estrafalario arsenal de cachivaches y armas. Citó a Marvin el Marciano como inspiración. La idea nos encajó a todos y comenzamos a indagar en cómo darle forma al concepto.
PSB: ¿Eráis conscientes de que estábais trabajando en algo muy especial? ¿Qué sensaciones teníais a medida que trabajábais en el proyecto: incertidumbre, confianza, miedo?
TP: No creo que ninguno supiéramos que era algo realmente especial hasta mucho después de la inspiración inicial. Algunas veces tuvimos esa sensación de “Sí, esto funciona” cuando estábamos con el primer prototipo; y dicha sensacion también la tuvimos durante la producción. En cualquier caso supimo que teníamos algo prometedor entre manos con Ratchet, cuando hicimos una prueba para Metropolis (se trata de uno de los primeros mundos que visitas en el juego). Teníamos a Ratchet dando vueltas sobre plataformas buscando y mirando esta vasta ciudad con ese bullicioso tráfico aéreo. Podías cambiar entre el Cañón de succión, el Pyrocitor, la llave inglesa y (creo) que el Devastador. Había mucho humo y espejos porque no estábamos utilizando nuestro motor gráfico definitivo. No construimos los fondos de los edificios. Solo podías viajar unos cuantos metros por el mundo. Ratchet estaba dando sus primeros pasos (tenía el aspecto de un pequeño mutante). Y no recuerdo que tuviera enemigos… Pero nos convenció y Sony vio el potencial que tenía.

The Ratchet & Clank Collection for PS3Ratchet & Clank: Full Frontal Assault

PSB: ¿Os inspirásteis de algo en particular para diseñar el aspecto y la temática del juego?

TP: Nos inspiramos en todo tipo de fuentes. Dibujos animados, películas de ciencia-ficción, cultura popular… Había ciertamente algunas referencias directas dentro del mundo de los videojuegos tanto en el concepto como en los juegos en sí. El capitán Qwark estaba particularmente inspirado en Tick. Metropolis con sus coches voladores y la ciudad de los cañones son reminiscencia de El Quinto Elemento. Courtney Gears de Ratchet & Clank 3 era una copia de Britney Spears, que era muy popular por aquel entonces. Pero todo esto casi excepciones, más que una norma. La mayor parte de lo que ves en el juego es el resultado directo de nuestro equipo, simplemente divirtiéndose mientras creaban con muy pocas restricciones.
PSB: Fue un título muy ambicioso para su época. ¿Cuáles fueron los desafíos más grandes a la hora de hacer realidad vuestra idea original?

TP: Controlar cómo apuntar, el objetivo, era (y es) nuestro gran desafío. Estábamos desarrollando una nueva serie y una nueva  franquicia y teníamos muy poco tiempo para hacerlo. Sabíamos que teníamos que ser ambiciosos para que el juego pudiera destacar; pero también sabíamos que si nos dispersábamos demasiado en desarrollar demasiadas funcionalidades, el juego podría salir sin terminar de perfilarse. Lidiar con todos estos aspectos a lo largo de los años no es tarea fácil porque las expectativas de los jugadores siguen aumentando para todas las plataformas.
PSB: ¿En qué medida se parece el concepto original que teníais al juego definitivo?

TP: Depende. Algunos de nosotros consideramos a ‘Chica con un palo’ una parte muy importante de la génesis de Ratchet. Ratchet le debe algo en su mecánica y las ideas a dicho concepto. Con eso en mente tengo que apuntar a que el juego sufrió cambios drásticos en su proceso de encarnación hasta su aspecto definitivo. En cualquier caso, una vez que tuvimos a Ratchet listo y funcionando en PS2, los cambios fueron menos radicales. Se hicieron cambios en la apariencia de Ratchet durante todo el rato. Cuando echo la vista atrás y me acuerdo del modelo original frente al aspecto que tenía al final, reconozco que hay una gran diferencia. También continuamos añadiendo mecánicas al juego una vez que nos dimos cuenta de qué cosas funcionaban y cuales no.
PSB: ¿De qué elementos del juego etáis más orgullosos?
TP: De las alocadas armas. Después de haber dejado Spyro, una serie donde el personaje principal no puede utilizar armas (a no ser que consideres armas su aliento de fuego y sus cuernos) creo que muchos de nosotros estábamos deseando dar el salto al reino de las armas sobredimensionadas y con super-potencia de los proyectiles. Pasamos algún tiempo en ese mundo con el Devastador, pero nos tomamos un descanso de cuatro años para enfocarnos en el cuadrúpedo púrpura. Finalmente, en mi opinión, crear armas sin ningula regla del mundo real nos dio la oportunidad de ‘operar’ al máximo nivel de creatividad (lo cual es el objetivo máximo para muchos de nosotros en esta industria). Realmente no importaba QUÉ arma fuera, siempre y cuando fuera satisfactoria y divertida de usar con lo que estaríamos seguros de que encajaría en el juego.
PSB: ¿Cómo te gustaría que fueran recordados Ratchet & Clank? ¿Qué han aportado al mundo del videojuego?

TP: Ratchet aún esta vivo y coleando, y muchos de nosotros en Insomniac estamos muy orgullosos de que Ratchet & Clank sea una de las últimas series de plataformas que se mantienen y con gran solidez. Nos gusta pensar que Ratchet ha contribuido a la evolución del género de las plataformas y los juegos de acción en general durante la última década y media. Como pequeño ejemplo, al ver los menús de selección rápida radiales en otros juegos te das cuenta de que son un homenaje a nosotros porque creo que Ratchet fue el primero en tener uno de este tipo (aunque podría estar equivocado). Y aún estoy esperando a ver un Sheepinator (convertidor de enemigos en ovejas) en algún otro juego. Aunque para ser justos, creo qeu Heretic (de 1994) y Hexen (de 1995) fueron los primeros juegos que contaron con armas que convertían a los enemigos en animales de granja.
PSB: ¿Qué personaje de Ratchet & Clank recuerdas con más cariño?

TP: El capitán Qwark. Le quiero porque es inmenso, lmás que la vida misma, siempre seguro al 100% de sí mismo, y generalmente está equivocado. Mi esposa me dice que conoce gente que se le parece. Aunque aún estoy tratando de averiguar de a quién se refiere.

Ratchet & Clank: Full Frontal AssaultRatchet & Clank: Full Frontal Assault

 

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