Entrevista con el director creativo de Tomb Raider

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Hace unos días hacíamos pública una entrevista con la gente de IO Interactive que preparan su Hitman: Absolution.  El Agente 47 no es el único gran personaje de Eidos que vuelve con un nuevo título. Por supuesto nos tenemos que acordar del regreso de Lara Croft, que quiere encaminar sus aventuras de Tomb Raider con  nuvo rumbo. Aquí os dejamos con una entrevista de nuestros compañeros a Noah Hughes, director creativo de Crystal Dynamics, en la que habla del punto y aparte de la arqueóloga más explosiva (¡en muchos sentidos! :)!).

Tomb Raider for PS3

¿Qué se siente al traer de vuelta a Lara con una nueva serie de Tomb Raider?

Noah Hughes: Realmente es un honor, no solo el poder trabajar con Lara Croft y con Tomb Raider, sino también el poder relanzar la franquicia. Trabajo en Crystal Dynamics desde hace tiempo, y hemos tenido el placer de hacer unos cuantos juegos protagonizados por Lara. Hemos aprendido mucho. Poder destilar todo lo que queremos hacer con la franquicia y darle un aire fresco completamente nuevo es inspirador.

¿Esto significa que la serie toma una dirección totalmente nueva?

NH: Eso es. Es un ‘reinicio’ y no está relacionado directamente con la cronología de la historia de Lara hasta ahora; aunque sí que habrá una relación con elementos ya familiares de su personaje. La veremos crecer hasta convertirse en la heroína que sus fans conocen y quieren.

¿No se va a hacer referencia a ninguno de los acontecimientos desarrollados en otros títulos en absoluto?

NH: Se da comienzo a una nueva cronología. No significa necesariamente una asunción de que habrá una conexión directa con acontecimientos pasados. Estamos diseñando nuestra propia Lara, cogiendo sus orígenes, recreándola y lanzándola en una nueva aventura. Nos encanta aprovechar algunos de los aspectos favoritos de los fans, pero no estamos obligados a a cumplir con todos los puntos de la historia de la serie. Nos gusta jugar con los temas del sello Tomb Raider desde este nuevo ángulo.

Hemos visto el uso del sistema ‘Instinto’ en el juego; similar (son compañeros en la firma editora Eidos) al de Hitman: Absolution. ¿Es el resultado de haber hecho un intercambio entre estudios?

NH: En realidad compartimos un montón de cosas entre los estudios. Los chicos que desarrollan Hitman: Absolution, de IO Interactive, tienen mucho talento. Habiendo dicho eso, esa intuición de Lara, su habilidad detectivesca, es algo que admiramos en buen número de juegos; pero lo que es importante para nosotros es el modo en el que los seguidores de la heroína jugarán ahora en esta historia de supervivencia. Realmente vamos a vender esta idea de que Lara lucha contra lo desconocido.

¿Cómo se hace para que todas las piezas encajen?

NH: Una de las grandes cosas de trabajar en un juego de esta magnitud es que atraes a gente de muy distinta índole. La gente progresa y entonces se convierten en campeones de distintas disciplinas. Los desafíos de los escenarios que presentamos y la física de cualquier situación dada, determina cómo interactuas con el mundo.

Crear todos estos puzzles es uno de los problemas de diseño con un nivel más complejo que debemos acometer, así que no solo debemos poner lo mejor de nosotros, sino que también tenemos que repetir un montón de veces las cosas: eso significa que se hace algo, se juega con ello, tratamos de diseñar qué harían los jugadores y seguimos desde ese punto.

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¿El hacha para trepar será una herramienta a la que tendrá Lara acceso en todo momento?

NH: Sí, es un ejemplo de nuestro equipamiento. Lara consigue un objeto de su equipamiento y lo tendrás disponible durante el resto del juego, junto con las habilidades que suponga. Por el lado del diseño del juego, cuando se ofrece una herramienta como esa, supone una parte multifuncional. De modo obvio sirve para trepar, pero hay una serie de posibilidades extra que ofrece. .

¿Así que Lara es ahora una heroína seria, despueés de sus aventuras de los 90′, con ese aspecto de dibujo animado…?

NH: Más que hacerla cambiar por cambiar, lo que hemos decidido es hacerla lo más real posible. En todos los aspectos que se pueda: es decir, el diseño del personaje, la historia que se cuenta, todo el aspecto en general del juego. Estamos tratando realmente de hacerlo crecer hasta transformarlo en una experiencia ‘humana’. Ese es el punto de partida.

Te das cuenta una vez que comienzas a darle vida, que Lara puede influir mucho en el resto de los aspectos del juego… Así que la respuesta es sí. Pero es el resultado de los cambios que hacemos, no la causa de los cambios que se hacen.

Los espectaculares ángulos de cámara aumentan la sensación de claustrofobia durante el juego. ¿Os habéis olvidado un poco de las técnicas comunes para este videojuego?

NH: Por supuesto. Tenemos una gran cantidad de fotógrafos de talento, mucho cineasta también, específicamente contratados para el juego. Ellos comparten sus ideas y técnicas de todo tipo de fuentes. Es importante crear esta identidad visual distintiva, porque ayuda a que el juego sea mejor.

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¿Hasta qué punto llega el umbral del dolor de Lara?

NH: PEl dolor y las dificultades son las que ayudan a forjar el carácter de heroína de Lara – Quiero decir que, en realidad, ella es una joven arqueóloga que se convierte en Tomb Raider. Tiene que haber algo de prueba y superación. En definitiva, nosotros nos preguntamos: ¿hasta qué punto sería el personaje capaz de sobrevivir?

¿De dónde viene la inspiración para los entornos del juego?

NH: Lo que tratamos de hacer es trazar nuestras ideas iniciales y volver a sus raíces. La idea de volver a la supervivencia es innata, pertenece al instinto humano. Queremos que la historia del lugar o de las situaciones realmente te enganchen y te guíen a través de la historia.

También se inspiran en el mundo real. Se oye hablar de personas que han pasado por situaciones extraordinarias y han logrado salir con vida. Películas como 127, de Danny Boyle, es de donde hemos estado buscando. Eso es lo que estamos tratando de capturar, el espíritu humano básico.

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