Hitman: Absolution, entrevista al desarrollador

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Hitman: Absolution fue uno de los juegos sobre los que más se habló en el E3 tras una impresionante muestra a puerta cerrada y el lanzamiento de este atmosférico tráiler. Aún hay mucho misterio alrededor de la próxima misión del Agente 47’s, así que recientemente Tore Blystad, director del juego, y Christian Eleverdam, director de gameplay en IO Interactive concedieron la siguiente entrevista.

¿Qué se siente al traer de vuelta a Hitman tras tanto tiempo?

TB: Es genial. Parte del tiempo se empleó en construir un nuevo motor desde cero. Observamos todos los títulos previos de Hitman y dijimos, “Ok, hay mucho ADN aquí, ¿qué queremos mejorar?” Miramos todo, desde el propio Agente 47 – ¿cómo se mueve? ¿qué podemos hacer? – hasta la IA. Teníamos unas pocas reacciones binarias en los juegos antiguos, donde si te descubrían esto se convertía en una torpe situación de combate. Queríamos mejorar mucho este aspecto. Obviamente aún tenemos muchos elementos de infiltración en el juego.

Pongamos que eres descubierto por un oficial de policía. Él no tratará de dispararte inmediatamente, intentará arrestarte. Esto quiere decir que en Hitman: Absolution tenemos un poquito de elasticidad, damos cierta libertad de acción para probar cosas. Puedes retirarte, encontrar una esquina oscura o tratar de desarmarlo.

Nosotros creamos un montón de escenarios diferentes. Por ejemplo, hay una especie de “apartamento de hippies” donde el Agente 47 entra disfrazado de oficial de policía. A estos tipos no les gustan los polis, así que el disfraz no es una buena idea ahí dentro. Pero ellos no te atacarán sin aviso, querrán saber por qué estás allí y te advertirán. Por supuesto, pueden tratar de atacarte, pero eso probablemente no va a acabar bien para ellos.

En cambio, si tú entras vestido como Agente 47, probablemente te permitirán estar allí, incluso a pesar de que estarás allanando y levantarás sospechas. Tenemos muchas cosas alrededor de las que jugar.

Hitman: Absolution for PS3

¿Entonces gran parte de la experiencia dependerá de cómo reacciones a lo que ocurre a tu alrededor?

CE: Sí, necesitas jugar con tus ojos abiertos. Los disfraces cumplen un gran papel aquí a la hora de alterar cómo el juego funciona enfrente de ti. Muchos de los disfraces tienen sus propios atributos, y el sistema de Instinto también concuerda con eso. El instinto te permite ver retos potenciales en tiempo real. Si estás disfrazado y es un poli vs. poli entonces puedes intentar embaucarles y escabullirte para ahorrar munición.

¿Está el Instinto siempre disponible?

CE: No, el Instinto es una economía. Tienes que ganarlo haciendo el tipo de cosas que un hitman real pudiera hacer – por llevar a cabo muertes silenciosas, ocultar cuerpos con éxito y engañar a un gran número de personas, por ejemplo. Tienes que usarlo cuidadosamente en los modos de más dificultad, mientras que es más prevaleciente en los fáciles.

La demo que vimos tenía lugar en una Chicago azotada por la lluvia ¿Se sitúa el juego entero allí?

TB: Me temo que no puedo especificar nada al respecto, pero hay muchas localizaciones y el Agente 47 coleccionará miles de kilómetros por aire.

Hitman: Absolution for PS3

¿Cuál es la naturaleza de la isión del Agente 47 esta vez?

TB: Es un viaje mucho más personal para el Agente 47. A él la historia le concierne por completo, y vemos un interesante punto de retorno cuando él es traicionado. Esto le sitúa en una caza por la verdad, pero, por supuesto, aún hay mucho de encontrar gente y matarla.

Hay una sensación real de que a tu alrededor se suceden micro dramas de personajes no jugables.

CE: Bueno, un juego de mundo abierto necesita sentirse vivo, así que es a por lo que hemos ido aquí. Los personajes pueden hacer muchas cosas diferentes según la situación. Junto con las secuencias cinemáticas, esta ha sido la cosa más dura para nosotros, de ahí que hayamos tenido que construir nuestro propio set nuevo de herramientas y básicamente atacarle desde cualquier ángulo.

Si eliminas al tipo que debía encender las luces de una habitación, la situación cambia completamente. Cada acción, por pequeña que sea, tiene su propia consecuencia.

TB: Tenemos un personaje que es un policía novato y ha sido llamado para ir con sus compañeros a una biblioteca por donde el Agente 47 está acechando. Este chico nuevo es siempre regañado por su sargento, y tu puedes, precisamente, distraerle. Él irá a investigar antes de continuar con su pequeña historia. Si tomas un camino diferente por la biblioteca, puedes ver su historia desplegarse desde una perspectiva diferente.

Esto te permite jugar con tu moral – puedes matar al novato sin romperte la cabeza, o aislar a su sargento y matarle en su lugar, dando al novato un pequeño respiro. Nosotros realmente queríamos incluir muchas cosas de este tipo. Imagina jugar a través de esta gran y oscura biblioteca sin esto; sería un juego de infiltración normal y corriente. Eso echa a perder una característica definitoria de Hitman. Ningún otro lo tiene. Lo juegues del modo que lo juegues, debería ser siempre entretenido.

¿Creas los personajes primero y luego construyes el juego alrededor de ellos?

CE: Esto bastante confuso. Habitualmente pensamos en un disfraz chulo y entonces divisamos una manera de introducirlo en el juego, como el traje de pollo en  Hitman: Blood Money.

A veces pensamos la situación primero y luego divisamos los personajes para poblarla – como la biblioteca llena de policías. Caminar es siempre la máxima prioridad, así que todo lo que pueda añadir variedad es bueno porque hace al jugador pensar diferente.

¿Quién fantasea con las diferentes maneras de matar gente?

TB: Teníamos una base de mecánicas de Hitman: Blood Money con las que empezamos, y le añadimos cualquier cosa con la que la gente pudiera inventar. Además, muchas de las armas improvisadas son específicas de la localización, así que no encontrarás demasiados libros pesados fuera de la biblioteca.

¿Entonces significa esto que la gente de IO Interactive va a casa por la noche y se sienta a pensar en maneras ingeniosas de matar personas?

TB: ¡Sí! La gente llega al día siguiente y dicen: “¡hey! he tenido esta gran idea la pasada noche acerca de empujar a un poli por una cornisa”, o lo que sea. Todo el mundo es un hitman de armario.

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