Diario de desarrollo del “pack ¡Turbo!” 9: “Muchos tanques”
Sam Dickinson, diseñador
El constructor de puentes fue una propuesta arriesgada, porque necesitábamos poder moverlo con facilidad, pero tenía que ser capaz de crear un puente que pudiera cruzar el tanque (y el tanque es una máquina de destrucción bastante pesada). Además, las distancias tenían que ser lo bastante grandes para que el tanque no las superase rodando sin más, y el puente que se generaba acababa siendo grande y poco manejable. Por eso, decidimos crear secciones de puente que se expandían de forma inteligente justo después de generarse. ¡No solo era útil, sino que además tenía una pinta bárbara!
Descubrimos que era muy divertido generar las secciones de puente jugando con el brazo del constructor. Y también que las secciones pueden quedarse en el medio, y que era posible generar un montón en una zanja para poder superarla, de modo que decidimos limitar el número de secciones que se pueden crear a una de cada vez.
El tanque era muy divertido, pero decidimos que también queríamos algo que disparase misiles de verdad. Técnicamente (y aquí llega el momento científico del día), el tanque dispara proyectiles que no son autopropulsados, y queríamos misiles, que se dirigiesen hacia su objetivo, en vez de salir hacia un punto en forma de parábola, como una granada (bueno, no ha sido una explicación muy científica).
Conseguir que fuesen en la dirección correcta fue todo un reto. Probad y veréis cuántos factores entran en juego: de qué está hecho, cuál es su ángulo de disparo, dónde está colocado el cohete, qué potencia tiene y dónde están colocados los explosivos que incorpora. Tras un montón de ajustes (y la invención de la microbomba), lo logramos. Mola.
Diario de desarrollo del “pack ¡Turbo!” 10: “Muchos tanques”
Jason Evans, jefe de artistas
Aaah, más tanques y destrucción. Cómo molan. Aquí el paisaje del nivel cambia de nuevo, con la introducción del constructor de puentes y del lanzamisiles. Los dos vehículos tienen el mismo estilo que el tanque, para que podáis crear una fuerza de asalto a juego, si lo deseáis.
Sin embargo, se nos presentó un problema, si queréis que los vehículos avancen juntos: estaréis un poco limitados a la hora de usar pegatinas y el plano frontal para decorar. Los vehículos de este nivel solo ocupan dos planos cada uno (uno delgado y otro grueso), y pueden adelantarse con facilidad si se dejan libres el plano delgado del medio y el del fondo. También utilizamos esta solución con la grúa y la hormigonera del nivel de construcción (Derbi de construcción).
Como ya hemos dicho, en los niveles militares hemos introducido no uno ni dos, sino ocho (¡nada menos!) soldados de juguete diferentes. Bueno, cuatro, pero disponibles en dos colores distintos. Nos encantan estos pequeñajos. De hecho, nos gustan tanto que les hemos puesto cerebros para poder reventarlos. ¡Bum, ciertamente!
Mientras que los niveles anteriores se basaban por completo en el uso de vehículos, este os permite una mayor exploración a pie. ¿Nunca habéis tenido un juguete nuevo y os lo habéis pasado pipa creando un fuerte con la caja? Nosotros sí, y el toque “casero” fue nuestra inspiración en gran medida para este nivel. Es un estilo bastante sencillo, pero potente y efectivo. Hemos usado los materiales de cartón y unas nuevas pegatinas geniales de castillos. También hemos explotado nuestro encantador efecto de fuego, para que diese la impresión de que algunas zonas se estaban quemando, de nuevo, combinándolo con algunas pegatinas.
Y a todo esto hemos añadido unos cuantos objetos en 3D para terminar de decorar: ¡buscad las zonas secretas para haceros con todas las burbujas de premio! Por último, contamos con un jefe de nivel muy poco habitual, a quien tendréis que derrotar con el nada despreciable poder del lanzamisiles. No quiero destriparos nada, pero creedme que si lo lográis, todo irá sobre ruedas…
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