Una aventura con una artesanía maravillosa de la mano de un encantador equipo islandés
Cuando Aaru’s Awakening era solamente un proyecto para clase de la Universidad de Reykjavík, nuestra intención era crear un juego de plataformas original. Este género está sobresaturado, así que las nuevas ideas son algo esencial.
Teniendo en mente la pistola de teletransporte de Unreal Tournament se nos ocurrió la idea de crear un juego de plataformas que se centrase en el teletransporte. Cuando el proyecto pasó de ser un simple proyecto a ganar el concurso Icelandic Gaming Industry Game Creator (creadores de juegos de la industria del videojuego islandesa), consiguiendo así los fondos que necesitábamos para crear una empresa a partir del juego, nos dimos cuenta de que teníamos que ir más allá de la mecánica del teletransporte. Fue entonces cuando decidimos añadir la mecánica de carga, que sirve tanto para efectuar saltos dobles como para romper ciertos objetos. Así se añadiría cierta fluidez al juego y crearía algunos momentos en el aire bastante intensos.
También sabíamos que para captar la atención de los jugadores, el juego tendría que tener una estética original, así que el director artístico propuso que lo hiciésemos totalmente a mano.
Cuando implementamos la mecánica del teletransporte, nos centramos en que estuviera muy estrechamente enlazada con la mecánica de juego, que no estuviera relegada a ser un simple truco. Por ello, diseñamos cada nivel teniendo muy en cuenta dicha mecánica. De esta forma creamos cada nivel con puzles y zonas que solo se pudiesen resolver y alcanzar con la ayuda de la función de teletransporte.
El protagonista lanza su alma fuera del cuerpo y después se teletransporta al lugar al que la ha lanzado en cualquier momento. Es mucho mejor si se hace con los botones laterales, aunque los jugadores pueden personalizar los controles como más les guste. Por ejemplo, se puede lanzar el alma con R1 y luego, cuando el alma llegue al punto al que queráis ir, pulsáis R2 para teletransportaros a ese sitio.
La habilidad de carga no formaba parte del prototipo original, pero la añadimos posteriormente para acelerar un poco el ritmo del juego. Queríamos que el jugador tuviese que decidir qué hacer en cuestión de segundos y la experiencia hiciese que se mordiese las uñas. La habilidad de carga, que permite al protagonista elevarse unos cuantos metros por encima del suelo, hace que el personaje ejecute saltos dobles, pueda permanecer un poco en el aire y rompa ciertos objetos, como por ejemplo las paredes. Esta habilidad también está pensada para uno de los botones laterales.
Cuando decidimos comenzar con este proyecto sabíamos que lo que queríamos era crear un juego que fuera original y muy diferente a los juegos de plataformas que se ven hoy en día en el mercado, ya que el género de plataformas está sobresaturado con muchísimos juegos buenos. Lo que nos diferenciaba del resto, en primer lugar, era la mecánica de teletransporte, y después se le unió la idea de la habilidad de carga para darle ritmo al juego. Pero queríamos que el juego también tuviese un aspecto diferente.
En un principio nos basamos muchísimo en un trabajo artístico lineal para conseguir darle un cierto encanto y que pareciese que detrás del aspecto artístico había una persona real, especialmente porque este tipo de trabajo le daba un aspecto áspero e inacabado. Por ejemplo, el estilo en 3D es más mecánico (aunque queda genial) y muchas veces la conexión entre el espectador y el artista se pierde por el camino.
Al principio queríamos que todo el juego estuviera hecho en papel, pero tras hacer una prueba nos dimos cuenta de que, como solo teníamos dos artistas, tendríamos que trabajar 24 horas al día y 7 días a la semana durante los siguientes 10 años para poder acabarlo. Así que terminamos haciendo el trabajo artístico en papel y usando acuarelas para la textura, aunque la mayor parte del relleno y los retoques los hicimos digitalmente.
Nuestro propósito siempre ha sido crear algo nuevo, algo original y algo intuitivo. Después de todo, de eso es de lo que tratan todos los juegos indie. No tenemos que competir contra juegos AAA, sino que ofrecemos algo diferente y aprovechamos muchas ocasiones que las compañías de grandes presupuestos no se atreven a coger.
Tras dos años de noches en vela tenemos muchísimas ganas de ver si el riesgo que hemos asumido queda recompensado y a la gente le gusta nuestro juego. Nuestro objetivo es reunir fondos suficientes con Aaru’s Awakening para poder financiar nuestro próximo proyecto, que ya está en marcha. La fecha de lanzamiento la anunciaremos durante el verano, y saldrá simultáneamente para PS3 y PS4. Nos encantaría que nos dejarais algún comentario contándonos qué pensáis y nos hagáis todas las preguntas que queráis. ¡Os responderé, seguro!
Se ha cerrado la sección de comentarios.
4 Comentarios
Loading More Comments