John Ribbins, Creative Director, Roll7
Hola. Soy John. Soy diseñador de juego en Roll7. Comenzamos a trabajar en 2008, cuando me asocié con dos emprendedores: Simon y Tom. La misión inicial de la compañaía era combinar la pasión juvenil de Simon y Tom para formarse en el diseño de los videojuegos con mi amor por hacer juegos.
El sueño, desde el primer día, era hacer nuestros propios juegos; pero visto como un negocio parecía imposible conseguir que funcionara. Así que durante los cuatro años siguientes trabajamos para varios clientes, haciendo de todo: desde websites, hasta aplicaciones o juegos controlados por tu cerebro.
Mientras tanto pasé incontrables horas a última hora del día haciendo los juegos que de verdad queríamos hacer, mientras que Simon y Tom buscaban formas viables de hacer la transición de agencia a una auténtica compañía de desarrollo de juegos.
A principios de 2012 habíamos reunido bastante dinero para tomarnos algún tiempo para nuestros proyectos aparte de los clientes y pensamos en hacer un juego para sistema iOS llamado Gets to the Exit.
Hubo algunas buenas reviews del juego (un 8 sobre 10 en Edge) pero no a todo el mundo le gustó (Slide to Play: esperamos que tengas asegurado tu iPhone, porque Gets to the Exit puede hacer que se te caiga por accidente… Contra una pared… repetidamente…)
Mientras asistía a la Develop Conference para enseñar Gets of the Exit, conocía a James Marsden de FuturLab. Contaba con una versión bastante incipiente de un juego de skateboard llamado OlliOlli que había diseñado en Multi Media Fusion y que funcionaba en mi iPhone. Lo probó y me sugirió que se lo enseñara a Shahid Ahmad de SCEE.
Pasadas una semanas, nos sentamos en la cantina para la gente que trabaja en SCEE en Londres, en el Soho, con las manos sudadas de nervios y sin tener la menor idea de lo que podíamos esperar. Aunque no podemos hablar del contenido de la reunión, porque está bajo secreto de sumario, lo que sí podemos comentar es que tienen teletransportadores en vez de ascensores, y todo el mundo lleva una ropa con tejido de pura genialidad y que les encantó OlliOlli.
Shahid y su equipo han estado detrás de nosotros durante todo el camino y ha sido totalmente distinto a lo que hasta ahora había significado trabajar para un cliente. Hablando de OlliOlli, SCEE nos ha dado un espacio muy amplio para ser creativos con lo que estábamos haciendo. Oyes historias horrorosas sobre las grandes compañías, pero creo que nuestro ejemplo lo desmonta. Había un consenso total sobre que todos queríamos hacer el mejor juego posible.
No quiero hablar demasiado sobre los detalles reales del juego, solo apuntar que se apoya en acercarse más al patinador, al skater, que al patín; y que se hace mucho más énfasis en los trucos, combos y en los marcadores que en las distancias a recorrer.
MUY PRONTO podrás ver un vídeo aquí y si quieres seguir el progreso de la creación del juego, echa un vistazo a nuestra página de Facebook. Estamos trabajando en lo que presentaremos en el E3 así que verás un avance significativo en las próximas semanas
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