Cómo Mark Homes, antiguo miembro de Pixar, dio al juego de PS4/PS3/PS Vita su distintivo look.
¡Saludos agentes de Counter! Soy Mark Holmes, el co-creativo metomentodo en Dynamighty y director de arte en nuestro título debut, Counterspy. Después de 16 maravillosos años en Pixar, trabajando en la mayoría de las películas como diseñador de personajes y escenarios, director de arte y productor artístico, estoy entusiasmado de traer mi experiencia y pasión por lo visual a Dinamighty.
No solo me invitaron a crear un nuevo y apasionante juego desde cero, si no que me dieron la oportunidad de diseñar un juego totalmente nuevo basado en el frío mundo sobre espionaje de la Guerra Fría en 1960. ¿¡Cómo podría decir que no!?
Habiendo trabajado previamente en juegos allá por los 90, una de mis primeras metas fue intentar encontrar un tono que reflejase la ambientación, los temas y las ideas que queríamos explotar como compañía, mientras que a su vez nos diferenciase de otros muchos títulos sobre este interesante género.
Al crear un shooter de acción y camuflaje relativamente lineal, queríamos hacer un juego que fuera simple, divertido, alegre, pero hasta un límite. Como en Diynamighty somos tan sarcásticos, bromistas y tontacos, queríamos también que tuviera sentido del humor.
Descubrimos una inspiración temprana en la sátira de ¿Teléfono rojo?, volamos hacia Moscú, donde Stanley Kubrick describe con rigor las premisas de cómo un hombre desequilibrado mentalmente puede activar un dispositivo de guerra que destruya el mundo entero. Nos inspiró nuestro propio punto de vista sobre el mundo, especialmente sobre la inherente ironía en la carrera armamentística de la guerra fría. Eran dos superpotencias que se temían por su diferencias ideológicas y veían tan amenazado el mundo que cada una había creado que lo trataban de defender creando armas capaces de destruir el planeta entero.
Esta fue mi meta de diseño: representar visualmente esta idea tan irónica antes que un juego que fuera un retrato literal de la situación o se posicionara en uno de los bandos. El principal punto de atención estaría en la maquinaria de guerra y la disparatada carrera armamentística, en nuestro caso distorsionada en una loca carrera espacial para destruir la luna. El mundo necesitaba gráficos simples, divertidos, angulosos, con una actitud distintivamente sátira. Una de las piedras angulares fue el representar ambos bandos como una imagen abstracta de cada uno, con la ironía de ver que los dos son totalmente opuestos pero a la vez iguales. Esto nos guió en la elección de los modelos y los colores de los escenarios y personajes.
Un elemento que realmente ayudaría a aclarar este tono sería la propaganda. Aquí, en particular, pude aplicar mi experiencia en Pixar para usar gráficos que económicamente y de forma clara representan nuestras ideas del juego, añadiendo riqueza visual y humor a la ambientación sin llegar a la experiencia de juego principal. Carteles, estatuas, murales y señalizaciones se convirtieron en el principal instrumento para ilustrar la irónica relación entre estas dos naciones de la guerra, que a los ojos de su enemigo, se conocían como “los imperialistas” o como “la amenaza socialista”.
Los desafíos eran muchos: quería representar historicamente cada bando lo suficiente para que fueran reconocibles, pero quería que fueran algo abstractos para dejar claor que era un mundo ficticio. Para entender la inronía, quería que ambos bandos fueran opuestamente iguales visualmente.
El mundo necesitaba gráficos simples, divertidos, angulosos, con una actitud distintivamente sátira. Empezando con las referencias busqué propaganda histórica, murales, carteles, estatuas y señales para encontrar similitudes y contrastes.
La primera tarea real que me propuse fue el diseño de banderas, del cual derivaría en el lenguaje visual de cada bando. Experimenté con colores, patrones y formas antes de quedarme con el diseño de los elementos comúnmente asociados a cada bandera: rojo, azul y blanco para los occidentales; rojo y blanco para los orientales. Como ambas naciones históricamente usaban una estrella, también escogí usarla como el elemento central para ambos acentuando sus similitudes, pero invirtiendo sus colores para mostrar su oposición.
Para hacer más abstracto cada bando sin desviarnos del lenguaje de diseño establecido, añadí un anillo y un círculo central a la bandera occidental que rememoraba las medallas de la Segunda Guerra Mundial, e incorporé un oscuro marco hexagonal al bando oriental para rememorar las medallas soviéticas. Para relacionarlas, dibujé rayas en las dos banderas, contrastando las simples rayas horizontales de los occidentales con las bandas radiales del Este, un pequeño guiño a la bandera imperialista japonesa durante la Segunda Guerra Mundial.
Con una clara relación visual entre ambos bandos, luego empecé a diseñar los póster propaganda manteniendo un diseño simple con semejanzas y contrastes. El simbolismo imperialista se caracteriza por bandas horizontales y verticales y con una orientación hacia la derecha, mientras que el simbolismo socialista se caracteriza por fuertes elementos diagonales y orientado hacia la izquierda. Los universales guardias se convirtieron en un símbolo para cada uno. Diferenciado sólo por el color de sus trajes y la dirección a la que miran. Visualmente, intenté mantener imágenes relativamente simples tanto los detalles como las siluetas, para que se pudieran ver por el fondo incluso en un smartphone. Tan solo añadimos los efectos visuales necesarios a la escena para que no se solape con el juego en sí.
Fue realmente divertido trabajar en este apartado y espero que el tono bromista que crea contribuya a vuestra diversión el 20 de agosto. Divertíos identificando algunos carteles y señales colocados a lo largo de todo el juego y estad atentos a nuevos títulos de Dinamighty que lleguen en un futuro.
Si queréis ver algún trabajo de mi periodo en Pixar, podéis echar un vistazo de mi trabajo en mi blog personal.
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