Entrevistamos al creador original, Éric Chahi, y al programador, Martial Hesse-Dréville
El creador de videojuegos Éric Chahi ha dejado su huella en esta industria con el diseño de títulos que sumergen profundamente a los jugadores en un contenido sumamente emotivo. Éric, aclamado de forma internacional por títulos como The Time Travellers, Heart of Darkness, From Dust y, sobre todo, Another World, ha creado una serie de mundos al completo que han quedado indudablemente impregnados por su personalidad.
Martial Hesse-Dréville, residente en Berlín, es un ingeniero y desarrollador de videojuegos autónomo y anterior fundador de Dancing Dots Studio. Martial se ha especializado en programación de mecánicas de juego y consolas portátiles. Es un perfeccionista al que le encanta refinar al máximo los detalles de sus proyectos.
Another World (conocido en Estados Unidos como Out of this World) forma parte de una serie de videojuegos y ha sido un punto de referencia para la carrera de Éric. Es un juego muy visceral en el que Éric se volcó en cuerpo y alma a lo largo de sus dos años de desarrollo. Su mecánica de juego narrativa, sugerente y no verbal que suscita la imaginación de los jugadores, ha sido de gran influencia para muchos desarrolladores. Ahora, Éric y Martial se han unido para trasladar este legendario juego de plataformas a PlayStation 4.
Nos hemos reunido con Éric y Martial para que nos cuenten un poco qué les supuso el hecho de trasladar un juego de más de veinte años a la nueva generación de consolas.
¿Cómo despegó este proyecto?
Abrial (Digital Lounge): Aunque el juego ya ha salido para PC e iOS, la verdad es que no había salido para consolas desde los años 90.
Eric: Bueno, eso no es del todo cierto. ¡El año pasado salió la versión para Atari JAGUAR!
Martial: ¡Ah, sí! Bueno, entonces nos dimos cuenta de que estaría bien jugar al juego en una consola que tuviera un mando de verdad.
Eric: En serio, los fabricantes de las consolas de hoy en día están más dispuestos a enfrentarse a gráficos y mecánicas de juego exóticos que hace cinco años, y más aún cuando proceden de otros tiempos. Aparte, me sentía muy cómodo con la experiencia previa que tenía Martial con las consolas.
¿Cuáles eran los objetivos del proyecto?
Abrial: Pues simplemente plasmar con total fidelidad la experiencia original de Another World, pero con los beneficios del hardware actual y con un nivel más alto de refinamiento.
¿Qué estáis cambiando en el juego o qué le estáis añadiendo?
Martial: Desde que salió la versión original, ha habido reediciones que han añadido elementos fantásticos, como fondos de 256 colores, una resolución de hasta 720p, más puntos de control y efectos de sonido remasterizados. Ahora, esta versión proporciona una experiencia completa en HD. El juego se reproduce en una resolución mayor a la antes mostrada para así poder limpiar los extremos más bastos de los polígonos. ¡En PS4 esto se traduce en un impresionante 2560×1600! Éric se ha encargado de editar los fondos para darles una mayor resolución, y ahora se muestran a pleno color. El resultado es un trasfondo sin ruido, más definido y más dinámico.
Eric: También hemos pulido las animaciones para eliminar los extremos tan bastos que se desvelaron cuando aplicamos una resolución tan alta.
Martial: Además teníamos una propuesta muy popular entre los fans que consistía en añadir una banda sonora musical como la que tenía el juego original en los puertos de las consolas. Se añadió como opción el CD con la banda sonora de SEGA y ahora podremos disfrutar el juego con una banda sonora cinematográfica. Por último, también nos hemos aprovechado del ecosistema PlayStation implementando unas características muy útiles: Cross‑Buy, trofeos compartidos entre plataformas y Cross‑Save para vivir una experiencia sin interrupciones.
¿Cuáles han sido los retos más importantes a los que os habéis enfrentado?
Martial: Al principio los fondos tardaban bastante en cargar entre cada pantalla del juego. Utilizamos una gran variedad de trucos, como una pre-carga, caché y compresión para acelerar la carga, transiciones más suaves de una pantalla a otra.
Éric: No fue nada fácil retocar los fondos con una resolución tan alta. Tuve que encontrar el equilibrio entre los detalles y el diseño vectorial. Durante los últimos años me ha impresionado mucho la estética visual de Sword and Sworcery: cómo encajan tan bien las sombras de colores en el pixel art. Al final, decidí utilizar sombras de luz más sutiles que las que había utilizado antes, con unos detalles más nítidos y puliendo los extremos de los polígonos.
Martial: Pero la parte más complicada, y con diferencia, fue refinar las animaciones.
Éric: Sí, quería refinarlas porque algunos fotogramas quedaban muy bastos en alta definición y se perdía parte de la expresividad que tenían. En cuestión artística sabía qué era lo que tenía que hacer, pero no estaba seguro de cómo podría mejorar los datos originales. ¿Deberíamos utilizar una herramienta nueva?
Martial: Después de pensarlo mucho, decidimos seguir usando el editor de polígonos de Éric porque sabe utilizarlo de forma muy eficaz.
Éric: La herramienta original de Amiga ejecutándose en un emulador. Una herramienta de más de 20 años que solo podía mostrar 200 líneas, y en la que teníamos que desmenuzar los datos originales pero sin romperlos.
Martial: Después de muchas sesiones equilibrando datos, subsanándolos y modificándolos, Éric consiguió previsualizar y editar las opciones de los datos en alta definición en su propio editor Amiga. ¡Un auténtico reto a la altura de Regreso al futuro!
¿Cuando estará disponible?
Eric: El 25 de junio. ¡La próxima semana!
Se ha cerrado la sección de comentarios.
4 Comentarios
Loading More Comments