En la época en la que los juegos de terror y los ‘survivals’ construyen con ahínco sustos espectaculares y escenarios cuidados al detalle, Zombie Studios está intentando algo nuevo con su próximo y escalofriante juego: Daylight. Los jugadores despertarán en el interior de un hospital abandonado, donde solo contarán con la luz de sus telefónos móviles para guiarse a través de la oscuridad. Pero al contrario que en otros juegos de terror, en Daylight las cosas cambian cada vez que juegas.
Para comprender mejor Daylight y los sustos que ofrece, le pedimos al director creativo de Zombie Studios, Andrre Maguire, que nos explicara cómo se había creado el juego y por qué los sustos creados por programación ‘procedural’ le ofrecen al género del terror una nueva inyección de energía. Maguire también nos habló sobre lo que significa desarrollar en PS4, y lo que inspiró a los miembros del equipo en su proceso creativo.
De momento está previsto que Daylight salga al mercado a principios de 2014.
¿Qué inspiró al equipo de Zombie Studios a desarrollar un intenso título de terror como Daylight, especialmente después del éxito de juegos FPS como Blacklight?
Andre Maguire: Nos encanta el género del terror, y queríamos intentar y crear un juego que fuera terrorífico todas las veces que jugaras. Sabíamos que teníamos algo especial con Unreal Engine 4 (UE4), y la posibilidad de crear escenarios y contenido de miedo generados de modo ‘procedural’ , así que tenía sentido intentarlo. Lo que asusta a la gente es lo desconocido, y con este juego, la verdad es que nunca sabes lo que te espera a la vuelta de la próxima esquina.
¿Qué ha significado desarrollar para PS4? ¿Qué oportunidades ofrece PS4 que no podéis encontrar en ningún otro sitio?
Andre Maguire: Desarrollar para PS4 es alucinante: combinarlo con el motor UE4 es la unión perfecta. El control que ofrece es de una gran calidad, lo que es genial para una experiencia en primera persona. Hemos visto que los jugadores simplemente se sienten mucho más conectados al mundo del juego con esta perspectiva, lo que es alucinante para el terror.
La función SHARE es también divertida. Los jugadores pueden capturar sus mejores sustos en Daylight y compartirlos con sus amigos simplemente tocando un botón. Estamos emocionados por el modo en el que está resultando todo.
¿Cuál es tu visión sobre la situación actual del género de terror, y qué ves que Daylight vaya a aportar a dicho género?
Andre Maguire: La creación ‘procedural’ de contenido en Daylight es el punto en el que estamos tratando de hacer algo nuevo dentro de este género. Este aspecto ofrece una gran cantidad de juego adicional, de volver a jugar el juego, sin la sensación de que estás viviendo los mismos sustos una y otra vez. Se trata de otra razón por la que es tan alucinante desarrollar para PS4. La potencia adicional nos ha añadido bastantes nuevas oportunidades.
¿Supone un desafío crear mundos generados de modo procedural, especialmente en un género dónde los sustos controlados son tan fundamentales? ¿Cómo ha mantenido el equipo el control de esta tensión?
Andre Maguire: El escenario ‘procedural’ nos ayuda bastante en términos de tensión. Una parte esencial de la mecánica de juego será aprender los planos de los escenarios, que serán diferentes en cada momento. Al combinar eso con la historia y los personajes que estamos desarrollando, la tensión terminará haciendo saltar el techo.
¿Qué aspectos que el equipo había aprendido de anteriores trabajos ha aplicado al desarrollo de Daylight?
Andre Maguire: Zombie Studios ha estado desarrollando juegos durante casi 20 años. Hay un montón de experiencia que podemos utilizar, y realmente, cada uno de los proyectos es invaluable en lo que se refiere al proceso de desarrollo y de hacer mejores y mejores juegos. Daylight es la culminación de toda esa experiencia.
¿Cómo encaja el teléfono del protagonista durante el juego? ¿Cómo influye en el resto del diseño de Daylight?
Andre Maguire: Daylight es un juego moderno, así que pensamos que el teléfono móvil tenía sentido en él. Inicialmente el teléfono funciona como se esperaría, pero más tarde se va haciendo más significativo en términos de mecánica de juego. Lo utilizarás como un recurso para iluminar, un modo de explorar los escenarios, y como un dispositivo de comunicación. Va a encajar del mejor modo con los escenarios ‘procedurales’ en Daylight.
¿Cómo ha sido la experiencia del equipo al trabajar con la autora Jessica Chobot? ¿De dónde surge esta colaboración?
Andre Maguire: Jessica es asombrosa. La relación comenzó casi por accidente. Necesitábamos un guionista y ella estaba interesada en hacer algo de terror para la nueva generación. Después de hablar sobre el tono y hacia dónde nos íbamos a dirigir con respecto a la mecánica de juego, parecía que encajábamos perfectamente. Juntamos un prototipo nuestro y un enfoque de la historia por parte de ella, y simplemente funcionaba.
¿Tiene el equipo un juego ‘favorito’ de terror que crean ofrece los mejores sustos?
Andre Maguire: Ciertamente los juegos de Silent Hill, que son geniales; los juegos de System Shock y Bioshock son increíbles también. Los juegos de terror que cuentan con grandes historias además de una historia de los personajes, siempre ofrecen un ‘plus’. Posiblemente sea justo decir que nosotros nos hemos inclinado más hacia el terror psicológico de las cosas en término de nuestras preferencias. Nos gustan tantos juegos de terror… es difícil elegir solo uno.
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