Hola. Soy Philippe Morin de Red Barrels. Junto con David Chateauneuf y Hugo Dallaire fundamos un estudio independiente por una razón: utilizar nuestra experiencia trabjando en juegos como Prince of Persia: Las Arenas del tiempo, Uncharted: El Tesoro de Drake y Assassin’s Creed para crear el juego de terror que queríamos del que habíamos estado hablando durante años.
Somos grandes fans del género del terror, especialmente David, y el juego que queríamos hacer (un survival horror realista), no era el tipo de cosas por las grandes compañías estarían dispuestas a arriesgarse. Así que asumimos el riesgo nosotros mismos con Outlast, un survial horror basado en el sigilo que se desarrolla en un manicomio abandonad0, y que llega a PS4 el año que viene.
El mejor juego es aquel que te hace sentir algo: algún tipo de emoción que se queda contigo incluso una vez hayas terminado de jugar. Y el miedo es una de las emociones más potentes que existen para el género humano. Así que para nosotros, hacer el mejor juego posible, significaba dejar helado al público.
Estamos intentando hacer eso de diferentes formas, pero de donde partimos fue del diseño. En Outlast eres un periodista sin armas o habilidades de lucha. No tienes poderes y eres vulnerable. De hecho esto es una buena razón para ya de por sí estar asustado, porque pueden herirte (o destriparte).Así que como en la vida real, tu mejor opción para sobrevivir es correr o esconderte. Echando mano de nuestra experiencia, estamos haciendo que ambas mecánicas sean divertidas (pero esperamos que también creen mucha emoción), dando a tu personaje algunos movimientos al estilo del parkour y haciendo que la IA (inteligencia artificial) dé a los enemigos un comportamiento inteligente a la hora de buscarte.
Los elementos de diseño fueron el primer paso que dimos para aterrorizarte, pero fuimos más allá. Buscamos la colaboración de una firma de consultoría científica llamada Thwacke para tener datos reales sobre enfermedades mentales y las técnicas de tratamiento para crear un atmósfera auténtico.
Como Outlast transcurre en un manicomio y tus enemigos son pacientes mentales que han escapado, creímos que era importante retratar a nuestros personajes de un modo realista, más allá de simples elementos que te persiguen a lo largo de tu camino. Desde el plano del manicomio hasta cómo actúan los enemigos, la mayor parte del juego se basa en psiquiátricos reales. Tenemos algunas sorpresas que te están aguardando en las sombras, y que darán a los jugadores la sensación de vivir un miedo más tangible.
Ya he dicho más arriba que somos fans absolutos del género del terror aquí en Red Barrels. Pasamos horas mirando películas que son ya clásicos del género y nuevas producciones de terror, y jugando a juegos como Amensia: todo esto tanto para pasarlo bien como para inspirarnos. Sumergirnos nosotros mismos en el terror ha hecho algo más difícil que pudiéramos dormir cada noche, pero también es verdad que nos ha dado muchas ideas.
Por ejemplo, una de las cosas que hace que un personaje como Jason o Michael Myers sean tan terroríficos es que son imparables: no importa lo que hagas, ellos siguen adelante hasta matarte. Outlast cuenta con un personaje favorito, con algunos giros.
En general, lo que hemos aprendido del interminable número de horas que hemos pasado pasando miedo, es que el terror gira en torno a crear expectación. Cuando comienzas a andar en la oscuridad, en un edificio de la época victoriana, te preparas para tener miedo; todo lo que necesitas que ocurra después de esas situación es algo que active tu miedo, como un movimiento inesperado o algo visualmente escalofriante. Llevarte hasta ese momento de expectación es algo que hemos cuidado al máximo, como puedes ver por nuestro diseño del stand en el PAX.
El miedo es algo extraño. En el PAX tuvimos gente mostrando diferentes reacciones: algunos eran de nervios, otros se quedaban pálidos del miedo, y otros salían contentos comentando lo de los cuerpos empalados. Nos encantó ver las diferentes reacciones que mostraban las personas ante el miedo; eso significa que cada uno tiene un comportamiento personal ante una misma experiencia como Outlast. Nuestro compromiso es hacerte pasar el mayor miedo posible.
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