Primeras impresiones con God of War: Ascension

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Nuestro compañero Sid Shuman ha probado God of War Ascension y nos cuenta qué le ha parecido:

God of War: Ascension on PS3

Ambientado antes de los eventos del God of War original, God of War: Ascension constituye una especie de origen para el siempre torturado general espartano Kratos. Una secuencia al principio del juego incluso muestra cómo Kratos consiguió sus icónicas Espadas del Caos. Viendo esa escena, no pude sino volver la vista atrás a los orígenes de Spiderman y El Increíble Hulk,  otros dos inadaptados sociales que trascendieron.

Pero God of War: Ascension no es una lección seca de historia. El juego comienza en la “prisión de los malditos” una desgarbada estructura llena de agujeros alrededor del cuerpo de una enorme criatura llamada Hecatonchires, que posee casi tantos brazos como sílabas tiene su nombre. Sentenciado a la condenación eterna por dar la espalda a Ares, Kratos consigue escapar de sus grilletes. Libre de nuevo, Kratos no malgasta tiempo en perseguir a sus captores, un grupo de sádicos cazarrecompensas llamados the Furies.

God of War: Ascension on PS3 God of War: Ascension on PS3

“Coge a un enemigo y Kratos le atrapará como a un pez en el anzuelo”

Basándome en mi prueba con los primeros minutos del juego, uno de los mayores logros de Ascension es la forma en que refina y renueva los cimientos del sistema de combate de la saga. He aquí un ejemplo: en anteriores juegos de God of War, presionar R1 hacía que Kratos estirase el brazo para lanzar a un enemigo cercano, un lento y arriesgado movimiento con una aplicación limitada. Ascension reemplaza esto sabiamente con un agarre más versátil de larga distancia, y los resultados son espléndidos. Coge a un enemigo y Kratos le atrapará como a un pez en el anzuelo, permitiéndote cortarle con la otra espada o tirarlo contra un enemigo entre otras cosas. Puedes usar el agarre en el suelo, a media altura o como parte de un combo aéreo; siempre es una delicia. Los veteranos de God of War seguramente encontrarán formas de integrar estemovimiento en nuevos combos, pero no necesitas ser un experto para ver que proporciona un sentimiento más rápido y fluido en cada batalla.

God of War: Ascension sorprende de otras maneras, especialmente con su ritmo más dinámico. Una impactante secuencia muestra a Kratos deslizándose a toda velocidad por la fachada de una fortaleza mientras evita murallas y escombros, en otra Kratos da un lento paseo por una sombría prisión. Ciertas cosas básicas de la saga también han sido revisadas en nombre de la accesibilidad. Por ejemplo, los clásicos QTE han cambiado en favor de una mecánica de combate a corta distancia más fluida. Y en el juego final veremos a Kratos imbuir sus Espadas del Caos con diferentes propiedades elementales, desde fuego y hielo hasta magia negra y más, lo cual es mejor que estar cambiando constantemente de arma. Todo esto para obtener un combate mejor y más integrado.

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“El propio entorno es un personaje, pues Hecatonchires levanta, gira, y golpea las zonas en las que estás luchando.”

Después hay florituras visuales más pequeñas, como el modo en que Kratos dirige sus golpes a la cara de enormes cíclopes en lugar de golpear sus rodillas como en anteriores juegos. O la forma en que  se sigue fácilmente la acción desde la perspectiva más dramática posible.

Las combates contra los jefes de Ascension también prometen mucho. La primera gran pelea con Hecatonchires es un derroche tecnológico que te enfrenta a enjambres de relucientes parásitos además de a él mismo. El propio entorno es un personaje aquí, pues Hecatonchires levanta, gira, y golpea las zonas en las que estás luchando. Es una fiesta para los sentidos.

 

 

 

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