
Charlamos con el compositor de la BSO de Saros acerca de melodías corrompidas y cómo dar cabida al timbre humano en la epopeya de acción y ciencia ficción de Housemarque.
La banda sonora de Saros combina tétricos sintetizadores, drone metal, voces manipuladas y guitarras arrolladoras con tal nivel de distorsión que parecen apelar al mismísimo eclipse. Para el compositor, productor y artista Sam Slater, crear esa música fue muchísimo más que componer melodías que acompañasen a la acción. Tuvo que desentrañar el alma de un planeta.
Como hoy 22 de mayo se publica la banda sonora, hemos charlado con Sam acerca de la identidad musical de Carcosa, de qué manera le inspiró la incansable búsqueda de Nitya, y sobre componer melodías que den a entender que el cielo se hace añicos.
PlayStation.Blog: La banda sonora de Saros la describes como «un maravilloso rompecabezas oscuro e inmenso». Cuando te aventuraste en Carcosa por primera vez con una óptica creativa, ¿qué rompecabezas tuviste que afrontar?
Sam Slater: En todos los proyectos, y más aún si tienen la envergadura de un videojuego, el primer rompecabezas siempre es: ¿qué alma va a tener esta composición?
Greg Louden (director creativo de Housemarque), Joe Thwaites (jefe de producción musical en PlayStation Studios Creative Arts) y un servidor dimos una y mil vueltas en busca de esa temática inicial o esas texturas que nos sirvieran para vislumbrar Carcosa y entender la idiosincrasia de aquel lugar.
Yo soy muy dado a plantearme la composición como un mundo que tengo que construir. Y para eso necesito saber cómo es ese mundo. En el momento en que un compositor entra a trabajar en un juego, lo que hay son ilustraciones conceptuales, pero el videojuego en sí no lo tienes delante; no te queda otra que ir tanteando ideas y ver si pueden formar parte de ese mundo o no.
Las distintas piezas se van amontonando hasta que se forma un increíble rompecabezas tridimensional y atemporal de música, que tiene que funcionar bien, por supuesto, e impulsar el viaje del jugador a través del juego.
¿Cómo fue esa primera conversación creativa que tuviste con Gregory Louden y todo el equipo de Housemarque?
Greg es metalero a muerte. Yo soy metalero a muerte. Tenemos muchos gustos en común y, seguramente, hayamos compartido experiencias muy parecidas a lo largo de los últimos veinte años de nuestras vidas.
Él ya tenía en mente una mezcla de drone metal y música electrónica siniestra, como reflejando la tensión entre esos dos mundos. Uno, muy orgánico y recargado. El otro, de una pureza fascinante, pero justamente con esa alta fidelidad de la electrónica se busca un efecto apabullante. Y ya solo falta ese enlace que los compacte en un solo ser.
Dedicamos mucho tiempo a pasarnos temas. Teníamos una lista de reproducción donde tanto Greg como yo metíamos música y nos íbamos avisando. Acabó siendo enorme. Con eso pretendíamos concretar un código común que definiera un concepto que, en realidad, es abstracto a más no poder: el alma musical de un mundo que no existe.




El diseño de sonido es un componente fundamental de la ambientación de Saros. ¿Cómo entiendes tú la relación que hay entre la composición y el diseño de sonido?
Ahí empieza la alegría en mi opinión, porque yo no distingo entre lo uno y lo otro. Hay quien se preocupa de cómo tiene que sonar un arma o una gotera, y se vuelca por completo en esas decisiones, como hago yo con las partituras.
Una cosa preciosa de los videojuegos es que aquí hablamos de una misma maquinaria sonora, un sistema que administra la información que llega a los oídos del jugador. Yo la música no la veo como un elemento aparte del diseño de sonido.
Entonces, los equipos de diseño y de música están ahí en interacción constante: «¿Os dejamos espacio aquí? ¿Nos podéis dejar espacio allá?». Recuerdo, por ejemplo, cuando abordamos un nivel en el que había lluvia y sonidos de ambiente. Se trataba de un momento del juego en el que lo suyo era que hubiera música para allanar el terreno a algo crucial. Pues yo preferí evitarla porque me parecía que esos sonidos de ambiente ya transmitían todo lo que se podía transmitir con música.
De la banda sonora se ha dicho que parece emanar del mismo mundo. ¿De qué manera influyeron en la música los distintos parajes?
La metodología de composición estaba integrada en el diseño de los niveles de forma muy funcional. Cogíamos aspectos visuales esenciales del paisaje y procurábamos retratarlos a través de la música.
Por ejemplo, las Profundidades Ancestrales: el motivo melódico principal es un sonido cerámico, casi pétreo os diría, que parece haberse engendrado en una cueva gigantesca para luego modularle el tono. La idea es que la reverberación en sí tienda siempre al descenso. Entonces, la música está ahí flotando de fondo, pero cada vez que llega un eco desde lo lejos, como que da un bajón. Así infundimos esa sensación de descenso constante.
Luego, cuando se activa el eclipse, se oye una percusión casi metálica. Según lo lejos o cerca que te encuentres de las máquinas, la música se pega a las mismas ideas rítmicas presentes en el diseño de sonido. Así, la música y el diseño de sonido se van entrelazando en mayor o menor medida en función de lo cerca que estés de la maquinaria.
Luego hay muchos sonidos del juego que se han creado grabando y alterando voces humanas. Con esa técnica se pretendía coger el elemento humano y transformarlo en otra cosa totalmente irreconocible.
Para la Fortaleza Profanada, contamos con el vocalista experimental Rully Shabara. Colgamos del techo una lámina metálica enorme, un poco como si fuera papel de aluminio, con un monitor en lo alto y un micrófono abajo para crear reverberación. Así, con cada grito de Rully, se estimulaba esa pantalla de metal.
Ahí tenéis un ejemplo de la experimentación que lleva engranada toda la composición: cogíamos sonidos humanos y los transformábamos en algo inestable. Quería que la única voz, el único vestigio de humanidad, fueran las ideas de Arjun sobre Nitya.
«Sun is Forever», la primera pista, empezó siendo el tema de Nitya. ¿Cómo enfocaste la composición de la música para alguien que está ausente, pero que ocupa un lugar central en la historia a nivel emocional?
No creo que esté ausente: sigue ocupando un lugar central, pero está lejos.
No quería concebirlo como un canto de sirena. No está pensada para atraer a Arjun; hay algo casi maternal en ella. Quería que la música tuviera misterio, pero no de una forma demasiado obvia. Debía sentirse casi como si la voz dijera: «Cuando llegues hasta mí, todo irá bien».
Por eso, cuando aparece el sonido de la guitarra se rompe esa idea o se termina de definir. Para mí, el momento en que empiezan a escucharse las guitarras es profundamente catártico, ya que apartan la voz, y podría decirse que están asociadas al eclipse en el juego, así que es casi como si el eclipse desplazase a Nitya.
La canción juega con ese contraste entre el amor y la añoranza por una parte, y la corrupción y la rabia por la otra. ¿Era ese contraste el núcleo de toda la banda sonora?
Me fascina el contraste en la música, y creo que son precisamente esas contradicciones las que hacen tan atractivos el mundo y la historia. Saros es, en muchos sentidos, una historia de amor. Arjun solo funciona como protagonista porque, en el fondo, está corrompido.
La humanidad surge de esa contradicción, y eso está presente en toda la banda sonora. El eclipse representa el deterioro, la saturación y el hecho de llevar las cosas al extremo. Todo lo que existe en el lado supuestamente «normal» de Carcosa busca una especie de pureza o nitidez que luego el eclipse termina destruyendo.
¿Cómo haces que la música suene como si el eclipse la estuviera consumiendo y corrompiendo?
En Housemarque insistían mucho en que el eclipse debía sentirse como si el mundo se estuviera desbordando. La saturación (un efecto de sonido que genera una distorsión cálida y granulada) era una metáfora perfecta para él, porque consiste literalmente en una onda que sobrepasa los límites del circuito que la contiene.
Sin embargo, lo que más define al eclipse, en mi opinión, es que todas las melodías del mundo que suenan cuando no hay eclipse se trasladan exactamente a mitad de la escala.
El mundo sigue donde está y se satura, pero todas las melodías suben o bajan seis semitonos en la escala. El cerebro sigue aferrándose a la tonalidad base del mundo, a esas notas graves que te recuerdan dónde está el hogar, solo que este ha sido destruido. De repente, esa melodía que llevabas escuchando durante veinte o treinta minutos está completamente fuera de lugar.
No quiero que el jugador piense: «Ah, le han cambiado el tono a esa melodía», pero si he hecho bien mi trabajo, esa sensación se trasmite al público, quien percibe que algo no cuadra en el mundo.
Algunos de los combates contra jefes de Saros son increíbles. ¿Cómo compones música para jefes que sea intensa y memorable sin dejar de estar al servicio del jugador?
Es muy complicado pero divertido a la vez.
La música tiene que transmitir energía de forma muy simple. Mientras la compones, tu intuición te dice si pega o no, porque no quieres dejar de escucharla. Si das con el tono correcto, empiezas a dejarte llevar.
He visto que algunos jugadores mencionan una sensación de fluidez, y eso es genial, porque yo sentía lo mismo mientras componía esos temas. Si lo haces bien, todo encaja.
Cada combate contra un jefe incorpora los temas y la identidad sonora de su zona, tanto en su versión normal como en la afectada por el eclipse. Los jefes representan la culminación de todas las ideas temáticas del nivel, pero, aun así, la música tiene que cambiar para darte energía y animarte a continuar, porque, si eres como yo, igual ves a ese jefe veinte veces antes de despedirte de él y pasar al siguiente.
¿Qué esperas que sientan los jugadores cuando dejen atrás Carcosa y la banda sonora siga acompañándolos?
Cuando ves una película muy buena, aparecen los créditos y durante un instante vuelves a ser consciente de que estás sentado en un cine, porque el mundo que se ha construido resulta totalmente coherente, y eso solo ocurre cuando todas las personas implicadas han hecho bien su trabajo.
Es imposible pasarse el juego de una sentada, pero ojalá que, cuando salgan los créditos, los jugadores desconecten y recuerden que ya no están en Carcosa.
Queremos construir un mundo lo más coherente y absorbente posible. Espero que la gente disfrute de ese truco de magia por el que todo funciona, ya sea la historia, el propio juego, la música, el diseño de sonido o las actuaciones. Ojalá disfruten de esa sensación al volver al sofá y piensen: «Ostras, qué guay».
Cruzo los dedos por que así sea.
Para escuchar la entrevista completa con Sam Slater, no os perdáis el episodio del Official PlayStation Podcast, que estará disponible más tarde hoy.
La banda sonora original de Saros ya se puede reproducir en todas las plataformas.









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