Buenas. Me llamo James Parker y trabajo como diseñador aquí, en FluffyLogic donde participo en Eat Them!, del que Ana os ha estado hablando últimamente. He venido para contaros un par de cosas más acerca de cómo crear un juego como Eat Them!, de hecho, lo que sucede día a día en un estudio. En el día de hoy: ¡LOS CONTROLES!
Un juego puede tener la mejor tecnología del mundo, los mejores dispositivos artísticos y USP que harían que los del departamento Marketing babearan sobre sus cafés, pero si los controles tienen algo raro; si el jugador no conecta correctamente con el juego; entonces, todo el trabajo habría sido inútil.
Una de las primeras cosas que se hace al diseñar un juego es descargar una imagen del DUALSHOCK 3, extraída de las imágenes de Google, abrir tu paquete de diseño favorito y dibujar líneas por encima de la imagen conectando botones con recuadros que describen sus funciones. En este momento, como diseñador experimentado, determinas con fundamento lo que va a funcionar para tu juego. La realidad es que, hasta que no llevas el juego al Kit de pruebas, no tienes el mando entre tus manos y no pruebas lo que has creado, es como si hubieras dibujado un bigote a la Mona Lisa.
Como la personalización tiene un papel importante en el juego y dado que las capacidades de cada monstruo son ligeramente diferentes; además de tener cuatro posiciones de armas disponibles en cada monstruo, patadas, agarres, saltos y pisotones repartidos por todos los mandos; es complicado encontrar el diseño de controles adecuado y conseguir al mismo tiempo que estos sean intuitivos y sencillos. Pese a ello, todo esto se puede probar y modificar fácilmente, adaptarlo para acomodar nuevas funcionalidades e intercambiar lo necesario para satisfacer a aquellas personas que tienen los dedos al revés; podríamos decir que esto supone un 80% del proyecto.
Lo más difícil de conseguir es ese 20%, ese eterno factor difuso de si los controles “van” bien. Y no se trata únicamente de dónde se colocan las manos; también afecta a la velocidad de giro de la cámara, el tiempo para preparar un puñetazo o la relación de la presión sobre el botón y lo que sucede en pantalla.
Nadie quiere jugar a un juego en el que notan que no llevan el control; los mejores juegos son aquellos que te hacen sentir como si no fueras solo un jugador sentado en el sofá machacando botones, sino que te ponen en la piel de un patinador profesional o un luchador de lucha libre o un superhéroe… En nuestro caso, en la de un monstruo ultradestructivo de cinco pisos de altura.
Ya casi lo hemos logrado; estamos en la fase en la que es prácticamente imposible no caer en la necesidad de sembrar un poco de destrucción a la hora de subir un nivel, aunque solo hubieras entrado para comprobar las últimas exportaciones. Es agradable ir por ahí aplastando cosas y comiéndote a la gente, aunque aún no estén todas las capas del juego aplicadas. Es un buen indicador de que las cosas van por el camino correcto. Aún así, seguiremos afinando, puliendo y modificando cosas para asegurarnos de que ofrecer una sensación aún mejor antes del lanzamiento. Godzilla nunca ha tenido problemas para lanzar su aliento atómico, ¿por qué debería tenerlos el jugador?
Bueno, sea como sea, estos son los controles actuales del juego; a ver qué os parecen:
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