Nuestro compañero de Sony Computer Entertainment America, Sid Shuman, nos trae este post sobre la franquicia creada por Hideo Kojima.
Vamos a hablar sin pelos en la lengua. Metal Gear Rising: Revengeance es en su mayoría el polo opuesto a la serie de Metal Gear Solid, abandonando la moderación en favor de una brutalidad sin remordimiento alguno. Si Metal Gear Solid fuera una ‘elegante navaja’ Revengeance es una ‘ruidosa motosierra’.
La misión inaugural a modo de tutorial no pierde el tiempo a la hora de mostrar el tan comentado modo Blade del juego, una mecánica sorprendentemente intuitiva que presume de una precisión palpable. Presionas y mantienes pulsado L1 para ralentizar el tiempo, entonces mantienes presionado el stick analógico derecho para dar un tajo impresionante. Mantén presionado el stick hacia la derecha y Raiden desenfundará su espada hacia ese mismo lado; suelta el stick y tu protagonista soltará un tajo de derecha a izquierda, deshaciéndose de obstáculos y de los tipos malos cortándolos en dos. Es un ataque devastador y profundamente satisfactorio, pero es lento y gasta celdas de energía… así que es mejor reservarlo para golpes ‘quirúrgicos’….
Se ha hablado mucho sobre este modo Blade, y menos en relación al impactante sistema de combo del juego. Puedes golpear CUADRADO y TRIÁNGULO (ataque amplio y ataque fuerte respectivamente) para lanzar rápidos cortes y acrobáticas patadas a lo Dante en Devil May Cry. Combinar y ajustar el modo Blade con los golpes acuchillar-y-cortar, más rápidos, debería conducirte a desarrollar deslumbrantes combos visuales, así como algunas de las imágenes de violencia más impactantes vistas en pantalla, al estilo de God of War.
Es también tácticamente valioso; dejar caer el combo del modo Blade sobre el punto débil de un soldado enemigo y golpear CÍRCULO en el momento adecuado harán que Raiden hunda su puño en la espina dorsal de su víctima y se cobre una celda de energía en mitad de una batalla. ¿Quién habló de crisis de energía?
Abundan otros detalles divertidos. Lanza como un rayo un tajo del modo Blade y puede que rebanes el brazo del arma de tu enemigo… o el pie… Es muy útil durante un enfrentamiento contra un devastador Gekko biomecánico. Saltando en el aire para evitar las patadas letales del Gekko, yo mismo lancé repetidamente mi espada contra su cabeza de cyborg antes de dañar severamente una de sus desmesuradas piernas, gracias a un corte del modo Blade en el aire en el momento preciso, haciendo que el gigante cayera.
En la demo pude conocer a Ninja Run, un Dash que vacía la energía pero que puede evitar obstáculos con gran habilidad, antes de llegar a la culminación de una batalla contra un helicóptero controlado por la IA. Le golpeé con cohetes teledirigidos (Raiden puede llevar un arma secundaria además de su espada) hasta que llegué a Ninja Dash desencadenando una lluvia de misiles copter, saltando de uno al siguiente como piedras en una cala. Salté sobre el helicóptero, miré con calma hacia abajo, y utilicé el modo Blade para hacerlo añicos mientras iba a la deriva. Sí, fue tan genial como suena.
El 25 aniversario del Metal Gear Solid creado por Kojima
Pero Revengeance supone justo un paso más en el plan maestro del creador de la serie Metal Gear, Hideo Kokima. Durante la edición de PAX 2012, Kojima participó en un coloquio para anunciar oficialmente Metal Gear Solid: Ground Zeroes para PS3 mostrando su renovadora tecnología y por primera vez un diseño de misión ‘open world’.
También compartió con los asistentes la inspiración que le llevó a crear uno de los primeros juegos de sigilo hace ya 25 largos años: “La mayoría de los juegos eran sobre atacar a los enemigos”, recuerda Kojima. “Yo quería intentar hacer algo distinto. ¡Sinceramente, no pensé que pudiera continuar durante 25 años!”
Kojima también trató los orígenes del protagonismo de Solid Snake, cuyo nombre en código fue ideado para servir a un doble propósito: hacer hincapié en el peso del sigilo en el juego, y hacer un homenaje a la voz grave de Snake Plissken de la peli Escape From New York (Kojima es un fan incondicional de John Carpenter). Big Boss fue desarrollado como contrapunto para Snake y sirvió para reforzar lo que Kojima ha visto durante mucho tiempo como un tema subyacente en la serie: superar a un predecesor. Dicho tema y la creciente popularidad de Solid Snake fueron claves para que surgiera el controvertido rol protagonista de Raiden en Metal Gear Solid 2, una salida que los fans han debatido hasta el día de hoy.
“Solid Snake se estaba convirtiendo en este héroe legendario y yo quería ampliar ese aspecto”, dijo Kojima de su tristemente célebre cambio de protagonista en MGS2. Metal Gear Solid 4 devolvió el convencionalismo a la saga de nuevo, dando a los jugadores la oportunidad de reunirse con un Solid Snake entrado en años, tan solo para encontrarse a sí mismos anhelando el poder de un joven y espectacularmente reinventado Raiden.
Kojima también hizo algún apunte sobre sus planes con Columbia Picture para llevar a la gran pantalla Metal Gear Solid, un proyecto recientemente anunciado, bromeando sobre que el actor Hugh Jackson podría dar vida a un genial Snake. Pero se mostró muy cauteloso sobre un proyecto que está en sus inicios y no hizo ninguna declaración sobre el casting o el equipo de producción. “Ha habido conversaciones sobre esto durante 15 años. Quiero estar seguro de que se hace del modo correcto. Es un proyecto muy importante y difícil”.
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