Cómo la impactante dirección artística de CONTROL Resonant ha dado forma a sus jefes, a su Manhattan deformada por lo paranormal y mucho más

1 0
Cómo la impactante dirección artística de CONTROL Resonant ha dado forma a sus jefes, a su Manhattan deformada por lo paranormal y mucho más

Descubrid a fondo en qué se ha inspirado Remedy y cómo ha dirigido el diseño y la tecnología de esta aventura de acción.

Con sus secuencias que desafían la gravedad, sus memorables combates contra jefes y una visión de Manhattan muy distinta a lo habitual, CONTROL Resonant aspira a convertirse en uno de los pesos pesados de 2026 en PlayStation 5. He tenido la oportunidad de hablar con Anne-Marie Grönroos, diseñadora jefa de niveles; Elmeri Raitanen, director artístico, y Sergey Mohov, diseñador jefe de jugabilidad, para profundizar en la inspiración que hay detrás de la impactante dirección artística y del diseño de los personajes y escenarios de esta secuela.

El diseño de Dylan

Los juegos protagonizados por personajes con superpoderes giran en torno a cumplir esa «fantasía de poder» que nos hace abstraernos de nuestro día a día. Sin embargo, estamos en el mundo de CONTROL, y sí, Dylan nos permite elevarnos (literalmente) por encima de lo cotidiano, pero hay una razón por la que Remedy muestra a menudo su torpeza tan humana. «La forma en que Dylan se mueve y combate tiene un realismo deliberado», explica Elmeri. «Queríamos demostrar que todo tiene un precio».

«Cuando usa Alcance, la propia habilidad prácticamente lo arrastra.» —Sergey

Sergey añade: «Las animaciones de Dylan demuestran que todo lo que hace le cuesta trabajo. Usar la habilidad Levitación le exige esfuerzo, y los cambios de gravedad lo desorientan».

Así que aunque no sepamos lo que es correr a supervelocidad o levitar, sí sabemos lo que es tropezar o caerse, y cuando a Dylan le pasa, empatizamos y conectamos con él. «Es una parte importante de uno de los temas del juego», comenta Sergey. «Alguien puede ser tremendamente poderoso y, al mismo tiempo, anhelar el contacto humano e intentar aprender a relacionarse con los demás».

Cartografiando una Nueva York extraña

Al igual que las animaciones y el diseño de Dylan influyen en lo que siente el jugador al controlarlo, las acciones de Dylan derriban, rompen y retuercen el vasto mundo que lo rodea con un propósito. «En CONTROL, la destrucción dinámica y los escenarios reactivos eran una parte fundamental del bucle de juego segundo a segundo, y hacían que el combate resultara visceral y gratificante», explica Elmeri. «En Resonant queríamos mantenerlo, incluso aumentar su escala, así que cuando golpeáis el suelo o generáis una onda expansiva, las hojas salen volando por la calle, las bocas de incendio empiezan a soltar chorros de agua y las papeleras escupen basura».

Con un escenario más amplio en el que jugar, Remedy se enfrentaba al reto de estar a la altura de las expectativas que había creado el diseño cerrado y de inspiración brutalista de CONTROL, pero ahora además con la amplitud de una Manhattan castigada, que ofrecía un contraste entre familiaridad y libertad. «Una nueva amenaza paranormal, el Patterning, nos dio la oportunidad de crear imágenes inesperadas y demenciales», afirma Elmeri. «A primera vista, la Agencia Federal de Control (AFC) parece un espacio de oficinas creíble. Así que cuando ocurre algo sobrenatural, resulta impactante porque antes hemos establecido una base de normalidad para la historia».

«Las zonas más mundanas también sirven como respiro», explica Anne-Marie. «Hacen que las zonas más paranormales sigan sorprendiendo. Por eso también situamos la zona más normal, la Central, en el centro del mundo del juego, donde sirve de referencia de todo lo que representa la Nueva York normal. La familiaridad con los escenarios reales genera contraste y hace que lo paranormal destaque todavía más».

«Usar una localización real también supuso un reto», explica Sergey. «Por ejemplo, en la Nueva York real, la última cabina telefónica se retiró en torno a 2022, pero en la del universo de Remedy siguen existiendo. No pretende ser una representación exacta de la realidad. Es lo que llamamos ‘Nueva York extraña’, una versión retro con aire de película».

En cuanto al resto de objetos repartidos por esta «Nueva York extraña», Remedy siguió una filosofía de diseño muy concreta. «La mayoría de los diseños para los objetos del entorno partían de una función jugable prevista y de una idea de para qué se usa ese objeto dentro del propio mundo del juego», explica Anne-Marie. «También pueden servir para llamar la atención del jugador, como las antenas parabólicas de la AFC que rodean muchas de las puertas de viaje rápido o los globos desinflados de la AFC junto a las torres del mapa; en esos casos, puede depender del artista conceptual idear una función y una historia de fondo razonables dentro del mundo del juego. La función jugable también puede evolucionar a partir del diseño y, a veces, hay que añadir cosas a este para reaccionar a los comentarios de los jugadores».

El diseño de la Brecha

Uno de los mayores contrastes lo ofrece la Brecha, una representación austera, gris y sobrenatural de la psique de Dylan. «Exploramos mucho cómo transmitir la Brecha», comenta Sergey. «Nos inspiramos en el cine y en lugares emblemáticos, incluso en algo como El show de Truman, cuando Truman llega al fin del mundo y solo hay una puerta en el cielo. Dylan ha pasado todo este tiempo en un edificio de hormigón, encerrado y sometido a experimentos, y eso es lo que le resulta más familiar. Por eso la Brecha lo refleja visualmente».

«La Brecha es el hormigón crudo y sincero que Dylan ha sentido bajo sus pies descalzos durante su cautiverio.» —Elmeri

Descenso al Sumidero

Otro de los apartados visuales más impactantes de CONTROL Resonant es su misión del Sumidero, en la que Dylan se enfrenta a enemigos por suelos, paredes y techos en un edificio de apartamentos con la gravedad distorsionada. «Empezó como un prototipo para comprobar qué se sentiría al descender bajo la ciudad a través de entornos cada vez más extraños y retorcidos», explica Anne-Marie. «La exploración de las profundidades marinas y el buceo en cuevas fueron algunas de nuestras inspiraciones, junto con distintas temáticas subterráneas, como los túneles del metro. Algunas de esas ideas acabaron usándose en la Falla del Metro».

«Por aquel entonces aún no habíamos definido del todo las reglas de los cambios de gravedad y no sabíamos el peso que tendrían más adelante, pero cuando establecimos la norma de que todo lo que parezca una superficie transitable debe serlo, los cambios de gravedad transformaron por completo la forma de jugar en ciertas zonas».

«Trabajar en ello desorientaba bastante», revela Sergey. «Pero nos permitió centrar la atención del jugador en lo que tenía delante y crear enfrentamientos y desafíos de desplazamiento realmente chulos».

El origen de los Resonantes

En cuanto a los combates contra jefes, Remedy quería que fueran auténticas «pruebas de habilidad» para el jugador, aunque su creación necesitó de una compleja alquimia del talento de todo el equipo de desarrollo. «Pedimos a todo el equipo que nos enviara sus ideas para los jefes», revela Sergey. «Después, elegimos las que mejor encajaban con el tipo concreto de experiencia que queríamos ofrecer al jugador con cada jefe y las desarrollamos más a fondo».

«El jefe desertor se encuentra en una fábrica transformada, construida específicamente para albergarlo.» –Sergey

«Luego creábamos el prototipo de cada uno y evaluábamos el tamaño y la forma del espacio en el que tenía que estar la criatura. Después, describíamos su comportamiento en un documento de especificaciones técnicas. La versión iterada pasaba a los artistas conceptuales, que trabajaban con los guionistas para definir el aspecto visual y el espacio: cómo encajaban con el entorno, con la temática de la zona y con su propia identidad».

«Cada jefe Resonante se construyó en torno a un tema, como controlar a las personas inspirándose en el micelio o en una mente colmena», cuenta Elmeri. «Queríamos que el jugador se quedara sobrecogido y transmitir una sensación de majestuosidad o de divinidad. Por eso usamos muchas referencias de la iconografía medieval y la arquitectura eclesiástica».

Dominando la potencia de PS5

«Desde el principio del desarrollo quisimos que el juego evolucionara para dar más protagonismo al jugador en cuanto a exploración, progresión y narrativa», explica Sergey. «Contar con un sistema potente ayuda muchísimo porque, aunque a la gente le encantaron los espacios relativamente cerrados de CONTROL, queríamos abrir el juego».

«Queríamos mayores distancias de dibujado, más objetos con físicas y más enemigos en pantalla. Sin duda, es el juego más grande de Remedy: creo que una sola zona de Resonant es más grande que cualquiera de las zonas de nuestros juegos anteriores».

Las posibilidades que ofrece PS5 también se extienden al amplio uso que hace CONTROL Resonant de las funciones del mando DualSense, como escuchar llamadas de radio a través de su altavoz integrado o notar la respuesta de determinadas habilidades gracias a los gatillos adaptativos. «Esa sensación de resistencia y ese clic adicional contribuyen muchísimo a que las habilidades parezcan más potentes», explica Sergey. «Y eso es importante en situaciones como el combate, porque no tenéis que mirar la interfaz de Dylan; basta con dejaros guiar por el tacto».

¿Queréis ver todo este trabajo en su versión final y vivirlo en vuestras propias carnes? CONTROL Resonant ya está disponible para PS5.

Unirse a la conversación

Añadir un comentario

¡Pero no seas idiota!

Por favor, contesta con amabilidad, consideración y de manera constructiva. Informa de comentarios inapropiados a PlayStationBlogModeration@sony.com

1 Comentario


    Loading More Comments

    Deja una respuesta

    Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

    Date of birth fields