
Sucker Punch revela el simbolismo, la inspiración y las técnicas escondidas tras esta popular misión secundaria.
«Yo no entraría ahí», advierte el cantacuentos errante Ugetsu mientras Atsu se acerca a dos grandes y amenazantes puertas de madera. «Porque quizá no vuelvas».
Es una advertencia que muchos jugadores de Ghost of Yōtei quisieron ignorar. Como chispa que enciende la mecha para la venerada misión secundaria ‘El general de los lirios araña’, esas ominosas puertas son el comienzo de una evocadora aventura mitológica que no se nos va de la cabeza tras completarla. Perfecta para un juego que se lanzó tan cerca de Halloween.
Hablé con los directores creativos, Nate Fox y Jason Connell, para descubrir la inspiración y los secretos tras ‘El general de los lirios araña’ y cómo se sienten sobre la popularidad de esta misión secundaria. Pero, al igual que Ugetsu, debo advertiros, hay spoilers más adelante. Quizá queráis jugar la misión antes de adentraros más…
Los orígenes de la misión
«’El general de los lirios araña’ era en realidad una de las primeras misiones del juego y uno de las primeros cuentos míticos que creamos», revela Jason. «Surgió de uno de nuestros diseñadores y escritores, y analizamos qué hacía excelente a una misión mítica, cómo se vería y se sentiría».
Aunque estas misiones secundarias en particular pueden estar inspiradas en figuras históricas, ‘El general de los lirios araña’ se creó como un cuento original para representar el trauma de la guerra. La destreza en combate y la armadura del guerrero que da nombre a la misión lo convirtieron en una leyenda, pero, tras retirarse, el general hirió accidentalmente a su hija durante un entrenamiento. Ver morir a su hija por las heridas que él le causó volvió loco de dolor al general y esto lo llevó a vagar por el bosque. Ahora los saqueadores buscan su armadura, y a menudo mueren por la propia espada del fantasma.
«Sabíamos que queríamos que la historia tuviese cierto punto de tragedia asociada», dice Jason. «Y, en algún momento, el escritor sugirió que podía ser un punto de reflexión para Atsu, quien le ayuda a sanar. Está luchando contra él, pero entiende su trauma».
¿Pero por qué lirios araña? ¿Había algún simbolismo específico en su uso, dado que el mito dice que estos brotaban allí donde el general derramaba la sangre de sus víctimas?
«La verdad es que son tóxicas y en la vida real se plantan en cementerios para mantener alejados a los animales», explica Nate. «Así que representan la muerte, así como la conexión con las relaciones emocionales. También tienen un propósito funcional dentro del juego: los primeros comentarios sobre la jugabilidad sugirieron que era un poco difícil entender hacia donde ir y qué hacer en la misión debido a la amplitud de la zona. Así que los lirios hicieron más fácil saber hacia donde moverse entre la niebla».
Desarrollando el terror
El uso práctico de los lirios fue solo uno de los muchos aspectos mecánicos que Sucker Punch tuvo que considerar para una misión que tomó un aura bastante inquietante en contraste con gran parte del juego principal.
«No tenemos demasiada experiencia con ese tipo de tono terrorífico», dice Nate. «Hay formas específicas para que parezca que el mundo es diferente del que conoces. El pequeño laberinto, los efectos de sonido y escuchar a gente lamentándose a lo lejos. O alcanzar a un grupo de enemigos antes que la niebla aparezca y luego encontrarlos a todos masacrados».
«También está el uso del espacio negativo, como cuando empiezas la misión y subes una escalera con la niebla bajando y los lirios araña subiendo, con cadáveres en descomposición… pero nada te ataca. Esa larga caminata está ahí simplemente para sumergirte en el ambiente».





Conceptos del principio del desarrollo para la misión de los lirios araña Spider Lily mission by Sucker Punch.
«Nos inspiramos en elementos de juegos de survival horror del pasado», explica Jason. «Los prototipos exploraban tiros de cámara extraños. Fue un verdadero reto, pero aunque no los usamos, establecieron el ambiente de lo que estábamos intentando conseguir.
La atmósfera es una de nuestras mejores herramientas. Haces que toda la escena cobre vida. Hicimos que la luna fuera un poco más grande y cambiamos la iluminación y el gradiente de color para conseguir el nivel de negros perfecto. El diseño de sonido también es primordial, así como la música, como el tema especial durante el duelo».
Su influencia en el juego en general
Similar al impacto que ‘El general de los lirios araña’ tuvo en los jugadores, su inclusión al desarrollo temprano de Ghost of Yōtei ayudó a poner el listón alto, no solo para el resto de cuentos míticos, sino para toda la aventura al completo.
«La misión allanó el camino para asegurar que el resto del juego tuviera un nivel de calidad y majestuosidad a la altura», dice Jason. «Muchas de las partes centrales que conforman la atmósfera y el estilo visual característicos de un juego de la serie Ghost se reinventaron en ese mismo momento, y eso nos recordó lo importante que era usar elementos visuales de gran calidad para atraer al jugador».
«Esa es una de mis cosas favoritas de la misión», afirma Nate. «Cuando estás cabalgando por este extenso campo, el jugador puede elegir ir a donde quiera. Pero cuando miras al bosque, hay un poco de niebla en él y puedes ver una hermosa pagoda que sobresale por encima, y eso te llama la atención. El jugador descubre la historia por sus propios medios. Es una experiencia muy impactante».
El impacto del mito en los jugadores… y en el estudio
El trabajo y las reflexiones invertidas en ‘El general de los lirios araña’ se reflejan en todo el conjunto del juego, pero el equipo está encantado con la respuesta de los jugadores con está misión en particular, sobre todo al tener en cuenta lo mucho que se esforzó el estudio en crear los mitos.
«A Nate y a mí nos encantó cómo quedaron en Ghost of Tsushima», dice Jason. «Así que sabíamos que queríamos construirlos de cero en su propio estilo para Ghost of Yōtei. Y es genial ver que la gente está disfrutando con ‘El general de los lirios araña’. Tiene mucha de las características distintivas de un juego de la serie Ghost en sus raíces. Así que, como creadores, nos alegra mucho ver a la gente haciendo fotos y comentando por qué les gusta la misión».
«Nos propusimos crear un juego que fuese una antología de historias donde se invita al jugador a vagar libremente y seguir su curiosidad», dice Nate. «Y ‘El general de los lirios araña’ es un gran ejemplo del tipo de cosas que puedes descubrir al salir ahí fuera a explorar, con su propia historia autoconcluyente».
«Tanto su introducción como su nudo y desenlace son muy potentes, con personajes que llegas a conocer. Todo el equipo está muy orgulloso del resultado final».










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