Nuestras primeras impresiones de Little Nightmares III

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Nuestras primeras impresiones de Little Nightmares III

Bandai Namco revela sus secretos de cómo crear esta pesadilla ha sido un trabajo en equipo de ensueño.

Hay un momento muy concreto en Little Nightmares III que resume el juego de una manera tan perfecta que se me quedó grabado mucho rato después de haber terminado mi prueba. La demo de Bandai Namco, antes del lanzamiento del juego en PS5 y PS4 el 10 de octubre, sabía exactamente lo que estaba haciendo.

Imaginaos esto: me he puesto en la piel de Alone, con sus coletas, y su compañero con máscara de cuervo, Low, está controlado por la gestora de proyectos de Bandai Namco Lina Chaghouri. Cuando llevamos unos 40 minutos jugando, nos quedamos atrapados en una sala sombría en la que hay un inquietante hombre que no se mueve tendido en una caja mágica, del tipo en las que se hace el truco de que un mago se corta por la mitad, pero que luego sale entero al final. Nuestra única salida: un lugar que queda a demasiada altura.

Al cabo de un rato me doy cuenta de que los pies al descubierto del cuerpo hacen las veces de un tirador.  ¡Qué grima! Llevo a Alone hasta ahí y tiro de él. Con la ayuda de Lina, al final la caja se parte en dos, pero también el hombre que había dentro. Sus entrañas se desparraman por doquier mientras guiamos la caja al final de sala para poder huir. Es macabro, con un sentido del humor siniestro y demuestra la cooperación esencial que hace que Little Nightmares III sea tan maravillosamente cautivador.

Desarrollando Little Nightmares II

Resulta que también es uno de los momentos favoritos de Coralie Feniello, la productora global de Bandai Namco en el juego. «El concepto es bastante sencillo: tirar de cosas, empujarlas y recogerlas son acciones táctiles que hacen que te sientas como un niño en ese mundo. Y esta solo trata de tirar de dos cajas, pero el arreglo y la ambientación del lugar hacen que sea memorable. Me encanta que los jugadores hagan algo un poco inmoral, pero que sea la única manera de sacarlos de esa situación».

A los fans de la popular saga de plataformeo, puzles y terror estos horripilantes escenarios les parecerán familiares. Pero lo que diferencia Little Nightmares III (por suerte sin las entrañas) de sus hermanos es el foco del juego en el modo cooperativo. Aunque Little Nightmares II al final os dejaba viajar con un compañero de IA, su continuación no solo tiene esta función desde el principio, sino que además deja que un segundo jugador  controle o a Low o a Alone, como un juego entero de dos jugadores.

«Aprendimos cosas de Little Nightmares II e hicimos un montón de pruebas de juego», revela Coralie. «Básicamente, tuvimos que diseñar el juego tres veces, incluyendo añadir cosas como animaciones de sabores adorables que son específicas para el modo jugador en solitario. Empezamos diseñando el multijugador primero porque queríamos asegurarnos de que la IA se comportaría como un jugador humano. Y, a través de cada prueba de juego que hemos hecho, hemos estado comprobando el disfrute de los jugadores». 

Equilibrando el terror con un amigo

Lo más posible es que otro pensamiento aterrador se os haya ocurrido: ¿la adición de la cooperación entre humans rebaja el efecto de los sustos? «Mantener el terror durante el juego cooperativo puede ser complicado y es algo en lo que pensamos mucho al principio del desarrollo», dice  Coralie. «Los de Supermassive Games llevan haciendo el juego cooperativo para Dark Pictures Anthology desde hace años, así que nos fue muy bien trabajar con ellos para ese aspecto».

«Desde las pruebas de juego del principio, nos pareció que estaba bien y que en realidad craba un tipo distinto de ambiente. A veces habrá jugadores que se asusten porque el otro jugador está asustado, por empatía. Y también compartiréis risas y sentiréis una gran variedad de emociones, pero no creo que eso rompa la sensación de miedo».

Eso coincidió con mi experiencia, donde la presencia de otro jugador creó una codependencia que generaba su propia sensación de temor. Little Nightmares III está guiada no solo por su ambiente crujiente, barrido de lluvia y tenebroso, sino también por decorados en los que una mala colaboración conlleva una muerte rápida. Los enemigos en la demo de Carnevale, tanto gigantes grotescos y deformes como marionetas tan rápidas que aterran, nos pillaron a mí y a Lina varias veces.

A veces fue porque yo no iba lo bastante rápido aplastando los cráneos que iba dejando Lina al decapitar a disparos a las marionetas que la perseguían. Otra vez fue una sección de escondite con varios niveles en la que teníamos que colarnos a escondidas por una cocina mientras un gigante le hacía comer las entrañas de un cadáver a un niño marioneta que gritaba. Tuvimos que coger una manivela mientras estaban distraídos y yo fui demasiado lento cogiéndola o encontrando un sitio en el que esconderme tras hacerme con ella, lo que llevaba a un rápido final. Estoy acostumbrado a tragarme mis propios errores, pero la presión de asegurarme de que mi compañera no sufría a raíz de mis equivocaciones no hizo más que aumentar la tensión.  

«Lo interesante es que a veces se tarda más resolviendo situaciones en el modo multijugador», dice Coralie. «Uno pensaría que contar con dos cerebros os haría ir más rápido, pero en vez de eso os peleáis o discutís. Resolver los puzles tiene por qué ser más fácil».

El poder de la narrativa visual

Además de las intimidantes salas llenas de destellos repentinos, marionetas rabiosas parlanchinas y cosas sin identificar a las que golpean como si fueran piñatas, hay un montón de otros momentos menos aterradores en Little Nightmares III que dependen de una cooperación divertida. Durante la partida, nos ayudamos el uno al otro a subir a plataformas, saltamos repetidamente sobre una trampilla resistente para romperla y, en un momento, Low tuvo que abrir la compuerta de un horno para que tyo echara carbón, lo que activó las plataformas que nos permitieron continuar.  

Para seguir con vida, fue fundamental que contáramos el uno en el otro y observáramos el entorno con agudeza, ya que la decisión creativa de la saga de que la mayoría de personajes no tuvieran voz se mantiene en esta entrega. «Eso fue bastante complicado al transmitir momentos de la historia», dijo Coralie. «Por eso, pusimos más elementos en el entorno en vez de tener muchas secuencias cinemática».

Es una filosofía de diseño que se aplicó también a la creación de sus personajes. «Siempre empezamos con una forma», explica Coralie. «Así que le pusimos coletas a Alone y un pico a Low. Además, también hay que incluir algunos colores vivos como la capa azul y el mono verde porque es super importante en un entorno oscuro, pero es un pilar central de lo que llamamos un juego de «terror adorable», en el que los niños son un rayo de esperanza en todo».

Cuando se está rodeado de aterradoras marionetas de ojos grandes que is acechan, es fundamental aferrarse a la esperanza. Podréis verlo de primera mano con un amigo cuando Little Nightmares III se lance el 10 de octubre.

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