Los desarrolladores de FBC: Firebreak nos cuentan en qué se inspiraron y a qué retos se enfrentaron para crear su primer título multijugador

0 0
Los desarrolladores de FBC: Firebreak nos cuentan en qué se inspiraron y a qué retos se enfrentaron para crear su primer título multijugador

Descubre los secretos de la Casa Inmemorial, los títulos que descartaron para el juego y cómo Remedy se inspiró en Silo, PowerWash Simulator y Overcooked para su FPS cooperativo.

La cosa está que arde con el lanzamiento de FBC: Firebreak de Remedy, que llegará el 17 de junio a PlayStation 5 como parte del catálogo de juegos de PlayStation Plus. Hemos hablado con el director de Comunicaciones, Thomas Puha, el diseñador de niveles principal, Teemu Huhtiniemi, el diseñador general y técnico principal, Anssi Hyytiainen, y el director del juego y guionista principal, Mike Kayatta, para que nos contaran algunas anécdotas fascinantes y divertidísimas del desarrollo del shooter en primera persona.

PlayStation Blog: Para empezar, ¿qué funciones de PS5 y PS5 Pro habéis utilizado?

Thomas Puha: El juego es compatible con el audio 3D y estamos priorizando los 60 fps en ambos formatos. Nos hemos propuesto sacar el título con FSR2 con una resolución de 2560 x 1440 (1440p) para PS y una resolución de 3840×2160 (4K) en PS5 Pro en PSSR.

Seguimos trabajando en algunas de las prestaciones del mando inalámbrico DualSense, pero queremos usar la retroalimentación háptica de una manera parecida a en nuestros títulos anteriores, como Control y Alan Wake 2. Por ejemplo, queríamos diferenciar las armas para que cada una diera una sensación distintiva con los gatillos adaptativos.

Hablando del juego en sí, ¿os inspirasteis en algo más, además de Control, a la hora de crearlo?

Mike Kayatta: Miramos varios programas de televisión distintos que enseñaban muchas herramientas para ir a un sitio y lidiar con una crisis. Uno de ellos fue un reality show que se llama Dirty Jobs, en el que el presentador Mike Rowe encuentra trabajos horribles, peligrosos o sorprendentes que la gente no sabe que existen, como limpiar el interior de un depósito elevado de agua.

También nos fijamos en PowerWash Simulator. Es increíble cómo limpiar algo sucio llega a poner a la gente en un estado meditativo y, además, da una sensación muy gratificante. Me dieron ganas de que me atacase un zombie para romper el zen y, luego, volver a limpiar. Y nos dijimos: «pues sería divertido tener eso en el juego».

Los desarrolladores de FBC: Firebreak nos cuentan en qué se inspiraron y a qué retos se enfrentaron para crear su primer título multijugador

Al ser vuestro primer shooter multijugador en primera persona, ¿hubo algún desafío especial al que os enfrentarais?

Anssi Hyytiainen: Desde un punto de vista de procesos, fue una experiencia radicalmente distinta. Como no se puede testear el juego solo, propiamente, fue una experiencia muy distinta. Y hubo momentos en que a un jugador le faltaban cosas en la pantalla que los demás sí que veían. Era en plan «¿pero a qué le estás disparando?».

¿Cuáles han sido vuestros momentos favoritos de desarrollar el juego hasta ahora?

Teemu Huhtiniemi: ¡Hay tantos! Pero me gustó mucho cuando empezamos a ver cómo encajaban todos los distintos sistemas que se solapaban, ya que durante el desarrollo pasamos mucho tiempo hablando de cosas en teoría y con algunos prototipos, pero no se ve cómo encaja todo hasta llegados a cierto punto. Entonces, se empiezan a ver las interacciones entre los sistemas y toda la diversión que se saca de ello.

Kayatta: Imagino que habrá mucha gente que se sienta algo escéptica ante que en Remedy hagamos algo tan diferente. Incluso la había internamente, cuando empezamos el proyecto. Y, una vez sacamos el tráiler, todo el mundo estaba de los nervios, pero los jugadores reaccionaron muy positivamente. Exhibirlo al público nos motiva mucho porque, con los videojuegos, durante mucho tiempo no se tiene nada o lo que se tiene es de malísima calidad y feo y no se puede apreciar lo divertido que puede llegar a ser en ese momento.

¿Os guiasteis por algunos ideales específicos mientras trabajabais en el juego?

Kayatta: Al principio no dejábamos de preguntarnos: «¿esto podría ocurrir solo en Control o en Remedy?». Porque lo primero que uno oye es: «Vale, otro shooter multijugador cooperativo más». Hay miles de juegos así y todos son buenos, así que, ¿qué podíamos hacer para que valiese la pena jugar a nuestro juego? Siempre nos decimos que tenemos este universo super extraño y que somos un estudio muy interesante, así que no dejamos de pensar en qué cosas podíamos incorporar en el juego que solo nosotros pudiéramos hacer.

Huhtiniemi: Creo que para mí fue que decidiéramos dejarnos llevar por el caos. Es decir, en eso consiste en juego. Queremos que a veces los jugadores se sientan abrumados y haya mucho ajetreo, así que sienta genial decirlo en voz alta.

Kayatta: Sí, al principio teníamos un prototipo en el que solo había dos Hiss en el nivel, pero no funcionaba, no era divertido. Entonces, sin planearlo, el juego fue en la dirección opuesta, donde se convirtió en un caos descomunal. En un momento dado, empezamos a fijarnos en Overcooked bastante y nos dijimos: «Pues oye, dejémonos llevar. Será una locura».

¿Cómo acabasteis decidiéndoos por el nombre de FBC: Firebreak y hubo algún título descartado, alternativo o provisional?

Kayatta: Firebreak se llama así por los cortafuegos del mundo real, donde se deforesta una zona para evitar que se extienda un incendio, pero, además, los cortafuegos también son elementos topográficos de la Casa Inmemorial. Y, así, nos decantamos por el término para referirnos a los primeros que acuden a parar incendios y evitar que se extiendan. La parte de «FBC» vino de que no queríamos poner «Control» en el título, para que los jugadores de Control no creyeran que tenían que jugar a este título antes de Control 2, pero tampoco queríamos separarnos del juego, ya que eso nos habría parecido algo deshonesto.

Un socio externo nos propuso otro título. La empresa iba muy en serio con promocionar el juego en torno a que estaba ambientado en la Casa Inmemorial y, entonces, nos reveló el nombre con mucha espectacularidad: Housekeepers [Trabajadores domésticos]. Entendí hacia dónde querían ir con esa idea, pero me quedé como diciendo, «no podemos llamar al juego así». ¡Hubiera parecido que el juego iba de limpiar casas!

FBC: Firebreak llegará a PS5 el 17 de junio y estará disponible desde el día uno como parte del catálogo de juegos de PlayStation Plus.

Unirse a la conversación

Añadir un comentario

¡Pero no seas idiota!

Por favor, contesta con amabilidad, consideración y de manera constructiva. Informa de comentarios inapropiados a PlayStationBlogModeration@sony.com

Deja una respuesta

Por favor, introduce tu fecha de nacimiento.

Date of birth fields