
Echamos un vistazo al desarrollo de la espectacular aventura de piratas moderna.
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, una continuación del juego de acción y aventura Like a Dragon: Infinite Wealth, ya está disponible para PlayStation 5 y PlayStation 4. Hace poco charlamos con Masayoshi Yokoyama, el director del estudio RGG y ejecutor productivo de la saga Like a Dragon, sobre qué ocurrió durante el desarrollo de combates pirata y qué cree que hace que Goro Majima siga siendo uno de los personajes favoritos de los fans hasta la fecha.

Masayoshi Yokoyama
Un juego diseñado alrededor de la historia
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii presenta un nuevo sistema de combate pirata, en el que los jugadores pueden participar en batallas a cañonazos a bordo de sus barcos. ¿Teníais planeado crear un juego tan diferente del resto de la saga desde el principio? ¿Cómo se os ocurrió la idea?
Para seros sincero, no estábamos seguros de cómo acabaría siendo el juego cuando empezamos el desarrollo. Teníamos una historia que queríamos contar y partimos de ahí. Seguía habiendo muchas preguntas sin respuesta después de Like a Dragon: Infinite Wealth, como qué le pasaría a Hawaii y cómo continuarían con sus vidas los exyakuza tras su total disolución. Creímos que la mejor manera de responder a esas preguntas era crear un spin-off. Dicho esto, al empezar a desarrollarlo, no teníamos ni idea de que acabaríamos añadiendo combates pirata en el juego.

¿Desarrollasteis el sistema de combates pirata desde cero para este juego en concreto?
Sí. El equipo de Like a Dragon es experto en trabajar con archivos existentes para crear sistemas nuevos, pero el sistema de combates pirata lo desarrollamos desde cero.
La batalla a cañonazos que forma parte de los combates pirata es esencialmente un juego shooter, y ese tipo de mecánicas pueden acabar siendo demasiado complejas para los jugadores que no estén acostumbrados a los juegos de acción. Se nos ocurrieron varios conceptos para evitar aumentar la complejidad demasiado, como un minijuego en el que se disparase a las naves enemigas desde una perspectiva cenital en 2D. Sin embargo, nuestro equipo de desarrollo se esforzó mucho en crear barcos piratas realistas en 3D que los jugadores pueden capitanear para tomar parte en las batallas a cañonazos. Con eso sí que incrementamos la complejidad del juego un poco, así que dedicamos algo de tiempo adicional a asegurarnos de que el nivel de dificultad era el adecuado para un juego de Like a Dragon.

Es fácil crear mecánicas que no requieran gran esfuerzo, pero si no desafían a los jugadores ni resultan gratificantes, no son muy divertidas. Al final, decidimos hacer que los combates navales de la historia principal fueran fáciles y, al mismo tiempo, se nos ocurrió crear el Coliseo de piratas: una arena perfecta para los jugadores que quieran un reto con peleas un tras otra contra enemigos potentes. Para progresar en la historia principal solo es obligatorio luchar en unas pocas batallas, pero también queríamos satisfacer a los jugadores que buscaran desafíos. Esto es parecido a lo que hicimos con el coliseo en Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, así que hemos optado por este tipo de enfoque doble con más frecuencia en nuestros últimos juegos.

A mi me gustaría que los jugadores de todo el mundo se aficionaran a los combates piratas para crear un modo de batallas en línea. Sin embargo, entiendo que para que eso ocurra el juego debería tener mucho éxito. Si el sistema de combates pirata es bien recibido y los jugadores nos piden que hagamos un juego centrado en ellos, tendremos en cuenta sus comentarios en los juegos que hagamos en el futuro.
La confianza de Majima en sus habilidades le permite tomar grandes decisiones que lo cambian todo
¿Cambió la impresión que tenía de Majima durante el desarrollo del juego?
En el juego, Majima muestra un lado diferente de sí mismo cuando conoce a un niño llamado Noah. Majima tiene amnesia y se ha olvidado de quién es, pero en el fondo sabe que probablemente se haya pasado la vida como un matón inútil. Entonces, conoce a Noah y desarrolla un vínculo paterno con él, esperándonoslo hacer sus sueños realidad. No cabe ninguna duda de que en este juego vemos a Majima a través de una perspectiva distinta.

Noah tiene asma crónico y su padre, Jason, le prohíbe salir de la isla por miedo a que eso afecte a su salud. Al no haber salido nunca de los límites de su isla, Noah anhela ver el resto del mundo. Ahí es cuando aparece Majima arrastrado por las olas en la playa de la isla. Tanto Noah como Jason han reprimido muchas emociones, pero llega Majima y los ayuda a salir de sus cascarones. El juego empieza con Majima embarcándose en este viaje con Noah y Jason a su lado.
La falta de recuerdos no impide que Majima se lance a investigar cualquier cosa que le llame la atención. Es el tipo de hombre que puede tomar decisiones que lo cambian todo cuando a otros les resulta extremadamente difícil hacerlo. Algunos dirán que no piensa en las consecuencias a largo plazo, pero Majima logra conseguir todo eso gracias a su total confianza en sus habilidades y fuerza. Aunque no recuerda el pasado, pasa a la acción porque sabe que puede proteger a Noah pase lo que pase.
Machaca a tus enemigos con el estilo Perro Loco característico de Majima
¿Nos podrías contar qué ocurrió en el estudio durante el desarrollo de los dos estilos de lucha de Majima: Lobo de Mar y Perro Loco?
Por un lado, nos decidimos por el concepto del estilo piratesco Lobo de Mar bastante temprano. Empezamos a hacer una lluvia de ideas con su traje pirata, el terciado y armas voladoras, y todo encajó muy deprisa.
Por otro lado, el estilo Perro Loco fue un reto. Majima no suele ser un personaje jugable, así que no teníamos mucha experiencia desarrollando movimientos de lucha para él. Sin embargo, sí que la teníamos desarrollando a Majima como antagonista, así que trabajamos partiendo de eso.
Otro reto fue que los movimientos que Majima usaba en Like a Dragon: Infinite Wealth eran demasiado potentes para un personaje jugable, pero también sabíamos que los jugadores querrían probar su estilo de combate característico. Así pues, nos pasamos mucho tiempo pensando en cómo podíamos adaptar los movimientos únicos de Majima para un personaje jugable y cómo ajustarlos para que encajasen con un juego de acción y lucha en vez de un RPG. Acabamos pasándonos casi el triple de tiempo trabajando en el estilo Perro Loco del que dedicamos a Lobo de Mar.

Sin embargo, el estilo Perro Loco acabó siendo menos ostentoso y espectacular que el estilo piratesco, así que a lo mejor no fue la manera más eficaz de usar nuestro tiempo y energía [risas]. Aun así, me alegro de que decidiéramos utilizar ambos estilos de lucha porque vi a muchos jugadores probando el estilo Perro Loco en los eventos de presentación, seguramente porque representa mejor a Majima con su actitud gamberra. Personalmente, prefiero el estilo Lobo de Mar porque me gustan los ataques de con amplia zona de efecto, pero ambos son diferentes y muy divertidos.
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii ya está disponible en PS5 y PS4.
Unirse a la conversación
Añadir un comentario¡Pero no seas idiota!