Una entrevista exclusiva con Vertigo Games sobre su jugabilidad, historia y más.
La saga postapocalíptica de terror y supervivencia Metro, basada en las novelas superventas homónimas de ciencia ficción de Dmitry Glukhovsky, sumergió a los jugadores en una red subterránea agobiante, oscura y húmeda y en las ruinas que se ocultaban más allá de ella. La franquicia, que ha sido aclamada por la crítica y es altamente inmersiva, ha publicado tres juegos hasta la fecha y, antes de que termine el año, contará con un cuarto título. En el State of Play de este enero, Vertigo Games (el estudio detrás de Arizona Sunshine y After The Fall) anunció que se había pasado los últimos años trabajando en un juego totalmente nuevo que estaba desarrollando para PS VR2. Metro Awakening es una historia independiente ambientada en una época que precede a los acontecimientos del título original, Metro 2033. Me reuní con Martin de Ronde, director creativo, y Samar Louwe, director del juego, para descubrir más acerca de cómo habían adaptado este mundo a la RV y cómo están manteniendo la autenticidad de la saga en el nuevo juego.
La historia del juego se ha creado con la colaboración del autor original
«Una de las primeras cosas que hicimos al emprender este proyecto fue ponernos en contacto con Dmitry [Glukhovsky]», explica Martin. «Nosotros esperábamos que se presentase y nos diese una historia que siguiera a la del resto de títulos de Metro, pero, en vez de eso, se le ocurrió una historia muy personal y emotiva para un personaje nuevo. […] Por eso también tuvimos que cambiar de estilo y pasar de un enfoque directo a uno con mucha más historia y en la que la trama fuera a ser el hilo conductor de este juego en concreto. Claro que a la saga de Metro se la conoce por tener una historia que la diferencia de otros shooters en primera persona, pero esta vez creo que Dmitry quería asegurarse de que la narrativa y el desarrollo de los personajes fueran incluso más importantes que nunca».
Seguirá teniendo un estilo de juego semejante al de los títulos principales…
«Al incorporar a nuevas personas a nuestro estudio, les hacemos jugar a los juegos, claro», explica Samar. «Así, vemos cuáles son los puntos fuertes de la franquicia y, en concreto, cuáles se pueden trasladar a la RV. Y algo en lo que nos centramos fue en la dinámica de sigilo y combate, y en asegurarnos de que los jugadores tengan que estar alerta en todo momento y que nunca sepan del todo cuándo los descubrirán. Todo eso se traslada muy bien a la RV. Hay algo especial en acercarse a los enemigos sigilosamente y escuchar de qué hablan… Y, claro, gracias a la naturaleza de la RV uno se puede esconder físicamente detrás de un objeto, quizás echar un vistazo por un agujero y espiar a los enemigos».
«Pero no os preocupéis que, para a quienes os guste echar más mano del gatillo, habrá cantidad de acción clásica al estilo de Metro en el juego», interviene Martin.
«Creo que también hay que decir que en los juegos principales tenemos a Artyom, claro, que después del primer título se convierte en un ranger», continúa Samar. «Pero en [Metro Awakening] nuestro protagonista no es ningún experto del combate, así que, teniendo eso en cuenta, también encaja mejor lo de tener un ritmo menos acelerado en el combate y más en la historia en comparación con la saga original de Metro».
…y mantendrá una estética y mecánicas muy parecidas gracias a la desarrolladora original, 4A Games
«Nos alegró mucho que 4A nos ayudara tantísimo dándonos archivos que guardaba de los juegos», explica Samar. «Hemos podido usar algunos de ellos directamente y otros como referencia para la mayoría de cosas que hemos creado en el juego… Es gracias a eso que el juego tiene el aspecto que tiene».
«Hubo archivos que vimos y que quisimos usar específicamente porque desempeñan un papel en la saga principal, así que queríamos volver a ponerlos. En nuestro juego queríamos asegurarnos de que los fans reconocieran esos elementos. También hay cosas obvias que queremos que sirvan como referencia. Y luego están las cosas que tuvimos que reimaginar revirtiéndolas al aspecto que habrían tenido X número de años antes de que sucediesen los acontecimientos de la saga principal».
Seguiréis notando la presión de tener que ir contando las balas
«Estaréis buscando munición todo el rato», responde Martin con una risita cuando le preguntamos si, como en los juegos anteriores, tendremos que estar preocupándonos de encontrar balas suficientes. «Tenemos este entorno precioso, un mundo precioso, que hemos diseñado asegurándonos de que haya muchos detalles por explorar. Pero los jugadores también van a necesitar una razón para hacerlo. Y la razón principal para explorar cada recoveco del mapa es encontrar balas. Decidimos que lo mejor sería ocultarlas en cantidades reducidas, así que no es que vayáis a encontrar munición completa todo el rato, sino que más bien iréis encontrando alguna que otra bala por ahí y un puñado por allá. Y también nos hemos esforzado para que a veces haya una historia de fondo sobre cómo llegó la munición hasta ese lugar, algo que deje volar la imaginación».
«La lógica por la que hemos optado es básicamente que, si buscáis por todas partes, seguramente vayáis a encontrar suficientes balas como para sobrevivir a los combates. Si no salís del camino dado, seguramente os toque tener buena puntería. Y si no vais rebuscando para recoger cosas, lo tendréis muy difícil. Claro que también podréis optar por el sigilo. Si se os da bien, incluso tenéis esa opción».
Se ha trasladado la naturaleza táctil de Metro a PS VR2
Lo que daba más inmersión en Metro era ir limpiando la máscara antigás, ir mirando los mapas e ir controlando la cantidad de munición en vez de la interfaz de usuario. Le preguntamos a Vertigo si resulta fácil adaptar esas cosas a la RV, pero sus estudios demuestran que no se puede copiar sin más.
«Es interesante lo que comentas de limpiar la máscara antigás porque Metro es un mundo tan táctil que obviamente fue un aspecto que quisimos intentar incorporar en el juego. Se nos ocurrió una manera alternativa de limpiar la máscara antigás que creo que los fans van a apreciar, aunque sea una versión algo diferente llevándola puesta».
«Decidimos diseñar la interfaz de usuario e interacciones de la manera más diegética posible», prosigue Samar. «Por ejemplo, si los jugadores quieren saber cuántas balas les quedan, podríamos haber puesto un contador, pero no lo hicimos. En vez de eso, hemos hecho que se pueda abrir el cargador para ver cuántas balas hay ahí. Por lo tanto, si quieren saber cuántas balas les quedan, tendrán que sacar el cargador. Es más inmersivo cuando uno se adentra en un combate y piensa “vale, vamos a prepararnos, voy a sacar el cargador, vamos a ver. Con esto ya bastará” y lo vuelve a poner en su sitio. Si los jugadores quieren ponerse la máscara antigás, la encontrarán en la mochila. Tendrán que acercarse la mochila del hombro, de la que colgará la máscara antigás. Entonces, tendrán que cogerla y sujetársela sobre la cara y ponérsela. Esas son el tipo de interacciones que queríamos que fueran lo más diegéticas posible».
«Los gatillos adaptativos son un gran ejemplo de cómo se puede potenciar la inmersión aún más, ya que intensificarán un poco más la sensación al disparar con el arma. Además, en realidad nuestros diseñadores de armas se lo pasaron muy bien implementando y ajustando la sensación de cada arma. Parece algo muy trivial, pero es otro de esos elementos sutiles que hacen que nos olvidemos de que estamos jugando a un juego, ¿a que sí? Otro ejemplo es la retroalimentación háptica. Añade algo más a la experiencia para intensificar lo que nos ocurrirá en el juego, para hacerlo un poco más visceral».
Los ajustes del juego
«Queremos centrarnos en la inmersión» dice Samar, «así que para los ajustes de locomoción ofrecemos dos opciones predeterminadas: la de Comfort [Comodidad] y la de Immersion [Inmersión]. En Immersion, los ajustes predeterminados son movimientos continuos con el joystick con giro gradual. Claro que también os damos la posibilidad de cambiar los ajustes en el menú para una experiencia incluso más inmersiva, como con rotación continua. Si queréis jugar de una manera más cómoda, podéis marcar los ajustes de locomoción de teletransporte. Dicho esto, no nos estamos cortando al desafiar los límites de la RV para crear experiencias viscerales. O sea que en el modo Immersion os podrán mover en la cama o empujaros y que os encontréis inconscientes en el suelo o que incluso os tiren de un vagón, por ejemplo».
Esta versión de la entrevista se ha condensado en aras de brevedad y claridad. Para oír la versión completa, dirigíos al podcast en inglés de PlayStation y escuchad el episodio que saldrá este viernes. Metro Awakening se lanzará más adelante este año en PS VR2.
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