Para celebrar el quinto aniversario del juego, los desarrolladores de Santa Monica Studio reflexionan sobre la creación de la mayor batalla de esta entrega.
Ya han pasado cinco maravillosos años desde que se estrenó God of War (2018), y todavía más desde que nuestro equipo de Santa Monica Studio estaba sumergido en el desarrollo del juego. Desde entonces, hemos lanzado el modo Nueva partida +, las actualizaciones de nueva generación, la versión para PC y una secuela que igual os suena, llamada God of War Ragnarök. Nada de esto hubiera sido posible sin el apoyo constante y apasionado que nos habéis brindado a lo largo de los años.
Con motivo del quinto aniversario de God of War (2018), nuestro equipo ha querido celebrarlo llevándoos detrás de las cámaras y sumergiéndoos en la creación de la apasionante lucha contra Baldur.
ADVERTENCIA: ¡Se vienen spoilers de God of War (2018)!
Empezó como un «desconocido»
El desconocido, que al final no es otro que Baldur, es el primer personaje que nos encontramos tras la presentación e introducción de Kratos y Atreus. Se presenta ante Kratos con un objetivo que, inmediatamente, genera una enemistad entre ambos y tanto su habilidad para el combate como su resistencia lo convierten en la amenaza más peligrosa que acecha a nuestros héroes a lo largo de todo su viaje.
Baldur se encara con Kratos en su casa de Midgard.
Aunque Kratos y Atreus no quieren enfrentarse a él, Baldur les obliga a luchar por sus vidas en varias ocasiones a través de los diferentes reinos. Es el jefe final de la historia principal, la conclusión del plan del Aesir y la última prueba que los jugadores deben superar antes de esparcir finalmente las cenizas de Faye desde el pico más alto de todos los reinos.
Arte conceptual de Baldur – Artista: Jose Cabrera.
El conflicto llega a su punto álgido cuando Baldur dirige su ira contra su madre, Freya, además de contra Kratos y Atreus, de manera que se ven obligados a tomar parte en el combate de sus vidas como padre e hijo contra uno de los seguidores más poderosos del Padre de Todos. Bruno Velazquez, Director de animación en Santa Monica Studio, hizo especial hincapié en el objetivo de la escena:
«Sabíamos que los jugadores esperaban ver un gran final épico, así que nuestro objetivo en todo momento fue tratar de superar lo que habíamos conseguido en la lucha inicial contra Baldur y subir el listón en todos los aspectos».
Esta escena, desde su inicio hasta su final, es una de las más ambiciosas de todo el juego y requirió el esfuerzo combinado de todo nuestro equipo para salir adelante. Partíamos de extensas escenas con intensos enfrentamientos entre personajes y combates legendarios contra jefes que incluían varias fases y escenarios, por lo que el clímax del conflicto principal de la trama era uno de los momentos más importantes del juego. Teníamos que hacerlo lo mejor posible para asegurarnos de que los jugadores llegaran a Jötunheim con una merecida sensación de satisfacción.
Todo empieza por el guion
Sentíamos un gran peso sobre nuestros hombros: teníamos que hacer que la secuencia que tanto habíamos anticipado desde el principio del juego cumpliese con las cuotas de epicidad y realización exigidas. A la hora de sentar las bases, el primer paso fue escribir la historia.
Matt Sophos, director narrativo en Santa Monica Studio, habló acerca de qué quería lograr el equipo:
«Podemos dividir el objetivo de la narrativa en dos partes. Por un lado, queríamos transmitir, tanto desde el punto de vista de la historia como de la jugabilidad, lo lejos que había llegado la relación entre Kratos y Atreus. Queríamos mostrar cómo se coordinaban a la perfección, cómo se protegían mutuamente y cómo luchaban como si fueran uno.
Por otro, queríamos meter a Kratos y a Atreus en una situación que no tuviera una clara resolución “positiva”. La pelea tenía un coste y nuestros héroes eligieron pagar el que hizo que Freya pasase de ser su aliada a su enemiga».
Página del guion de la escena que conduce al enfrentamiento final contra Baldur.
A pesar de que Kratos demuestra su desarrollo personal e intenta resolver la situación sin recurrir a la violencia, Baldur es implacable en su empeño por acabar con la vida de Freya. Como consecuencia, Kratos y él vuelven a entrar en conflicto, lo que da lugar al enfrentamiento final entre ambos.
Una escala colosal
El combate entre Baldur y el equipo formado por Kratos y Atreus no muestra signos de cesar, a pesar de los intentos de Freya por separarlos mediante el uso de la magia Vanir. Al final, decide recurrir a medidas desesperadas y poseer el cadáver de Thamur, el Cantero.
Exploración visual de Thamur – Artistas: Dela Longfish y Yefim Kligerman.
El jugador ya ha podido ver a este ser en Midgard durante ciertas partes del juego: una figura extremadamente grande e incluso intimidante debido a su tamaño, pero que resulta inofensiva en última instancia. La presencia del Cantero pretende evocar una sensación de asombro o curiosidad en el jugador y puede que hasta un momento de “¿y si…?” al imaginar la lucha entre Thamur y Thor después de que Mimir describa dicho encuentro en una de sus historias, el cual acabó con la muerte del gigante.
Arte conceptual del tamaño a escala de Thamur – Artista: Jose Cabrera.
La idea de integrar el colosal cuerpo congelado en el combate como mecánica y como plataforma a lo largo de tres fases fue lo suficientemente disparatada como para hacerla merecedora de formar parte del combate final de la historia.
Exploración del arte conceptual de cómo la magia de Freya posee a Thamur.
Sophos destaca que, a la hora de crear estos grandes momentos de juego, el equipo narrativo no suele seguir el guion al pie de la letra desde el principio. En este caso, fue idea del equipo de diseño hacer que el Cantero participase en la pelea:
«Cada vez que abordamos un enfrentamiento contra un jefe desde el punto de vista narrativo, solemos evitar crear situaciones demasiado complicadas que luego deban pagar los otros departamentos. Como guionista, siempre que escribes algo sabes que otros muchos miembros del equipo tendrán que llevarlo a cabo, así que intentamos que el núcleo de la narración sea pequeño y personal, de manera que el equipo de diseño nos pueda decir hasta dónde quiere llegar.
La idea de que Freya controlase el cadáver de Thamur como una marioneta no se nos ocurrió a nosotros, sino que fueron los de diseño quienes quisieron hacerlo y que la lucha tuviera lugar por todas partes (incluso encima del propio gigante), a lo que respondimos: “Claro que sí… Se nos ocurrirá algo”».
Página del guion de la secuencia en la que Freya posee a Thamur con su magia.
Los combates contra jefes finales de gran tamaño son una de las señas de identidad de la saga God of War, por lo que el equipo apostó por ir a lo grande y probar algo que dejara boquiabiertos a los jugadores. Sin embargo, había un nuevo elemento de los introducidos en God of War (2018) que tuvo un profundo impacto en la forma de capturar esos momentos: la cámara.
Al estar más cercana a Kratos y no utilizar cortes en ningún momento del juego, la cámara se convirtió en un factor esencial para lograr una sensación más realista e íntima del viaje que realizaban padre e hijo. Ya sea en combate o en una escena, el jugador está más cerca de Kratos, de manera que ve y vive lo mismo que él.
Erol Oksuz, diseñador de cámara líder de Santa Monica Studio, habló en profundidad de cómo afectó esta aproximación a la aparición del gigante en la batalla final:
«El mérito del efecto que produce el tamaño de Thamur se los debemos al equipo de escenas, al de animación, al de arte y al de iluminación. Fue un gran trabajo en equipo. En los juegos anteriores, ambientados en la mitología griega, la escala se mostraba con una cámara aérea que llegaba como volando desde lejos, lo que hacía que tanto Kratos como el jugador se volviesen muy pequeños en comparación con las criaturas o el entorno.
Sin embargo, el objetivo en God of War (2018) de poner al jugador y la cámara en el suelo, a la altura de Kratos y Atreus durante su viaje, estableció una serie de normas para proporcionar una experiencia similar a la de un documental. Además de la norma de que no hubiera cortes, teníamos otra que no permitía las cámaras aéreas, lo cual implicaba que la cámara no pudiera alejarse volando por su cuenta demasiado ni durante mucho tiempo. Lo que hicimos fue recurrir a una preciosa coreografía que añadía más escala a la experiencia. Aún me siento impresionado por el trabajo de los equipos».
«Por ejemplo, justo después de que Baldur pierda su inmunidad, Freya lo ata con unas enredaderas y lo fustiga al lado de la cámara. Esta pequeña panorámica y la inclinación preparan al jugador para una escena típica de la saga God of War, en la que se ve a una Freya pequeña y recortada en el medio y a un enorme Thamur elevándose en el fondo.
Freya y el gigante duran solamente un momento en pantalla, ya que inmediatamente aparecen Kratos y Atreus, que hacen que la cámara vuelva al primer plano para recordarle al jugador que también están en medio, sin necesidad de cortar la escena o de mover la cámara a un plano aéreo.
Velazquez añadió que la secuencia de transición en la que Thamur agarra a Kratos y Atreus con su enorme mano también requería que el equipo prestase más atención a la cámara:
«Uno de nuestros mayores retos era el de mantener la continuidad de la cámara sin cortes en la parte en la que el gigante agarra a Kratos y a Atreus y se los lleva. Teníamos que hacer creíble la idea de que la mano hacía desaparecer todo rastro de luz y que engullía a nuestros héroes sin hacerles daño para llevarlos por la zona de combate y dejarlos en otro lugar sin problema alguno. Desde un punto de vista técnico, no cabe duda de que fue todo un reto».
La inclusión de Thamur no solo afectó a las escenas, sino también a la cámara en combate. El equipo debía tener en cuenta en todo momento cómo telegrafiar correctamente los ataques del gigante durante esta sección teniendo en cuenta la posición de la cámara. Por ejemplo, durante el combate, Thamur golpea el suelo de manera que crea una onda expansiva con el impacto mientras el jugador se enfrenta a Baldur. Dado lo cerca que se encontraba la cámara en este combate y la intensidad del encuentro, Oksuz añadió más detalles acerca de cómo adaptar la cámara a la nueva perspectiva con escala aumentada:
«Los juegos ambientados en la época griega tenían la cámara fija en un punto concreto de manera que, cuando un jefe atacaba, esta se movía para encuadrar el ataque y servía a modo de pista, lo que daba margen al jugador para reaccionar. Tuvimos que adaptar esa forma de dar pistas al jugador, ya que ahora tenían control total de la cámara, así que intentamos aportar toda la información posible al jugador sin que afectara a la sensación de control o a su concentración».
«Después de unas cuantas iteraciones con Animación para conseguir que la mano de Thamur estuviera lo más baja posible, también ajustamos la cámara para que retrocediera más de lo habitual y ensanchamos el objetivo con el fin de que contrastara con la cámara normal de combate cuerpo a cuerpo. De este modo, la pantalla se abría de forma que se viera el suelo y las sombras, lo que aumentaban las posibilidades de ver la mano del gigante. Con el audio final, una serie de temblores de pantalla y la vibración del mando, había suficientes pistas para comunicar que se acercaba algo grande».
La involucración del Cantero en la batalla termina cuando Atreus llama a Jörmungandr para que los ayude. La Serpiente del Mundo acude a la llamada, lo que desencadena un choque de titanes cuando muerde al gigante, lo hace retroceder y rompe el hechizo de Freya.
Según cuenta Velazquez, esta escena fue una de las últimas adiciones al juego, ya que el equipo barajaba distintos modos de resolver la presencia de Thamur. Aunque las acciones de Kratos y Atreus se grabaron con tecnología de captura de movimientos, el resto de la secuencia estaba animada a mano por el talentoso Dennis Pena (animador principal), que tuvo que buscar el equilibrio entre mantener a nuestros héroes en el plano y captar todo el caos y la acción a su alrededor.
Proceso de animación de la secuencia en la que Jörmungandr ataca a Thamur.
La lucha entre los dioses
El encuentro con Baldur incluye una de las secuencias de combate más complejas de todo el juego. Ahora que los jugadores tenían acceso a todo el conjunto de habilidades de Kratos y Atreus, el equipo quería que los jugadores se sintieran poderosos a la vez que utilizaban todas las técnicas que habían aprendido a lo largo de la historia.
Denny Yeh, diseñador principal de combate, profundiza en la filosofía del equipo de combate de SMS:
«Nos gusta pensar que los combates finales son una especie de examen, en cierto sentido. A diferencia de los combates contra jefes como las valquirias, que estaban diseñados para poner a prueba prácticamente todo, un jefe de la historia principal como Baldur tenía que sentirse como el culmen de las mecánicas aprendidas a lo largo del juego. Sin embargo, son más bien una forma de celebrar todo lo aprendido, no un examen estricto».
Baldur es el primer combate del juego y también el último, lo que planteaba un desafío único que consistía en hacer que la pelea resultase familiar a la par que novedosa. El dios aesir tiene un estilo de lucha establecido y único, muy diferente al de sus congéneres, que utilizan armas. Velazquez señaló:
«Desde el principio decidimos que Baldur no usase armas, ya que pensamos que alguien incapaz de sentir dolor sería más temerario y atrevido en combate. No le haría falta ningún escudo para bloquear ni espada con la que atacar, ya que seguramente preferiría usar su cuerpo como arma».
De esta manera, se planteó una cuestión interesante para el equipo, que debía encontrar el equilibrio entre introducir mecánicas nuevas y mantener la consistencia del personaje que habían establecido a lo largo de las distintas batallas a las que se habían enfrentado los jugadores. Esta cuestión se resolvió, en gran parte, con la integración del Cantero y Freya en la batalla. Este tipo de factores no son solo obstáculos que el jugador debe evitar, sino también herramientas que podrá usar en su beneficio. En palabras de Yeh:
«Freya no intentaba matar a nadie, sino detener la lucha, por lo que gran parte de su intervención consistía en inmovilizar a Kratos. El problema residía en que, si Kratos estaba inmovilizado, ¡Baldur podía sacudirle sin problemas!
Lo bueno de las enredaderas de Freya es que también podían afectar a Baldur. Así que, si el jugador estaba atento y las esquivaba, podía hacer que Baldur cayese en ellas y girar las tornas a su favor».
Además de la magia de Freya y los ataques de Thamur ocupando toda la pantalla, otro de los principales elementos era, cómo no, el propio Baldur:
«En lo que respecta a los combates finales del juego, nos gusta implementar mecánicas que fomenten el uso de todas las herramientas a disposición del jugador. Desde el punto de vista del combate, fue aquí donde surgió la habilidad de Baldur para absorber fuego o hielo. Nos permitía obligar al jugador a cambiar de armas y mostrar una mayor variedad del fantástico arsenal de habilidades que había desbloqueado hasta ese punto».
Proceso de animación de la explosión elemental de Baldur.
La habilidad de Baldur para imbuir su cuerpo en fuego y hielo y su nuevo conjunto de movimientos fueron elementos clave a la hora de hacer que los jugadores no se relajasen demasiado. Loren Bordas, diseñador principal de combate, se encargó del diseño de los combates y dirigió la creación de este enfrentamiento, que ofrece a los jugadores la oportunidad de sentirse como el dios de la guerra a la vez que los obligaba a utilizar todas las herramientas y conocimientos que tenían a su disposición.
«Además del rasgo general de absorber ataques elementales, el elemento que canaliza en cada momento cambia las propiedades de todos sus ataques. De esta manera, se dio una vuelta de tuerca a los movimientos que el jugador ya había visto en anteriores ocasiones. Además, adquirió habilidades adicionales, como lanzar proyectiles elementales. En la fase final de la batalla, Loren y el resto del equipo combinaron todos estos ataques en secuencias de combo para mantener al jugador bajo presión en todo momento».
Baldur entra en su fase de fuego durante el combate.
Aunque algunos jefes ofrecían batallas centradas en la jugabilidad, como el puzle de la lucha contra Hræzlyr, que requiere que el jugador utilice la savia, para un jefe final como Baldur, Bordas y el equipo tuvieron que asegurarse de que el encuentro no hiciera sentir al jugador que su progreso a lo largo de la aventura quedaban en segundo plano por recurrir a elementos ajenos al combate. Por lo tanto, el combate contra Baldur tenía que tener una gran variedad de fases y comportamientos para lograr esa sensación de final épico. Yeh explicó:
«Empieza el combate sin elementos, lo que permite al jugador luchar con las habilidades que más le gusten. Pero entonces empieza a absorber elementos, lo que motiva al jugador a hacer gala de los ataques rúnicos que ha elegido para cada arma».
«En las fases posteriores, Loren y su equipo añadieron más enemigos a la mezcla, lo que permitía lucirse también a los jugadores que utilizaban habilidades centradas en eliminar hordas. Y después, en la fase final, Baldur cambiaba de elemento con mucha frecuencia, lo que añadía más presión al obligar a cambiar de arma según la situación».
Ahora es personal
En muchas de las secuencias que surgen en medio del combate, ambos dioses chocan con sus puños, a pesar de que Kratos tiene armas a su disposición. Esta decisión se tomó a propósito con el fin de enfatizar la naturaleza personal, desesperada y violenta del enfrentamiento final entre Kratos y Baldur. Velazquez añadió más información:
«Ya que Baldur no llevaba armas, decidimos que Kratos también debería envainar las suyas para que la escena tuviera más impacto. Dicha decisión iba de la mano con la idea de hacer del combate una experiencia más cercana y personal gracias a la cámara, así como con la intención de que estos momentos entre Kratos y Baldur se sintieran como una pelea despiadada. Por eso decidimos también que Kratos acabase con Baldur con sus propias manos. Se logró un momento mucho más cercano y visceral que si lo hubiera hecho con sus armas».
El jugador se ve arrastrado a la acción debido a la cámara cada vez que Kratos y Baldur intercambian golpes. El combate está lleno de momentos diseñados para hacer sentir victorioso al jugador mientras observa cómo Kratos y Atreus trabajan juntos para acabar con el hombre que fue a su casa y los amenazó sin razón. Sin embargo, también hay una brutalidad igualmente intencionada e inevitable en el encuentro que el equipo incluyó para transmitir el precio que supone para los personajes y el coste final de su conflicto.
Lucha al unísono
Tal y como explicaba Sophos, uno de los principales objetivos del equipo era mostrar cómo había evolucionado la relación entre Kratos y Atreus a lo largo del juego, como familia y como unidad de combate. Aunque es importante que el jugador se sienta poderoso y realizado con Kratos durante este combate, también es vital que ese sentimiento se extienda también a Atreus cuando demuestra lo lejos que ha llegado, apoyándonos tanto dentro como fuera del combate.
Esta secuencia nos daba la oportunidad de demostrar cuánto había cambiado Atreus, que empezó siendo un chico falto de confianza al que le costaba disparar a un ciervo y que ahora se había convertido en un guerrero en el que Kratos podía confiar en la batalla. Velazquez describió estos momentos:
«Hay muchas escenas que demuestran el buen equipo que forman Kratos y Atreus, como cuando Kratos lanza a su hijo por el aire para que dispare flechas, o cuando salta del Cantero mientras agarra a Baldur, tras lo que le sigue Atreus».
Proceso de animación de la secuencia del salto del cincel.
«Eso sí, nada puede compararse al momento en el que el jugador debe pulsar los botones en el momento que aparecen mientras Kratos y Atreus se coordinan para dar el golpe final a Baldur. Para nosotros fue un gran logro poder incluir algunos de estos momentos, que de verdad hacen sentir a padre e hijo como una unidad de combate perfectamente coordinada».
Secuencia del proceso de animación de trabajo en equipo de Kratos y Atreus.
Atreus apoya a Kratos de forma activa durante el encuentro a base de infligir daño y aturdir, de manera que crea oportunidades de acercarse a Baldur, pero es durante estas escenas y Quick-Time Events donde el equipo más quería que el joven brillara y diera una oportunidad al jugador para animarlo.
Actuaciones para recordar
Como clímax del juego, esta escena tenía la colosal tarea tanto de ofrecer un combate a la altura de la situación como de ofrecer una conclusión digna a dos de las historias más prominentes, además de la de Kratos y Atreus.
A pesar de que al principio de la escena Kratos y Atreus dudan sobre la posición de Freya, en cuanto ven las intenciones hostiles de Baldur contra ella, padre e hijo intervienen para protegerla a medida que la tensión se pone por las nubes. En este punto de la historia, Freya le ha salvado la vida a Atreus y se ha convertido en un pilar fundamental del viaje de nuestros héroes.
Kratos da un paso al frente para interponerse entre Baldur y Freya.
A pesar de todo el bien que ha hecho por nuestros protagonistas, el viaje de Kratos y Atreus a Helheim arroja nueva luz sobre el sufrimiento de Baldur. Podemos ver de primera mano las secuelas psicológicas que le ha dejado su incapacidad para sentir. Aunque no justifica sus acciones, conocer el efecto que el hechizo de Freya ha tenido en Baldur añade un matiz doloroso al encuentro que el actor Jeremy Davies transmite con gran maestría. Sophos añadió:
«Era una fuente de dolor para un personaje que, irónicamente, no podía sentirlo. Su actuación logró que fuera difícil odiar a Baldur, ya que incluso las peores cosas que decía tenían un trasfondo trágico».
Otra prueba de la excepcional entrega de Davies con su personaje es la escena que tiene lugar justo después de que la punta de flecha de Muérdago rompa el hechizo de Baldur, lo que le permite sentir por primera vez en un siglo. Velazquez habla del talento del actor para captar las emociones que vive el personaje en ese momento:
«Jeremy hizo una actuación magnífica con Baldur, pero, si tengo que quedarme con un momento, es cuando el Muérdago rompe el hechizo que le lanzó Freya y recupera la capacidad de sentir. Realizó una gran actuación que nos hizo vivir ese momento e hizo que la audiencia tuviese una mayor empatía por Baldur y su difícil situación».
Otra de las muchas actuaciones destacadas de esta secuencia es la escena final en la que Danielle Bisutti hace una magnífica actuación como Freya.
Como indicó el equipo de narración en sus objetivos para el encuentro final del juego, nunca se pretendió que fuera un final feliz para todo el mundo. Fue en gran parte gracias a la desgarradora interpretación de Bisutti como Freya que se logró que la repercusión de las acciones de Kratos tuviera un peso significativo. Bisutti logró encarnar a la perfección la profunda angustia de Freya y su paso de aliada a enemiga mientras se acurrucaba sobre el cuerpo sin vida del hijo por el que había sacrificado todo con tal de mantenerlo a salvo. Sophos añadió que esta escena fue una de las más impactantes que vio en el escenario:
«El momento en el que Danielle Bisutti (Freya) promete vengarse por la muerte de su hijo y empieza a acumular esa rabia hasta que al final expresa todo su rencor, odio y furia hacia Kratos… es una de las escenas más intensas en las que jamás he participado».
«Se podía escuchar hasta una mosca zumbando en la sala de al lado. Estábamos atónitos, nos quedamos todos en silencio. Sabía que, con lo que se mete Danielle en el papel, su actuación iba a ser demoledora pero… nos dejó con la boca abierta».
¡Y aquí concluye esta vista en profundidad del combate final de God of War (2018)! ¡Esperamos que la hayáis disfrutado!
En nombre de todas las personas que han participado en la creación de este juego y de todo el equipo de Santa Monica Studio, no tenemos palabras para expresar nuestra gratitud a la comunidad por todo el apoyo que nos ha brindado en los últimos cinco años. ¡No habríamos podido llegar hasta aquí de no ser por vosotros!
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