Night School Studio comparte un introspectivo vistazo a las relaciones que construirás mientras tratas de escapar del inframundo.
Nota del editor: Hola a todo el mundo. Aquí Shuhei Yoshida. Hoy inauguramos una serie de historias escritas por desarrolladores independientes cuyos juegos apuntan hacia lo interesante, lo único o la reflexión. Hoy empezamos con una historia sobre establecer contactos con otra gente en Afterparty, de Night School Studio, escrito por el autor principal y director del juego. Mantente conectado, porque vamos a ir publicando más de estas historias en las próximas semanas.
Queríamos hacer un juego en un bar.
Esa era la idea inicial. Simplemente hacer un juego en un bar. Una única ubicación sería más fácil en producción que un concepto que requiriera múltiples lugares, y la concordancia cultural sobre los lugares donde beber sería más simple de entender y de relacionar. Pero la razón principal que nos atraía hacia la idea de un juego ambientado totalmente en un bar era la gran variedad de personajes que eso nos brindaba. Los bares son como los hospitales, los juzgados o los colegios. Prácticamente todo el mundo, en algún momento de su vida, habrá estado en alguno. Y como los hospitales, juzgados y colegios, son antiguos. Hay bares en este planeta que son literalmente más antiguos que la suciedad que los rodea. Los bares son universales, y han sido amplificadores etílicos para la conexión humana casi desde que el hombre es hombre. Y eso es justo de lo que va Afterparty. Contactos significativos y por qué son tan difíciles de establecer y mantener.
Bueno, para ser preciso: Afterparty es un juego sobre dos amigos muertos llamados Milo y Lola. Verás, ellos dos se esfumaron desafortunada e inesperadamente del mundo de los vivos justo cuando estaban a punto de graduarse en la universidad, y ahora se encuentran atrapados en el Infierno. Una pena. ¡Sin embargo! Descubrieron rápidamente un vacío legal en las reglas cósmicas que les permitiría escapar si conseguían encontrar a Satanás y beber más que el ángel oscuro en una serie de juegos de fiesta. Es un juego de rompecabezas y aventura dirigido por una fuerte narrativa, así que, por supuesto, habrá algunos giros de guion por el camino, pero ese es el objetivo en realidad. Escapa del Infierno.
Un reto al que se tendrán que enfrentar Milo y Lola en su aventura por el inframundo consistirá en la necesidad de hacer amigos para conseguir su objetivo, y es ahí donde la parte de “los contactos significativos” entra en acción. El Infierno de Afterparty es una inmensa metrópolis que está dividida en varias islas por el ardiente río Estigia, donde cada uno de sus núcleos está lleno de demonios y almas que compiten por tus bebidas y atención. Era importante para nosotros en Night School contar una historia que te hiciera sentir el estrés, el humor, la alegría y la decepción de conocer a gente en un ambiente social frenético, dentro de un entorno completamente nuevo e intimidatorio, y ser obligado a guiar las relaciones que podían funcionar de esos encuentros.
Intentamos conseguir eso de dos formas. Una fue haciendo del mero acto de beber un juego divertido e interesante con una mecánica que podría reflejar de una forma caricaturesca cómo es una verdadera noche de fiesta con extraños. Para muchos de nosotros, hablar con alguien, entablar una conversación o intentar hacer un amigo puede ser como un desafío que superar o incluso al que sobrevivir. Así es como lo sentían especialmente Milo y Lola, dos jóvenes de veintitantos que nunca se han sentido cómodos haciendo amigos. Pero hay una razón por la cual beber ha sido un lubricante social durante eones: disminuye tu sentimiento del ridículo. En un juego, sin embargo, es difícil de plasmar algo así. Solo los jugadores más sensibles se sentirían tan nerviosos al interactuar con actores controlados por ordenador con los que de verdad sintiesen la necesidad de tomarse una copa virtual para calmar sus nervios virtuales, por eso necesitábamos que beber fuese mucho más útil que eso.
Por suerte, beber alcohol es una decisión que acarrea muchas decisiones menores. En la vida real, conociéndote, conociendo tu empresa y conociendo tus límites con la bebida, tratarías de evitar algún cóctel en especial si no quisieras ponerte demasiado pesado con el ligoteo o podrías acabar bebiéndote tres chupitos para calmar tus nervios. Así que las bebidas en Afterparty cambian drásticamente las personalidades de Milo y Lola para que encajen en esas situaciones ridículas. Por ejemplo, una de ellas te hace hablar como un mafioso estereotipado de los años 20 hasta que se pasa el efecto. Otra hace que tu conciencia salga disparada de tu cuerpo, haciendo que cada pensamiento y declaración se conviertan en cavilaciones de un completo cretino. Todo esto por hacer que el jugador “gane” esas interacciones sociales, para que sientas que estás hablando con los inhóspitos e inconscientes demonios y almas en un idioma y estilo que seguramente aprecien.
Podrías decir que este acercamiento es algo frío. ¿Cómo puedes establecer un contacto significativo con alguien si estás intentando constantemente “ganar” la interacción haciendo como que sabes qué es lo que quieren escuchar? Así que era necesario hacer que cada personaje con el que hablaras y estuvieras de fiesta en Afterparty pareciera real, especial y que reaccionara a lo que le dijeses lo más sinceramente que pudieran. Hablar con alguien no debería ser como intentar buscar la llave que encaja en cada cerradura. Que sí, que tienes tu Gran Objetivo™: salir del Infierno, que es lo que estás haciendo, y superar todos esos pequeños objetivos y obstáculos que te encontrarás en el camino, pero eso no significa que las conversaciones no puedan ser tan divertidas, impredecibles, estresantes y alegres como puede serlo un encuentro real y encantador con alguien nuevo en una partida de beer pong. Conseguir esto significa asegurarte de que los personajes que conoces tienen sus propios objetivos, miedos, problemas y manías. Y asegurarte de que se acuerdan de cómo les trataste durante la noche.
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