Henri Haimakainen, diseñador de Cities: Skylines, comparte su visión sobre el desarrollo de la nueva expansión disponible desde hoy: Sunset Harbor.
¡Hola, constructores! Soy Henri Haimakainen, diseñador de juego de Cities: Skylines en Colossal Order. Estamos encantados de traer a PlayStation 4 una nueva tanda de funciones con el último DLC de Cities: Skylines, Sunset Harbor. ¡Y yo mismo os daré más detalles acerca de los nuevos métodos de transporte y la nueva industria que se incluyen en esta expansión!
Antes de nada, quiero presentaros la función principal de Sunset Harbor: ¡la industria pesquera!
La industria pesquera es algo totalmente nuevo en Cities: Skylines. Es un tipo de industria independiente del DLC Industries, por lo que no es necesario tener esa expansión para poner en marcha su cadena de producción. La pesca es una actividad habitual en cualquier ciudad portuaria, por lo que siempre nos pareció que iba a encajar muy bien en el juego, y por fin hemos podido incluirla en esta expansión.
En Sunset Harbor, estaréis al mando de la industria pesquera de la ciudad y tendréis que gestionar todos los procesos relacionados, desde la planificación de las rutas de pesca hasta la producción comercial final, con la que enviaréis las latas de pescado a las tiendas para conseguir beneficios. Vosotros decidís cómo llevarlo todo para que las piscifactorías de la costa rebosen de peces que luego acaben en los platos de vuestros ciudadanos.
Me gustaría hablaros de los aspectos básicos para crear la industria pesquera y de lo que podréis esperar nada más empezar. Al principio, construiréis un puerto pesquero no especializado y tendréis que definir las rutas de pesca de los barcos. Al igual que otros edificios del puerto, el puerto pesquero viene con un camino integrado y dos nodos de ruta de pesca integrados desde el principio. Uno será para los barcos que salgan a pescar, y el otro, para los que vuelvan.
A partir de esos puntos, podréis crear una ruta con una herramienta especial. Y aquí es donde nos gustaría ver vuestra creatividad y estrategia. Siempre y cuando conectéis los dos nodos, podréis trazar la ruta a vuestro antojo. Su forma y longitud dependerán de vosotros, e incluso se pueden solapar varias rutas de pesca, por lo que tenéis total libertad de creación en ese aspecto.
Con una ruta de pesca completa y un puerto pesquero funcional, los barcos saldrán a faenar de manera automática. El índice de pesca es bastante moderado, y la capacidad de almacenamiento es muy baja, pero los barcos podrán pescar todo tipo de peces. También hemos modificado la velocidad de los barcos según lo que estén haciendo en cada momento. Cuando estén ocupados pescando, se moverán más despacio, pero cuando estén hasta los topes y se dirijan hacia el puerto, cogerán velocidad. ¡Cuando los barcos lleguen al puerto y dejen la pesca, podréis empezar el proceso de empaquetado para cargar los camiones y llevar la mercancía a los mercados!
Como en todas nuestras industrias, queríamos representar tantos procesos de la industria pesquera como nos fuese posible para que la mecánica se sintiese más auténtica, con un impacto real en la ciudad. Nuestro programador, Lukas Kallenbach, fue el responsable de implementar esta función, y yo me pasé varios días pensando cómo incluirla sin que afectara a las demás industrias y, a la vez, tuviese la importancia que se merecía. ¡Estoy muy contento con el resultado final, y espero que todo el mundo se divierta con esta novedad de la ciudad!
¡Para los fans del transporte público, nos complace anunciar que el vehículo más solicitado por fin está disponible en esta expansión! Desde el lanzamiento de Cities: Skylines, nuestra directora ejecutiva, Mariina Hallikainen, nos ha instado a incluir un nuevo método de transporte: ¡los trolebuses! Parece que los antiguos fans de la simulación de transporte público se sorprendieron al darse cuenta de que los trolebuses no formaban parte de la versión estándar del juego, y, para colmo, con la expansión Snowfall implementamos los tranvías, sin intención alguna de incluir trolebuses.
Hablamos largo y tendido sobre si eran muy difíciles de implementar o si era algo que muy pocos usuarios fueran a usar. Y quiero que todos los jugadores sepan que siempre tenemos en cuenta vuestras opiniones. ¡Al empezar a pensar en contenido nuevo, siempre barajamos todas las ideas! El equipo de Colossal Order está tan interesado y emocionado por el transporte público como nuestra comunidad.
En realidad, si no implementamos los trolebuses hasta ahora fue por su complejidad técnica. Estos vehículos son como “tranvías sin vías”, y se pueden mover gracias a los cables aéreos que recorren la ciudad. Pero, a diferencia de los tranvías convencionales, usan dos cables y dos postes para cerrar el circuito eléctrico; además, pueden cambiar de carril y detenerse a un lado de la carretera.
Concretamente, los postes de los trolebuses son la parte más complicada de todo el sistema. Para llevar a cabo esta tarea y superar los desafíos técnicos, fueron necesarios dos programadores, Tai Benvenuti y Felix Schmidt, los cuales nos llenaron de felicidad a mí y a la jefa. ¡Y esperamos que a vosotros también!
Según Tai y Felix, en cada segmento de la carretera, hay tres postes de catenaria: una al principio, otro en el centro, y otro al final. El cableado eléctrico recorre esos postes, y, con algunos cálculos matemáticos, se puede saber la coordenada de inicio y final de cada sección de cables. Cuando el bus esté en la carretera, su poste se conectará al poste de catenaria. El juego sabe la posición y la colocación del bus dentro del mundo, y a partir de ahí es posible calcular la coordenada en la que el poste del trolebús está anclado al bus.
El poste del trolebús no se puede alargar, por lo que la distancia entre la coordenada en la que el poste esté anclado al bus y la que esté anclada al cable debe ser siempre igual a la longitud del poste. Ahora que sabemos dónde está anclado el poste en el autobús y dónde está anclado el poste al cable, es posible hacer que el poste esté en la posición y rotación correctas. Este fue sólo un pequeño paso que nuestro equipo dio para asegurarse de que los trolebuses fueran lo más realistas posible.
Y por último, aunque no por ello menos importante, también vamos a implementar los buses interurbanos. Además de transportar turistas, este servicio también facilitará el transporte para vuestros ciudadanos y descongestionará el tráfico, ya que la gente dejará sus vehículos en casa.
Las nuevas estaciones y terminales de los buses interurbanos se encuentran en la misma pestaña de construcción que el servicio de bus local. No es necesario crear paradas ni líneas: si creáis una estación o terminal de buses interurbanos, esos buses empezarán a hacer paradas frecuentes en vuestra ciudad.
Me alegra ver cómo ha quedado esta nueva función. ¡Estamos seguros de que a la comunidad le encantará el nuevo modelo de transporte que hemos implementado! Y como consejo de nuestro equipo para todos los constructores de PlayStation 4: ajustad el precio del bus para que los ciudadanos se animen más a usar los interurbanos. ¡Queremos que empecéis a ver buses interurbanos cuanto antes para que vuestra ciudad pueda beneficiarse de este nuevo e impresionante método de transporte!
Mi equipo y yo le hemos puesto mucho cuidado y mimo al desarrollo de Sunset Harbor, y estamos deseando ver de lo que es capaz la comunidad de Cities: Skylines en PlayStation 4 con estas nuevas funciones. ¡Además de los nuevos trolebuses, la industria pesquera y los buses interurbanos, echadles un ojo a las otras funciones y mapas que hemos creado meticulosamente para nuestros constructores!
Se ha cerrado la sección de comentarios.